I Rikets Tjänst

DocUlmus

Veteran
Joined
28 Sep 2023
Messages
43
Location
Stockholm
På senaste MunkCon spelledde jag min kreation "I Rikets Tjänst", en korsning mellan spionthriller och low key superhjälte-spel i Kalla Krigets Sverige. Det är, som så många egna spel "under konstruktion", men jag har fått en hel del positiv feedback från de spelomgångar som gjorts. Spelsystemet är eget, men tar en del inspiration från År 0-motorn och lite från Modiphius 2D20-system, men med det självklara tärningsvalet T12 (rullar fint, bra utfall och inte minst snygg!)

Specifika saker som saknas är tydligare meta-ramverk för konstruktion av och exempel på superkrafter och betydligt fler och mer genomtänkta förmågor. Men grunderna är relativt genomspelade vid det här laget.

Så nu lägger jag ut det för allmän beskådan och feedback! 🫣

 
Silke har ett namn för lite i dokumentet (men inte kommer jag igåg vad hon hävdade att hon hette i afrika)...och snart kommer ett namn till ;)
 
Jag tycker det känns färdigt som system. Det behövs lite mer detaljarbete med att lägga till fler krafter, och lite mer kampanjmaterial, men det var roligt att spela, och lätt att sätta sig in i vid spelbordet.
 
Jag tror systemet är relativt klart (eventuellt är skadesystemet lite för avancerat i och med att det rör sig på två axlar samtidigt, men det blir så snyggt resultat :)).

Det som specifikt saknas är:
* Mer värld. Vem är man, vad gör man, inklusive start-scenario och en beskrivning av övriga supers-program, världen 1961 mm.
* Meta-system för att skapa krafter. Det finns några grova riktlinjer nu, men det lämnar väldigt mycket till spelledare och spelare att bygga själva. Jag vill gå till ett "power construction kit" utan att bli för detaljerad. Poängen är att krafterna ska vara unika och personliga, men det måste finns ett ramverk så att de blir balanserade.
 
Modigt med supers, det är svårt som attan att få till balansen (men det hjälper så klart att inte behöva emulera ett existerande IP, sas)
 
Jo, målet är inte 100% balans á la vad GURPS eller HERO försöker åstadkomma, snarare ett ramverk för en spelledare och spelare att spela roliga, antagligen relativt korta kampanjer i.

Alla superkrafter är tänkta att vara unika och byggs av spelledare och spelare tillsammans. Det kommer att finnas ett metasystem för att konstruera dem, men det är mer riktlinjer och ramar för att få dem någorlunda balanserade och tematiskt rimliga snarare än något man ger till sin lokale min-maxare och säger ”go nuts”.

I kombination med relativa low-key, tematiska superkrafter och inte så mycket fokus på ren strid så upplever jag att det har funkat ganska bra.
 
Modigt med supers, det är svårt som attan att få till balansen (men det hjälper så klart att inte behöva emulera ett existerande IP, sas)
Balans är det första man bör kasta ut genom fönstret när man skriver superkrafter. Hela grejen med superhjältar är att de är obalanserade, hellre luta sig in i det!
 
Det funkar när man har ett manus, inte annars. I introduktionsäventyret till MURPG måste de slå knut på sig själva för att täcka upp så att det blir ett scenario över huvud taget...
 
Uppdatering med nytt skadesystem som är mer strömlinjeformat (och mer i linje med resten av systemet, det störde mig att det hade annan törningslogik).

Också lagt till ett kapitel om att skapa krafter. Ska renskriva det en del också, men i stort är det i linje med vad jag tänker.
 
Uppdatering med nytt skadesystem som är mer strömlinjeformat (och mer i linje med resten av systemet, det störde mig att det hade annan törningslogik).

Också lagt till ett kapitel om att skapa krafter. Ska renskriva det en del också, men i stort är det i linje med vad jag tänker.
Ser fram mot att testa det.. eller, eh.. Silke ser fram mot att fortsätta undvika allt vad skador heter;)
 
Jag ska börja med att skriva att jag är väldigt imponerad av spelet och regelmotorn.
Det som saknas har redan nämts, diskuterats och förklarats.

Eftersom @DocUlmus lagt ut till allmän beskådan så lägger jag ut mina tankar i det öppna. Det kanske spinns vidare på och blir något bra? Men det är svammel och lösryckta tankar för jag är själv inte kapabel till att skapa något sammanhängande och speciellt inte få ner det i skrift.

Det finns något oerhört bra i en hisspitch där man nämner Jungianska arketyper. Men känner en avsaknad av det i själva spelet. Jag gillar konceptet Agenter men med krafter. Fast tänk om krafterna inte varit så traditionella? Det krävs oerhört mycket mer arbete dock. Men tänk om krafterna var mer kopplade till rollpersonen och dess trauma(och arketyper) såsom magin i Unknown Armies är uppbyggd
(Jag bad AI sammanfatta för klockan är 0330 och jag har bara telefonen tillgänglig)

"In the Unknown Armies RPG, magic for an Adept is centered on personal sacrifice and a skewed worldview, driven by three key concepts: Obsession, Taboo, and the Bend Magick skill (often just referred to as Magick skill).
Obsession: Adepts must become single-mindedly obsessed with a specific, unconventional concept (e.g., garbage, rare books, guns, being a servant) to the point of mental unbalance. This extreme focus allows them to build up magical power, known as "charges," by performing actions related to their obsession in specific, ritualized ways that often involve antisocial or self-destructive behavior.
Taboo: Every school of magic has a strict, specific taboo—an action or condition the adept must never violate. The taboo is a direct paradox to their obsession. For example, a Dipsomancer (magic of booze) gains charges by getting drunk but loses all their accumulated power if they ever become sober. Violating the taboo results in losing magical charges or other severe consequences."

Det som är intressant här är den typ av effekt man uppnår och vad man måste göra för att uppnå det. Det är väldigt många skruvade effekter men för att förenkla det paradoxala och om jag minns rätt så finns det "Adepts" som skadar sig själv för att i sin tur kunna åsakamma skada på andra.
Man kan också göra en koppling till UA godwalkers och Arketyper - det är det dom är fast kanske inte Jungianska:)


Tror man behöver läsa UA själv för att förstå vad jag svamlar om. Det kanske blir för abstrakt och mörkt om man petar i det här och kan avvika från visionen. Nåväl det var en tanke i den sömnlösa natten (don't rest your head).
 
Om en vill utgå från de jungianska arketyperna för att skapa krafter till sin rollperson verkar det rätt görligt. Något osorterade mellandagstankar:

Den vise/gamle
Krafter: kunna lösa problem av logiska natur, insikt (det rätta av två val), svår att lura (passiv kraft)

Den oskyldige/barnet
Krafter: passiv - verkar oskyldig, inte den vakterna letar efter, kunna inge dåligt samvete för att ändra beteende, tillfälligt föryngras till önskad ålder

Utforskaren
Krafter: passiv - förbättrad perception, kunna hitta det avgörande föremålet/reglaget (men kanske inte förstå hur det ska användas), överlevnadsinstinkt

Härskaren
Krafter: kunna manipulera människors psyken (ge dem idéer), passiv - utstråla air av makt, inge fruktan

Den skapande/kreative
Krafter: Kan skapa övertygande föremål/illusioner givet tid och råmaterial, hitta underliggande mytiska mönster, tala övertygande

Vårdaren/Helaren
Krafter: hela skador, ge ett ohotande intryck (tex inte bli attackerad i strid), skapa kraftsköld

Magikern/Den andlige
Krafter: förstå mystiska krafter, astralvandring, förstå gåtor/problem som vilar på fantasi snarare än logik

Hjälten
Krafter: styrka i stund av nöd, om skadad kunna agera först, tursam - kunna spendera fokus för kraftfullare omslag

Rebellen/trickstern
Krafter: kunna bryta sönder saker, särskilt sådant som representerar ordning och tradition eller är gammalt, bonus vid användning av saker på nya/oväntade sätt, fokusbonus om fångad, kan luras, skapa illusioner

Älskaren
Kanske som Silke?

Narren/Underhållaren
Krafter: dra till sig ALL uppmärksamhet, Göra bort folk/få dem att tappa ansiktet, uppfinningar som funkar för stunden,

Den alldaglige
Krafter: kunna smälta in i folkmassor, svår att ge signalement på, vara en i gänget/verka pålitlig,

Alla arketyper har ju också svagheter som är lätta att bygga vidare på för att skapa intressanta karaktärer.
 
Om en vill utgå från de jungianska arketyperna för att skapa krafter till sin rollperson verkar det rätt görligt. Något osorterade mellandagstankar:

Den vise/gamle
Krafter: kunna lösa problem av logiska natur, insikt (det rätta av två val), svår att lura (passiv kraft)

Den oskyldige/barnet
Krafter: passiv - verkar oskyldig, inte den vakterna letar efter, kunna inge dåligt samvete för att ändra beteende, tillfälligt föryngras till önskad ålder

Utforskaren
Krafter: passiv - förbättrad perception, kunna hitta det avgörande föremålet/reglaget (men kanske inte förstå hur det ska användas), överlevnadsinstinkt

Härskaren
Krafter: kunna manipulera människors psyken (ge dem idéer), passiv - utstråla air av makt, inge fruktan

Den skapande/kreative
Krafter: Kan skapa övertygande föremål/illusioner givet tid och råmaterial, hitta underliggande mytiska mönster, tala övertygande

Vårdaren/Helaren
Krafter: hela skador, ge ett ohotande intryck (tex inte bli attackerad i strid), skapa kraftsköld

Magikern/Den andlige
Krafter: förstå mystiska krafter, astralvandring, förstå gåtor/problem som vilar på fantasi snarare än logik

Hjälten
Krafter: styrka i stund av nöd, om skadad kunna agera först, tursam - kunna spendera fokus för kraftfullare omslag

Rebellen/trickstern
Krafter: kunna bryta sönder saker, särskilt sådant som representerar ordning och tradition eller är gammalt, bonus vid användning av saker på nya/oväntade sätt, fokusbonus om fångad, kan luras, skapa illusioner

Älskaren
Kanske som Silke?

Narren/Underhållaren
Krafter: dra till sig ALL uppmärksamhet, Göra bort folk/få dem att tappa ansiktet, uppfinningar som funkar för stunden,

Den alldaglige
Krafter: kunna smälta in i folkmassor, svår att ge signalement på, vara en i gänget/verka pålitlig,

Alla arketyper har ju också svagheter som är lätta att bygga vidare på för att skapa intressanta karaktärer.
Bra ihopskrivet. 👍
 
Tack för feedback, alltid roligt när någon tar sig tid att läsa och reflektera över det man skrivit!

Några egna reflektioner kring den jungianska bakgrunden.

Det psykodynamiska är mest tänkt som ett bakgrundselement. Ett in world sätt att förklara krafternas uppkomst. En stor fördel är att de som kopplas till programmet av naturen är trasiga människor med olika trauman, vilket jag tänker har större potential att bli rolig dynamik kring bordet än tillknäppta yrkesagenter.

Den specifikt jungianska delen är faktiskt inte tänkt att reflektera Jungs teorier om arketyper (möjligen skrev jag det i en hiss-pitch tidigare), även om det ligger nära till hands. Istället gör jag kopplingen till skuggkomplex, en teori om en undermedveten, undanträngd version av oss som kan komma fram i drömmen. Exempelvis Tyler Durden i Fight Club. Arketyper vore också något roligt att bygga på, men då tror jag att det hade kunnat fått lite för stort utrymme i spelet kontra agent-biten.

I IRT så är Skuggan källan till din kraft och den förstärks genom de experiment som utförs. Det finns även kopplingar till Defense Mechanism Test och andra psykoanalytiska testmetoder.

Men för att vara tydlig så är det här ju framförallt ”flavor”, ett sätt att knyta det till tidigt 60-tal och att göra något annat än Captain America-serum.
 
Back
Top