Hur ska man hantera kritik som rollspelsmakare?

Joined
2 Jan 2016
Messages
35
Ni har precis presenterat ert nya rollspel för speltestarna.

Är ni:

Oroliga för att de kommer hata det?
Nyfikna på vad de kommer göra med det?
Ta förslag på regeländringar som personligt angrepp?
Totalt kuva er för dumma orimliga förslag som får dig börja om på ruta 1.?
Få totalt psykbryt av ångest?

Aller med andra ord.. visst fan är det stressigt.
Eller bara kul oavsett?

Har det gått från "så här stressad var jag första gången" till "äh, nu är det rutin."

Skulle va kul att veta vad folk upplevt och kanske fortfarande upplever.
 
Först och främst, man är inte sin skapelse. Om spelare har kritik är det (delar av) spelet som de ifrågasätter, och det säger inget alls om ens värde som person eller ens som skapare. Det finns därför ingen anledning att ta illa upp.

Det finns heller ingen anledning att vara orolig, eftersom spelet ju är vad det är oavsett om det speltestas eller inte. Och i värsta fall leder testet till att det dyker upp tankar som hjälper till att utveckla spelet.

Mitt mål med speltest är att spelet i slutändan ska fungera ungefär som jag vill att det ska fungera. Därför speltestar jag främst för min egen skull, även när jag spelar tillsammans med andra.

Om man speltestar med andra och vill ha feedback måste man vara extremt tydlig med vilken sorts feedback man vill ha och på vilka delar. Annars finns en stor risk att responsen fokuserar på fel delar eller mest blir försök att göra om spelet efter speltestarnas egna preferenser, istället för att bedöma spelet utifrån dess egna mål.

Jag har helt slutat med fullständigt externa speltest, eftersom jag upplever att man behöver vara närvarande för att förstå varför speltestarna fick den upplevelse de fick. En muntlig eller skriftlig redogörelse är nästan alltid för tunn. Om speltestarna till exempel (ofta omedvetet) har husreglat in en massa saker av gammal vana blir feedback som ”balansen var dålig” i praktiken värdelös.

Finns ett jäkligt bra citat (tyvärr av en jäkligt dålig person):
Remember: when people tell you something’s wrong or doesn’t work for them, they are almost always right. When they tell you exactly what they think is wrong and how to fix it, they are almost always wrong.
 
Från de givna alternativen: nyfiken på vad de kommer göra med det.

Rollspel är ganska lustiga som spel överhuvudtaget.

Digitala spel, där kan du testa om 3 eller 3.5 är rätt siffra på någonting du vill ställa in, och det går att ha timslånga diskussioner om det. Men du kan oftast titta på testdata för att avgöra vad som gav dig önskat resultat. Så samtalet är informativt, men du kan mäta utfallet på ett sätt som gör det relativt svartvitt. (Men leder ju också till att du kan ha högljudda grupper som inte fick som de ville, helt oavsett vad.)

Bräd- eller kortspel, där finns ju utfall som är mer eller mindre önskvärda, men du kan ändå oftast förvänta dig att spelare spelar med de regler och komponenter som kommer i lådan. Nya utgåvor fixar oftast rena buggar eller komponentbrister.

Rollspel däremot, där kan de som slår sig ned tycka att vad då 3 eller 3.5? Vi vill faen ha 14! Och skitsamma om spelet använder sexsidiga tärningar, vi gillar de tolvsidiga mer; och karaktärsskapandet från vårt favoritrollspel, Töntar & Tölpar, tilltalar oss mer än ditt system som vi inte läst, så vi använder det istället. Men vi kommer ändå ha starka åsikter om ditt system.

Summa summarum gör det, även om min erfarenhet bara sträcker sig till småskaliga hemmaprojekt, att jag inte testar eller mäter testresultat lika seriöst för ett rollspelsprojekt som för ett annat spelprojekt. Betvivlar att det är sant för kommersiella rollspel, däremot.

Tricket här, tror jag, är att lite anamma en av de saker som är spännande med OSR, i alla fall ur mitt perspektiv: strunta helt i att beskriva potentiellt kontroversiella delar av hobbyn eller saker som är öppna för tolkning, och fokusera istället på din specifika grej. Bjud på dina tankar och idéer och lämna över resten till spelarnas ingångsvärden. För du kommer ändå aldrig övertyga dem om något annat. :)
 
Ni har precis presenterat ert nya rollspel för speltestarna.

Är ni:

Oroliga för att de kommer hata det?
Nyfikna på vad de kommer göra med det?
Ta förslag på regeländringar som personligt angrepp?
Totalt kuva er för dumma orimliga förslag som får dig börja om på ruta 1.?
Få totalt psykbryt av ångest?

Aller med andra ord.. visst fan är det stressigt.
Eller bara kul oavsett?

Har det gått från "så här stressad var jag första gången" till "äh, nu är det rutin."

Skulle va kul att veta vad folk upplevt och kanske fortfarande upplever.

Jag älskar att få korrektur; och det är ju de första som möter spelet. Speltestare har jag nog typ aldrig haft, annat än att några av mina spel kört med mig som SL i vissa konstellationer. Jag vet att det är provocerande för vissa, men jag förstår ärligt talat inte vad speltest av mina spel ska ge, som inte en genomläsning ger. Men det är nog mest för att jag inte är så brydd om regelsystemen, tror jag. Jag vet ungefär hur den här typen av system brukar funka, och jag är inte så intresserad av ifall de går att opta sönder.

But I digress. Jag älskar korrektur. Varje kommentar eller förslag är ett tillfälle, en möjlighet, att reflektera över det jag skrivit. Och det gör min text bättre! Även när jag nekar förslag av någon anledning så har det ju gjort att jag kunnat bli mer aktiv i mitt skapande. Jag har reflekterat och tagit ett beslut, jag har inte bara skrivit. Det är så jag vill ha mitt skapande.

Så under tiden spelet är under konstruktion så blir jag mest glad. Undantaget, när jag har svårt att hålla det opersonligt, är väl när någon ifrågasätter något för mig centralt i spelet – någon grej i spelvärlden som jag byggt upp mycket kring, eller så. Men då brukar jag försöka låta bli att reagera på 24 timmar, och låter kritiken landa. Även där gäller ju samma sak: det är en chans att reflektera och fatta ett beslut. Vissa av de som köper spelet kommer ju att reagera likadant; det behöver jag hantera antingen genom att ändra i spelet eller genom att vara beredd på den kritiken.

Recensioner… jag tror jag är bättre nu, men jag tror att det hänt framför allt med mina första spel, att jag gått i svarsmål mot recensioner. Och det är ju skitdumt. Så det försöker jag att inte göra numera.


Så… på det hela taget är jag förväntansfull när jag ska få korr eller reaktioner / recensioner. Förväntansfull och tacksam för att någon faktiskt tagit sig tiden.
 
Instämmer i att det är svårt att ha nytta av externa speltest. Däremot behöver man ju testa själv. Och sen ska man inte glömma att det mesta i ett nytt rollspel inte alls är nytt utan återanvända delar av andra äldre spel som pusslas ihop på ett nytt sätt. Därför är det viktigt att spela mycket, med olika spelare, olika spel, för att få en känsla för och en erfarenhet av hur olika subsystem, filosofier och lösningar fungerar och hur de kan tolkas och användas på olika sätt.

Med det sagt avskyr jag feedback. Även om jag fattar att det är helt nödvändigt. Hatar känslan av att allt jag gjort är skit. Sen är det ju inte så, och efter lite hyperventilation kan jag se att det är… tolv övergripande saker som behöver fixas, två kapitel måste skrivas om och hundratal smågrejer fixas. Och så fort det blir greppbart är det bara kul att sätta igång och göra texten bättre.
 
Lite likt @ceruleanfive: Jag bryr mig i princip aldrig om vad speltestarna säger. Jag nickar artigt och glömmer det sedan när jag lämnar bordet. Jag skriver inte rollspel för att andra ska tycka om dem, utan för att jag ska tycka om dem. Andra som har liknande smak som mig kommer också att gilla dem, och de som inte gillar spelet har annan smak. Varför skulle någon annan veta bättre än mig om mitt spel är kul eller inte? Det märker jag väl själv?

Korrläsning och liknande sysslar jag inte heller med. Texten är aldrig mer än en extremt liten del av hur spelet fungerar, så jag tänker att den mest är minnesanteckningar för de rent mekaniska bitarna. Hur man spelar spelet lär man sig av att spela det med någon som kan; att förvänta sig att man ska lära sig spela ett spel av att läsa en text tycks mig orimligt. Men det är mest för att jag är lat som jag inte kör med korrläsning.
 
Kritik och korrektur. Intressant att lyssna på. Men lyssnar inte främst på förslag, då det oftast inte är vad som felar eller löser det som påstås vara felet. Handlar det om stavning eller layout, kollar jag upp det och verifierar det med andra källor.
 

De tre första rubrikerna är relevanta för det du är ute efter: "Gå utanför din kropp", "Anteckna, anteckna, anteckna" och "Frågor vid spelmötets slut".

Alla kommentarer är bra kommentarer, även om det inte låter som det i första fallet.
 
...och här är där jag skriver om olika typer av speltestande. Ett fel med speltestet är att du är med och styr, vilket gör att det är svårt att ta ställning till om det är spelet som är bra eller om det är du som omedvetet lägger till tekniker.

 
Ni har precis presenterat ert nya rollspel för speltestarna.

Är ni:

Oroliga för att de kommer hata det?
Nyfikna på vad de kommer göra med det?
Ta förslag på regeländringar som personligt angrepp?
Totalt kuva er för dumma orimliga förslag som får dig börja om på ruta 1.?
Få totalt psykbryt av ångest?

Aller med andra ord.. visst fan är det stressigt.
Eller bara kul oavsett?

Har det gått från "så här stressad var jag första gången" till "äh, nu är det rutin."

Skulle va kul att veta vad folk upplevt och kanske fortfarande upplever.

Eftersom det handlar om en produkt som ännu inte (?) är utgiven, så är det självklart ett ypperligt tillfälle att rätta till sådant som kan bli bättre. Och i princip allt som folk skriver kan bli bättre. Som texter är rollspel också, till skillnad från exempelvis romaner, skrivna för att användas. Den som skriver behöver alltså kunna förklara sin idé på ett begripligt sätt.

Samtidigt tycker jag att det kan vara jävligt jobbigt att få negativ kritik för sådant jag har skrivit. Jag tar tyvärr ofta illa upp (och då tänker jag särskilt på sådant som inte är rollspel - jag har skrivit många olika typer av texter genom åren). Att ta emot kritik från andra är för mig också en fråga om tid. Om någon sågar ett nyskrivet alster är det mycket värre än om någon ogillar något jag skrev för 20 år sedan.

När det gäller något så konkret som regeländringar, så är det nog klokt att försöka se dem som något praktiskt. De behöver funka för att spelet ska bli bra. Men om du har valt ett visst regelverk för att du vill förmedla en genomtänkt personlig vision, så tror jag att det är bra att hålla fast vid den. Min inställning till skapande över huvud taget handlar ofta om att man ska vara sig själv (och sin vision) trogen. Även om inte alla gillar det man skriver eller tycker.

En annan aspekt när det gäller att ta emot kritik från andra handlar om bearbetning. Alltså att orka fortsätta gå igenom och ändra i textdokumenten även när man är riktigt trött på dem. Ju mer man bearbetar, desto bättre blir texten. Jag tror att det är bra om man redan från början är inställd på att detta kommer att bli en stor del - kanske den tidsmässigt största delen - av skrivprocessen. Bra texter är ofta väl bearbetade texter.
 
Last edited:
Jag har helt slutat med fullständigt externa speltest, eftersom jag upplever att man behöver vara närvarande för att förstå varför speltestarna fick den upplevelse de fick.
Instämmer i att det är svårt att ha nytta av externa speltest.
Har ni testat att låta speltestare spela in sina tester?

Det här har åtminstone jag tyckt varit väldigt användbart i andra spelsammanhang, särskilt om spelgruppen ifråga inte har någon egen insats. (Alltså, inte kompisar med dig/skaparna eller på något sätt delaktiga i spelet.)

Det som sägs runt ett spelbord och hur folk interagerar med spelet kan vara sjukt värdefullt att få ta del av som en sorts fluga på väggen.
 
Har ni testat att låta speltestare spela in sina tester?

Det här har åtminstone jag tyckt varit väldigt användbart i andra spelsammanhang, särskilt om spelgruppen ifråga inte har någon egen insats. (Alltså, inte kompisar med dig/skaparna eller på något sätt delaktiga i spelet.)

Det som sägs runt ett spelbord och hur folk interagerar med spelet kan vara sjukt värdefullt att få ta del av som en sorts fluga på väggen.
Jag har aldrig spelat in men jag har vid många tillfällen tittat på när andra spelat mina spel, och det är tydligt att en stor del av upplevelsen och aktiviteten färgas av spelgruppen, de personer som är med, vad de spelat tidigare och deras antaganden om rollspel i stort eller det spel de spelar. Ett rollspel ska skrivas för att omfamna olika spelsätt , inte reproducera något exakt. Det gör att det är svårt att överföra test av tex datorspel eller program till mobiltelefoner till rollspel. Vad är det vi testar?
 
Det gör att det är svårt att överföra test av tex datorspel eller program till mobiltelefoner till rollspel.
Det är inte vad jag syftar på heller.

Det jag upplevt med inspelade speltester av analoga spel (och då syftar jag på allt från att ha en fin uppsättning med kamera och ljussättning och till någon som slängde upp sin mobiltelefon mot en trave böcker) är flera saker:

Ärligare kritik. Folk säger saker i en casual konversation under speltesten (positivt och negativt) som de antagligen inte skulle skrivit i ett frågeformulär eller sagt till dig öga mot öga. Eller om du befinner dig i rummet.

Ocensurerad interaktion. Du ser exakt hur de använder komponenterna. Ingen kommer generellt säga att de missförstått en regel eller förklara hur de interagerat med spelet, men om du ser dem spela kan du rakt av se att de gjorde något som du förklarat dåligt eller som de helt enkelt inte ville göra av någon anledning.

Färre reservationer. Även om du bara tittar över axeln på folk så räcker ibland din personliga närvaro för att ändra hur interaktionen sker. Enda sättet att lösa det är att du inte är där. ("Du" som i skaparen, oavsett vem.)

Inte testat, men tror det kan räcka ganska långt med en mikrofon. Bara att få höra kringsnacket när spelet lästs av någon annan, beskrivs av någon annan, etc., tror jag skulle vara grymt användbart.

Här är en bild från en inspelad test, som exempel, för ett kortspel:

Screenshot 2026-01-01 at 16.11.57 Medium.jpeg

Var en sjukt givande test, mycket för att den organiserades av folk jag aldrig ens träffade, så deras samtal blev väldigt rått på gott och ont. :D
 
Ett rollspel ska skrivas för att omfamna olika spelsätt , inte reproducera något exakt.

Men är det verkligen en generell sanning? Jag skulle snarare säga att ett rollspel visst kan skrivas för att stödja ett specifikt spelsätt. Många av de mer nischade indiespelen är skrivna på det sättet, eller hur? Där tycker jag att det ofta är en styrka att skaparen tydligt förmedlar hur han eller hon tänker sig att spelet ska spelas.

Möjligen behöver större och bredare rollspel av rent kommersiella orsaker öppna för olika spelsätt. Men det förstås också på vad man menar med spelsätt. Det är ett ord som kan rymma många väldigt olika aspekter av spelandet.
 
Back
Top