Att lägga upp speltestning

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Tänker använda tråden för att skriva om hur jag speltestar Matiné 2. Kurser som jag studerade på universitetet var bland annat projekt- och gruppdynamik och användbarhet där vi fick träna genom att göra olika projekt och ta in respons. Jag har också släppt ett gäng rollspel och arbetat mig upp till en metod jag även använder i mitt dagliga yrke som programmerare. Genom åren av spelmakande har jag också kommit fram till att samskapa med mina speltestare är det mest effektiva sättet för mig att skapa ett rollspel.

Det första jag funderar kring - och detta går i omlott - är vad jag vill med systemet och vilka komponenter som jag kommer att behöva för att uppnå detta. I programmering låter det "Vilka funktioner ska finnas och vilka verktyg har jag för att uppnå detta?". Det viktiga här är att bryta ned spelet i hanterbara komponenter - just större spelet är desto fler komponenter behövs. Jag försöker lokalisera kärnmekaniken som allt kommer att bygga på: om kärnmekaniken är stabil nog kommer allt annat att falla på plats automatiskt. I princip är det en "core loop" men loopen har mer med speldesign att göra och inte speltest så jag tänker inte gå vidare in på det men vi kan definiera den som att den är viktig för själva spelandet - för äventyrsmakandet i kombination med spelarna eller för samberättandet (i kombination med deltagarna).

När jag har core loopen klar med de komponenter som absolut krävs så speltestar jag. Jag skriver så lite som möjligt utan låter mina spelare tolka delar av komponenterna och så lär jag mig av dem. I princip är detta att likna mot att göra prototyper i programmeringen. När jag känner att jag lärt mig tillräckligt kring core loop så lägger jag till en ny komponent och så kör vi igen och testar den delen ... och så bygger vi ständigt på systemet tills det att alla delar är klara. På så sätt blir det enklare att isolera var någonstans det går fel.

Interna speltestet handlar om att jag är spelledare och spelare. När detta är klart är det dags för nästa fas att dra in externa speltestare. Här är det klurigt att veta vilken nivå man ska lägga sig på, men jag har hellre direktiv till hur reglerna ska användas än skriver reglerna fullt ut. Helst ser jag att spelgruppen spelar in spelomgången; text har en tendens att bli väldigt subjektivt i hur de ger respons.

När allt är speltestat och klart sätter jag mig och 1) skriver ned reglerna, 2) tar in redigering (syftningsfel, effektiv informationsförmedling, etc), 3) tar in korr (stavfel, teckenfel, enklare grammatiska fel) 4) sätter allt i en layout och 5) tar in en sista redigering. När jag skrev Mutiné så speltestade jag i ett år, hade inga interna speltest eller redigering men jag kunde skriva 50 sidor, få in korr och sätta allting i en layout på två veckor.

En fördel jag har är att jag har grafisk design som bakgrund, så allt jag gör tänker jag utifrån hur jag ska presentera det. Jag vet att det inte går att ha 1000 tecken för en besvärjelse medan jag bara har 10 för en annan och jag ser att vissa saker kommer att förklaras med ett diagram hellre än en text. Det gör att min text också blir mer hanterbar när det kommer till layout-fasen.

Här nedan är två artiklar jag har skrivit där jag gjort utdrag på det som kan vara relevant för denna tråd:


Gör ett bra förarbete
Det finns inget som heter "ingen inspiration". Det finns bara något som heter "dåligt förarbete". Ju bättre du kan ett ämne, desto lättare har du att skriva om det. För rollspel är det olika saker som är förarbete. Många tror att förarbete är detsamma som efterforskning men för rollspel är förarbete även speltest, att skapa sig en designfilosofi samt diskussioner med andra rollspelare. Speltesta klart! Sedan skriver du rollspelet.​
Många gör felet att de skriver "den färdiga" texten och sedan försöker speltesta. Det gör att så fort de ska ändra på någonting måste de skriva om allting igen. När jag skapade Matiné gjorde jag just detta. För att få ut rollspelet på 112 sidors råtext krävdes det uppskattningsvis därför runt 300 sidors text. Det säger sig självt att det är ett väldigt ineffektivt sätt för att skriva ett rollspel.​
Stolpa upp rubriker
Det här hör samman med punkten ovan. Genom att skapa rubrikerna får du ned saker på papper och skapar direkt en lättare överblick. Skriv gärna en kort synopsis om varje rubrik så du inte kommer till en rubrik och undrar "Vad sjutton skulle stå här". Hur tror du för övrigt att jag skrev detta inlägg?​


Anpassa rollpersonerna efter vad du vill speltesta
När du ska skapa ett spelsystem, sätt dig ned och fundera kring vad du vill att spelsystemet ska göra. Skissa på ett grundsystem och planera för vilka typer av subsystem som du vill ha. Ett grundsystem kan hantera tärningsslag och färdigheter medan vanliga subsystem är strid, droger och magi.​
När du sedan speltestar, börja med grundsystemet och utöka med ett nytt subsystem för varje spelmöte. Ett scenario kanske speltestar magi, nästa om strid med mera. Även rollpersonerna kan du forma efter detta, där spelarna får spela magiker i ett scenario och krigare i ett annat. På detta sätt koncenterar du dig bättre på vilket område som genomgår speltest. Glöm inte att säga till spelarna vad som ligger i fokus för just det spelmötet. Om du istället gör ett allmängiltigt speltest som testar hela systemet på en gång är det mest slumpmässigt om du råkar upptäcka om något inte fungerar.
Låt spelarna tolka din text
Gör ett häfte, exempelvis ett som går igenom hur en rollperson blir skapad. Ge detta till spelarna. Be dem sedan att skapa var sin rollperson utan att förklara närmare hur de ska göra. Det här kommer att visa dig vad som är krångligt i ditt system och vilka termer spelarna kommer att blanda ihop. När de frågar dig om någonting, be dem att förklara hur de tror att reglerna fungerar. Gör en notering kring deras svar. Det kommer att hjälpa dig när du senare ska omformulera din text.​
Att låta spelarna tolka dina regler istället för att du förklarar dem går att använda till många områden: hur spelarna använder färdigheter eller förmågor och i vilka situationer de vill aktivera en viss resurs. Det här gör att du får förslag på hur man kan använda ditt system. Sedan är det upp till dig att avgöra om förslagen utvecklar ditt system eller om det inte alls är så du vill att spelarna ska använda systemet.​
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Matiné är...
...ett smidigt swashbucklingrollspel med BRP-motorn i grund som jag släppte 2009. Det ett resultat av min förändring som rollspelare, hade två spelstilar i sig och spelet hade mått bra av en redaktör. Jag lärde mig mycket under detta och gjorde iterationer på spelet till Mutiné och Matinee Chronicles, där varje iteration i princip halverade sidantalet utan att jag egentligen förlorade någon information på vägen. På ett sätt är egentligen This is Pulp en renodlad variant av Matiné med samberättarelement och hårdfokus på action.

Tvåan handlar mycket om att arbeta tillsammans som grupp, med varje tärningssslag säger någonting om gruppen och personerna i den. Spelet i sig anpassar sig efter spelarnas påhitt, snarare än att spelarna måste anpassa sig efter spelet. Det är också inte särskilt viktigt huruvida slag lyckas eller inte, utan konsekvenserna av spelarnas handlingar. Därför lämpar sig också den intrigerande fisktanken väl som äventyrsstruktur.

I princip finns de tre olika typer av utmaningar i spelet: dels en beskrivande utmaning där spelet förvisso anpassar sig efter spelarnas påhitt men också ställer krav på dem; dels är det kolliderande utmaning, där spelarna kommer att ställas inför valmöjligheter (fisktanken skapar konsekvenser); dels finns det en utforskande utmaning där spelarna måste klura i hur saker och ting hänger samman (återigen, fisktanken skapar detta).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,778
Location
Göteborg
Intressant läsning! Det är verkligen helt annorlunda jämfört med hur jag jobbar med speltest, i den mån jag alls speltestar. Tycker att det är kul att man kan ha så olika sätt att bygga ett rollspel.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Att speltesta handlar inte så mycket om att hitta buggar utan att se hur ditt spel fungerar i andras händer. Du måste vara en passiv observatör och ta in så mycket data du bara kan för att kunna bearbeta datan senare. Du måste kunna gå utanför din kropp under speltestet och se på allting från ett tredje perspektiv - ett som inte angriper ditt ego. För det värsta som finns är att du blir defensiv eller försöker förklara saker för spelarna.

För dina spelare är speltestarna. Visst, de ska spela men det finns mycket mer potential än så. Skriv exempelvis klart genomgången av rollpersonen och låt dem läsa detta och skapa rollpersonerna på egen hand. När de frågar om något, svara med "Hur tror du det ska vara?" och oavsett svar så för du ned det som en anteckning. Låt saker som färdigheter vara oförklarade och låt spelarna istället tolka färdigheterna utifrån namnet. Du får då inte bara information om att namnet i sig skapar rätt tankar utan du kommer även få förslag på hur du kommer att beskriva färdigheterna senare när du sätter dig och skriver, utifrån vad de har hittat på. Det här gör också att det blir extremt viktigt att du faktiskt låter dem testa igenom alla delar av vad en rollperson kan bestå i.

Säg att det är speltest. Så även om ni sitter och spelar en större kampanj, kasta runt värden och låt dem få testa nya saker (alternativt, kör flera spelgrupper). Ändra företeelser under spelets gång och testa detta. Ställ förberedda frågor i slutet av spelmötet som de måste måste motivera. Undvik ja- och nej-frågor - hellre "vilken del tyckte ni bäst om?" än "var stridssystemet bra?". Dela gärna upp respons i "vad är bra" och "vad kan göras bättre". Var också noga med att de får säga vad som helst och att det inte sårar dig, eftersom det trots allt är speltest.

Fokusera speltest. Det räcker dock inte bara med att köra några spelmöten, utan det krävs att du isolerar element så att det blir lättare att finna varför problemen uppstår. Slit ut så mycket du kan från ditt spel så att ett minimum av spelet finns kvar. Sedan lägger du till fler och fler saker efter hand. Nu är ett spel förvisso klart när du inte kan ta bort saker längre, men spelet kan ha synergier som du vill testa fristående från varandra. Matiné 2 kommer att fokusera mycket på att rollpersonerna står och faller som grupp, men också att det är ett swashbucklingspel, att systemet ska anpassa sig efter spelarnas påhitt och att konsekvensen av handlingarna är viktigare än själva handlingen. Handlingen i sig säger mer om rollpersonen än vad som står på spel.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Lokalisera kärnloopar
I princip finns de tre olika typer av utmaningar i spelet: dels en beskrivande utmaning där spelet förvisso anpassar sig efter spelarnas påhitt men också ställer krav på dem; dels är det kolliderande utmaning, där spelarna kommer att ställas inför valmöjligheter (fisktanken skapar konsekvenser); dels finns det en utforskande utmaning där spelarna måste klura i hur saker och ting hänger samman (återigen, fisktanken skapar detta).
Så sättet jag lägger upp detta på är genom att skapa ett nät av kopplingar i mina äventyrsanteckningar samtidigt som det finns flera handlingar vid sidan av varandra. Fisktanken i sig har två faser: informationsinsamling och beslutsfattande. Spelarna får en massa information och sedan får de sålla och klura ut hur informationen hänger samman med det eller de mål som de har.

Core loopen (kärnloopen) i denna process är "de gör något och jag ger information som utbyte". Det spelar egentligen inte så stor roll vad de gör, utan så länge de är drivande ger jag ut mer och mer information. Detta sammanfattar den utforskande utmaningen. Här är jag också noga med att göra planteringar inte bara för detta äventyr, utan för nästkommande äventyr. Jag måste alltså göra alla äventyr och sedan iterera och gå tillbaka för att göra dessa planteringar. Att ha en förförståelse för själva äventyrsskapandet gör att jag lättare kan speltesta själva mekaniken.

För den beslutfattande fasen får jag automatiskt kolliderande utmaningar via fisktanken i och med att jag har agendor på alla fraktioner. Agendor som kommer att skapa reaktioner när rollpersonerna ställer till det. Detta är en till kärnloop i spelet, men där spelarna inte får information för någonting de gör direkt, utan konsekvensen av deras agerande visar sig senare. Detta kan vara en process som aktiveras medan de utför den utforskande utmaningen men ter sig naturligt i den beslutsfattande eftersom det är först då som spelarna agerar på den information som de fått i den informationsinsamlande fasen.

Beskrivande utmaningar kommer naturligt ur mekaniken. Just nu när jag speltestar så har hela gruppen ett gemensamt formulär med olika yrken: ex. charlatan, alkemist och jägare. När spelarna vill göra något får de kombinera upp till fyra yrken som har någon som helst relevans. Ett yrke kan tillhöra ingen rollperson, en rollperson eller flera rollpersoner. Rollpersone(r)n(a) som tillhör yrken (och varje rollperson kan tillhöra fem yrken) måste vara i scenen för att kunna använda sig av yrkeskunskapen ... naturligtvis. Varje yrke kan användas praktiskt, teoretiskt, kontakter, föremål. Så en jägare har en pilbåge och känner folk som handlar med djurhudar, exempelvis. Spelarna kan använda vilka yrken som helst och uppmuntras att alltid försöka använda sig av fyra yrken. Utmaningen är att komma fram till hur det kan användas. Själva kärnloopen här följer ett heistupplägg där motiverande/planerande och förklarande/agerande är sammankopplat om vartannat.

Dessa tre loopar är de första jag måste fokusera på och utelämna allt annat tills jag känner mig redo att introducera flera mekaniker för att se hur de påverkar sessionen. För om jag bränner på med alla regler på en gång så 1) det blir mycket för spelarna att lära sig och det blir därmed svårt att fråga dem om synpunkter 2) om något går fel så har jag svårt att veta vilka mekaniker som åstadkom detta om jag spelar med alla regler.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Rollpersonsskapande
Så för att spela, åtminstone detta spel, behöver vi rollpersoner. Här låter jag spelarna fylla i det som behövs, vilket gör att jag inte behöver beskriva så mycket, utan jag fokuserar på det jag verkligen vill speltesta.

Rollpersonerna består av:
  1. Namn
  2. Bakgrund
  3. Beskrivningsord
  4. Grundegenskaper
  5. Yrken (som är på gruppformuläret)
  6. Unika föremål
  7. Skada
  8. Stabilitet
  • Beskrivningsord har jag skrivit till tidigare spel, så jag har 6-7 teman att låta spelarna inspireras från. Reglerna till dem är dock inte satta men de finns där för att beskriva rollpersonen.
  • Bakgrund: varje yrke har tre bakgrunder, där de som inte verkar häftiga vid första anblick att spela har häftiga bakgrunder. Dessa var jag tvungna att skriva ned. När jag fick kommentaren att Lärd hade så episka bakgrunder kände jag att jag lyckats.
  • Grundegenskaper: Fem stycken som är som väldigt breda färdigheter. Här måste jag skriva allmänna användningsområden till dem.
  • Yrken: jag beskriver inte mer än själva namnet på yrket. Detta är upp till spelarna att komma på under spelmötet, så att jag kan använda mig av deras påhitt när jag väl beskriver yrkena. Det var några yrken som jag ville speltesta så spelarna var tvungna att välja alla dem: arkitekt, alkemist, lärd och klerk.
  • Unika föremål är upp till spelarna att hitta på. De ger bonus till tärningsslag.
  • Skada och stabilitet är en abstraktion av kroppspoäng och psyke, där jag bara är intresserad av om de slås ut eller inte.
För att kunna spela måste de kunna skapa karaktärer så jag var tvungen att faktiskt skriva ned ett procedur för detta. Hade vi inte spelat online så hade jag skrivit alla delmoment i ett dokument och sedan låtit spelarna följa dem. Ställer de frågor så frågar jag hur de tolkar texten. På så sätt får jag texten redigerad på samma gång som spelarna gör rollpersoner. Normalt brukar jag vilja göra rollpersoner i grupp, men här är det faktiskt en fördel att göra rollpersoner med varje spelare för sig så att jag har chans att uppdatera oklarheter och sedan testa det på nästa person.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Spelmöte 1 - karaktärsskapande
Jag testade att gå igenom olika roller för deltagare. Blev lite stelt, men tror det är nyttigt för nybörjare för att enklare förstå de olika aspekterna av rollspel.

Jag pitchade (Gemini)världen och (samberättar)spelstilen, vilket förvisso också skedde över Discord innan spelmötet.

Jag gick igenom tärningsmekaniken. Slå 2T10 (eller spelledaren väljer svårighetsgrad) mot ett värde. That's it, där resultatet i sig säger hur framgångsrikt slaget blev. 10+ och det är ett perfekt slag. Värdet man slår emot kan antingen vara en grundegenskap eller en kombination av yrken + unika föremål. Exempel på unika föremål:
  • Gnomen Gullviva +1
  • Runsvärd som absorberar blod +3
  • Fladdermus som viskar folks osäkerheter i deras öron +3
Vi gjorde rollpersoner. Inte så mycket att testa här egentligen, eftersom vi gjorde det online via Miro. Svårt att ställa frågor om vad de tycker till spelarna när allting är såpass nytt. Att rollpersonerna består av fem yrken och några av dem var gemensamma var lite ovanligt. Jag vet inte om värdena är tillräckliga, men det är någonting jag nu får speltesta. Problemet med Matiné tidigare var att färdigheterna har känts normalhöga, men blivit skyhöga när man räknat in att kombinera färdigheter (nu yrken) och lagt till modifikationer för föremål.

matine2GroupSheet.png
Har fortfarande inte introducerat Affluence-mekaniken ens efter andra spelmötet.

Bakgrunderna som valdes gav inspiration till karaktären som helhet, kände jag. Varje yrke har tre bakgrunder och spelarna får välja en bakgrund från något av de yrken som de har högst i. Någonting jag inte tänkte på var att om flera rollpersoner delar yrke så är det värdet normalt högre än andra yrken. Inga av bakgrunderna är förklarade mer än just titeln, just för att låta spelarna få komma på egna tolkningar. Tanken var från början att bakgrunderna ska beskrivas mer tydligt, men jag lutar mer och mer åt att skippa det och faktiskt bara låta bakgrunden vara en inspirationsspruta. Några exempel på bakgrunder:
  • Coachman
    • hero of the old
    • born under a trustful moon
    • the thrill seeker
  • Sellsword
    • haunted by ghosts
    • got one last chance
    • red memory lapses
  • Scholar
    • the chronicler
    • a living legend
    • dark memories of a patreon
Det viktiga här är förvisso att få spelarna att förstå allting, men mer att nedteckna deras frågor och funderingar så att jag har någonting att fundera på senare när jag väl skriver spelet. Ju fler speltestare, desto fler olika personlighetstyper får man med.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Spelmöte 2 - kärnlooparna
Äventyret handlar om att finna syndare, vilket öppnar upp en ännu större händelsekedja än vad rollpersonerna först anade. Flera delhandlingar för att skapa en utforskande utmaning och massiv informationsdump till spelarna. Här ser jag till att iterera handlingen så att jag tidigt kan plantera information så att spelarna senare kan inse hur allting hänger samman när de börjar rota i saker. Varje gång de gör något ger jag mer information så att de till sist förstår hela nätet av information. Inte så mycket att skriva om det här. Jag har kört mängder med fisktankar. Det jag testade nu var mest ett nytt sätt för mig att tänka, där ingenting är hugget i sten utan jag använder pseudo-roller som jag sedan kan dela ut till folk som spelarna tycker är intressanta att interagera med. Det gör också att jag lätt kan anpassa mig till spelarnas initiativ.

---

Beskrivande utmaningar finns det olika processer för. Jag kan exempelvis få fram mer av miljön genom att ställa frågor till spelarna. En maskeradbal fick exempelvis levande musik med folk i olika djurmasker när jag bad spelarna fylla ut platsen. Jag kan också ställa frågor om rollpersonerna - deras bakgrund, deras tankesätt, vilka de känner, etc.

När det kommer till att använda sig av yrken eller grundegenskaper finns det först processen att bedöma om 1) jag ska sätta ett värde, 2) om de ska slå tärningar och 3) om jag ska göra en gruppkonflikt av det som kräver flera slag mot någon annan.
  1. Bedöma ett värde utgår från tre kunskapsnivåer. Om rollpersonerna uppnår den nivån (det värdet) lyckas de automatiskt. Exempelvis om de ska lyfta en sten eller har kunskap om någonting. Jag använder detta väldigt mycket utan att egentligen säga det till spelarna.
  2. Ska de slå tärningar går vi in i en inre process. Här får spelarna välja vilka yrken som helst att kombinera, men de måste inkludera användningen av dessa när de beskriver handlingen efter slaget. Yrken innefattar praktisk och teoretisk kunskap, nätverk och föremål.
  3. Om flera parter är inblandade går vi in i en övergripande process där vi använder oss av #2 men varje slag som slås läggs ihop för gruppen tills de kommer upp till 20. Varje slag beskrivs utifrån den som fick högst.
Jag ville fokusera speltestet, så första spelmötet använde vi bara process #1 och #2. Ibland var värdet inte tillräckligt högt för #1 så då ställde jag en fråga "Är det något annat ni också kan inkludera" för att kombinera yrken med varandra. Det viktiga här var att spelarna förstod och använde sig av att kombinera yrken och inte glömma bort att använda sina unika föremål. Det här tog till tredje spelmötet (andra vi spelade) tills det började flyta på.

Genom att isolera testet kunde jag lättare se huruvida det var svårt eller inte att lyckas, men det blev den nivå jag ville ha. Eftersom spelsystemet anpassar sig efter spelarnas påhitt och lösningar är det ofta de högre värdena som de använder sig av. Genom att hålla yrkena generella visade spelarna på rollpersonernas säregenhet genom beskrivningarna, vilket är vad jag ville att systemet skulle uppnå.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Ett av yrkena, och egentligen en anledning till varför jag först körde kampanjen, är Enchanter. Magi är kraftfullt i detta system och alla rollpersoner är inkvisitorer som kan magi. I denna kampanj är varje magikerelement en del av Den Ende - den monoteistiska guden de tillber. Vid karaktärsskapandet så väljer spelaren ett element och använder det för att använda magi.

Magikerelement
Blod - benvrängare  (musan)​
Eld - eldbrukare    (domaren)​
Jord - jordbindare   (krönikören)​
Is - köldbringare   (empaten)​
Sinne - bländskapare (gäckaren)​
Träd - trädformare   (filosofen)​
Vind - vindvävare   (underhållaren)​

Magi ger skada på besvärjaren och skulle de få 10+ i Skada blir de medvetslösa för en scen. Inte bara det, utan deras Stability ändras. Stability går aldrig tillbaka och varje steg gör att rollpersonen blir mer och mer sitt element tills de helt uppslukas av det. När de lägger magi ska de välja en Nivå, en Räckvidd och en Varaktighet. Alla dessa ökar Skadan de får, men resultatet av tärningsslaget sänker Skadan.

NivåRäckviddVaraktighet
Vardagligt (---)Beröring (±0)Omedelbar (±0)
Stridande (4)Synhåll (+4)Scen (+4)
Manipulerande (8)Liten yta (+8)Speltillfälle (+8)
Skapande (12)Stor yta (+12)Kampanj (+12)
Jag har strukit under de rader man normalt använder: "vidröra elementet för att kunna manipulera det under hela scenen".

Precis som alla andra yrken går Enchanter att kombinera, så en trädformare kan använda Architect tillsammans med sin Enchanter för att bygga en trädkoja. Systemet är redan rejält speltestat, Spelarna har varit väldigt kreativa i hur de beskrivit magin och de har till och med sambesvärjt och låtit flera magikerelement samarbeta. Det enda som blev lite konstigt var när de slog 10 (vilket är att räknas som perfekt) men ändå får Skada när de lade en besvärjelse som gav 12 i Skada.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Spelmöte 3 - utöka tärningsmekaniken
Jag försöker hålla mig till att bara använda metod #1 och #2 när vi behöver avgöra huruvida spelarna lyckas, där antingen jag eller tärningarna bestämmer ett värde. Ett tärningsslag är ju ingenting annat än en satt svårighetsgrad. Det här gör att jag tvekar att ha modifikationer alls i detta spel, utan om man vill ha det "svårare" kan man kräva en gruppkonflikt, vilket då kräver flera slag mot någon annan part. Under spelmötet körde vi exempelvis ett enda slag för en längre episod, där rollpersonerna behövde hålla sig gömda då de var efterlysta, kidnappade en falsk markis genom att låta jordbindaren suga ut personen ur en stenbyggnad medan bländskaparen upprättade illusioner av att markisen fortfarande var kvar på platsen där de senare förde markisen in i ett träd (som trädformaren kände till) där de förhörde honom bytte tillbaka den äkta markisens själ till in i markisens egna kropp. Allt detta hände med ett enda tärningsslag, men vi spelade ut det som ett heistupplägg. Det var en mindre mängd planerande innan, men efter slaget (de slog 16 och lyckades!) så körde jag igenom allting steg för steg, ställde frågor och bad spelarna svara utifrån de yrken och föremål de använde (Enchanter, Architect, Cleric, Healer och en offerdolk). Det här är en process jag borde fundera mer kring.

Tre regler tillkom detta möte. Dels förklarade jag om sidoeffekterna av magin - att de får sämre och sämre Stability om de blir för skadade av magin. Jag ville inte ha sidoeffekterna av magin när vi spelade för första gången, för att undvika att de inte använde magin alls. Känns konstigt att speltesta något som spelarna vill undvika att använda. Jag introducerade också konceptet att om de använder magi i kombination med andra färdigheter - vilket fler personer kan vara med om, så förlorar alla i gruppen Stability om det vill sig illa.

Dels introducerade jag satsning och beskrivningsorden. När de slår slag slår de 2T10 (noll är 0!) mot ett värde, men de kan välja att slå 3T10 och måste då välja de två högsta tärningarna. De kan välja att aktivera ett av sina beskrivningsord i efterhand för att få välja vilka två tärningar de använder om de slår tre. Personen som vill aktivera beskrivningsordet ska fråga om någon annan har märkt att de spelat ut det och om någon i gruppen svarar jakande så får personen kryssa för beskrivningsordet och använda mekaniken. Beskrivningsordet i sig behöver inte ha något med handlingen att göra. Den här regeln har tre effekter.
  1. Handlingen i sig uppmärksammar karaktärsdrag från en person, så de andra spelarna lär sig mer om rollpersonen.
  2. Mekaniken i sig är en outnyttjad bonus om de inte använder det. Jag föredrar det än om de faktiskt förlorar om de inte använder mekaniken (om jag exempelvis gett 1XP för det - om de inte använt mekaniken hade de fått 1XP mindre det spelmötet).
  3. Mekaniken är en eskaleringsmekanik. I början av spelmötet satsar de inte, men ju mer tid de får att spela ut sina beskrivningsord, desto mer kan de börja satsa och verkligen lyckas bra med sina handlingar (slå 10+).
En tredje regel tillkom utifrån vad som hände på spelmötet, där de räddade markisen - en av de högsta ledarna i religionen: de fick Reputation. Fungerar som vilket annat yrke som helst; går att slå för; går att kombinera med andra yrken. Nackdel är att folk vet vad man har gjort. Jag borde döpa om mekaniken så att det låter mer som ett yrke. "Legend" är för påträngande, men "Icon" hade passat just denna setting där religion och heliga artefakter från helgon är i centrum.

Jag vet inte vad jag tycker om satsningen och beskrivningsorden tillsammans med magisystemet. Jag har utformat det så att slå 1-2 kan ge förändring i Stabilitet eftersom använda magi normalt ger 12 i Skada i grund (5% chans om de har 100% chans att lyckas), men om de satsar och kan använda beskrivningsord kommer de säkerligen aldrig att få Stabilitetsökning (1% chans om de har 100% chans att lyckas). Tror att jag får tänka om här, men det är svårt att få sig en överblick eftersom systemet i sig är baserad på slump av varierande värden. Slår de mot 10 eller 15 eller 18 (läs: 100% chans att lyckas)?
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Spelmöte 4 var mestadels att fortsätta kärnlooparna kring den utforskande utmaningen och den kolliderande utmaningen. För att hitta 95% av alla felaktigheter krävs femton personer som går igenom det (eller ex. 5 personer som går igenom det 3 gånger). Så det krävs fler test än att bara köra en teststrid någon enstaka. Det krävs teststrider med olika personer, olika karaktärer och olika situationer. Till This is Pulp har jag haft drygt 100 spelare. Så långt kommer jag inte att gå med detta speltest.

Spelmöte 5 - gruppkonflikt
Samarbetsreglerna kommer med gruppkonfliktstänk, eftersom upp till fyra yrken (tänk "breda färdigheter") kan kombineras från vilka personer som helst. Hur jag brukar lägga upp det är antingen genom att vi sätter upp delmål för att uppnå ett slutmål innan tärningsslaget eller så har vi ett slutmål och så frågar jag hur spelarna använder yrkena efter tärningsslaget. Varje motivering försöker jag bygga vidare på med "ja, och" eller "ja, men" beroende på hur bra slaget gick eller hur tidigt det är i beskrivningen. Gruppkonflikter är samma sak, bara flera slag.

Spelarna har aldrig slagits mot andra, så jag ville testa att köra en hel konflikt över hela spelmötet. Normalt är konflikten bara under en scen men det är speltest så då måste jag testa olika infallsvinklar. Jag lade upp lite konsekvenser som skulle hända om två andra grupper ledde men så skedde aldrig. Snarare så halkade en grupp efter rollpersonerna, vilket gjorde att jag insåg att jag inte tänkt på konsekvenser av misslyckande.

Eftersom det är speltest vill jag planera så lite som möjligt, eftersom mekaniken i sig ska tala för sig självt. För om jag planerar för många konsekvenser och händelser så kan mekaniken fungera på grund av det. För just detta spelmöte kände jag inte att gruppkonflikten fungerade bra. Vi slog och eftersom spelarna sökte efter information fick jag ta beskrivningen av hur de använde färdigheterna. Det var kanske där jag kände att det föll. Jag brukar inte heller vilja planera för mycket hur mekaniken ska användas, utan den ska tala för sig själv. För annars vet jag inte om det är mekaniken eller planeringen som gjorde att det blev bra. På samma sätt krävs flera olika spelare för att se på mekaniken från olika perspektiv.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Spelmöte 6 - beskrivningsord, ikoner och strid
Eftersom jag lägger till regler allt efterhand vi spelar, så har jag länge väntat med att introducera svårighetsgrader, men efter att inte ha använt det alls under fem spelmöten insåg jag att jag inte behöver det. Om det finns omständigheter som påverkar handling positivt får de istället bonus på samma sätt som utrustning, exempelvis om en markis kan bidra med speciell kunskap eller järnfolkets bågskyttar bistår rollpersonerna, medan om det är ett svårare slag så borde spelledaren istället hitta på motstånd och köra en gruppkonflikt, vilket kräver fler slag och på så sätt höjer svårighetsgraden. Kommer spelledaren inte på yttre hot så borde det aldrig vara ett svårare slag. Sådana här små guldkorn är viktigt att lära sig av systemet och det är svårt om man slänger in alla uttänkta regler på en gång.

Jag har varit noga att påpeka regler som spelarna verkar ha glömt bort, exempelvis beskrivningsorden, särskilt nu när jag hade planerat en strid där det kan bli mer aktuellt att vilka satsa (slå 3T10, välj högsta) och använda beskrivningsord om satsningen går dåligt (ta bort valfri tärning från de 3T10).

Allt eftersom spelarna åstadkommit saker i kampanjen har rollpersonernas värde i Ikon ökat, vilket fungerar som vilket yrke som helst rent mekaniskt, men står för hur beryktade de är. Det här är någonting jag i åratal använt som en beskrivning, både för när de lyckas men också att folk känner till dem (på gott och ont). Nu har de kommit såpass högt att deras namn är kända i de större städerna i världen.

Någonting jag gör under speltest är att vara mer transparent när jag använder rollpersonernas värden utan att använda tärningsslaget. Egentligen borde Ikon inte vara något undantag av detta. Jag har inte direkt sagt det rakt ut när andra folkslag känner igen rollpersonerna. Om jag vill att mina spelare ska vara speltestare och ge någonting tillbaka måste jag inkludera dem så mycket som möjligt i hur jag använder mekaniken. Annars blir det rätt svårt att prata om systemet efter spelmötet.

Det här var en klar miss jag gjorde i detta spelmöte. Vi körde en strid, genom att använda gruppkonfliktsystemet (slå 2T10 och lägg ihop resultaten vid lyckade slag tills någon grupp kommer till 20+), mot en jättelik varelse men jag glömde helt bort att förklara systemet. Nu har jag förvisso gått igenom systemet i början av i princip varje spelmöte och det är bara "2T10 - resultatet säger något om din framgång", men det är viktigt att alltid gå igenom saker gång efter annan under speltest. Det handlar inte om att vara övertydlig, utan det ger chansen att få spelarna att förstå de förändringar som kan ske från ett spelmöte till ett annat samtidigt som det ökar transparensen i systemet. Jag glömde exempelvis att säga att striden tar slut när någon sida nått 20, jag glömde nämna att bara ett slag sker per grupp i striden, jag glömde förklara att alla sidor slår samtidigt. Jag glömde till och med att folk kan få skada under striden!

En miss i diskussionen efter spelmötet var att jag frågade "Vad tyckte ni om spelsystemet", vilket är en sjukt dålig fråga. Jag vill att spelarna tar ställning eller bidrar. Bättre frågor är "Vad tyckte ni funkade sämst?" eller "Vad finns det för problem om ni bara använder samma värden?" där det inte går att svara undvikande i form av "Det var väl bra" eller med rena ja/nej-svar.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Tror att jag får tänka om här, men det är svårt att få sig en överblick eftersom systemet i sig är baserad på slump av varierande värden.
En annan sak med tärningssystemet är att det krävs ett resultat om man vill använda tärningar för att uppnå någonting. Standard är 0 i resultat, vilket är ett misslyckande. 0 på T10:an är 0 så att slå 0+0 är alltså ett misslyckande.

Slår man 1-4 får man en narrativ sidoeffekt: någonting som stör eller ger en konsekvens senare. Saken är den att det är 10% chans att man slår detta, vilket har inneburit att de aldrig slagit detta under fem spelmöten. Det här leder till att jag i princip får ta något spelmöte och bara ignorera resultaten och tänka mig att de slagit 1-4 under hela spelmötet för att verkligen få chansen att testa det.

Det är svårt att speltesta system med slump, utan istället får man vikta slumpen för att verkligen kunna testa igenom alla aspekter.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Vid karaktärsskapandet så väljer spelaren ett element och använder det för att använda magi.

Magikerelement
Blod - benvrängare  (musan)​
Eld - eldbrukare    (domaren)​
Jord - jordbindare   (krönikören)​
Is - köldbringare   (empaten)​
Sinne - bländskapare (gäckaren)​
Träd - trädformare   (filosofen)​
Vind - vindvävare   (underhållaren)​
En sak jag kommer att ändra på är att dra ned antalet magikerelement till enbart fyra. Just talet "fyra" går igenom all mekanik. Får max använda fyra yrken i samarbete, det finns fyra maginivåer - i kampanjen går det 400 år mellan varje större händelse, etc. Blir nog blod, sinne, träd och eld som jag behåller, just för att det tematiskt passar till kampanjen.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Det här var en klar miss jag gjorde i detta spelmöte. Vi körde en strid, genom att använda gruppkonfliktsystemet (slå 2T10 och lägg ihop resultaten vid lyckade slag tills någon grupp kommer till 20+),
En sak som jag insåg under striden var att ett av mina designmål är att "alla ska vara med till slutet" men jag hade tre skadenivåer och tanken att om motståndarna någonsin slog 10+ blev en spelare direkt utslagen. Det är viktigt att kunna gå tillbaka till sina designmål, lika viktigt det är som att kunna ignorera dem om man upptäcker någonting bättre. Jag är kluven till designmål just av denna anledning, men att komma på dem i början av speldesignfasen gör att man faktiskt lättare får ett kritiskt perspektiv till sitt eget spel. Jag är mycket för att spelet även ska lära mig hur man ska spela det, så att vara principfast med sina designmål är något att ta i beaktande.

Jag insåg nyss att i ett skrivningsfrämjande spel som detta, där det handlar mer om att sätta upp hinder för spelarna att ta sig över, så är skador i vägen - spelledaren (egentligen alla deltagare) nöjer sig med att konstatera skada än att faktiskt övervinna hinder och skapa dem för andra.

Så vad ska jag ha istället för tre skadenivåer? Tillstånd? Jag har spelat spel med tillstånd och det blir bara krystat. Sedan kom jag på en av mina designfilofier om att bara presentera mekanik och sedan låta spelarna motivera det; på så sätt så anpassar sig spelet efter vad spelarna gör. Så vad jag bör göra är att begränsa rollpersonernas mekanik. En "skada" gör att rollpersonen inte kan hjälpa till i samarbete, en annan att de inte kan aktivera beskrivningsord för att få fler tärningar och en tredje att de inte kan använda föremål som ger bonus till värdet de slår emot. Hur det ter sig i fiktionen är upp till gruppen att diskutera.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Affluence hade jag tänkt att jag ska ge ut under spelets gång, där de kan spendera poäng för att hitta på folk och grupperingar som de känner och sedan använda poängen mellan spelmöten för att höja värden. Jag kände aldrig att det egentligen tillförde något så jag drog inte in det i den här kampanjen vi spelade. Istället insåg jag att den gemensamma utrustningen som de fick - saker de plockat upp längsmed vägen eller grupper de stötte på som kunde hjälpa dem - egentligen är ett erfarenhetssystem i sig. Precis som med prylar så borde grupperingar vara en engångsanvändning eller vara till för specifika ändamål.

Det här känns för mig som ett roligare sätt att utvecklas, där vad man gör i spelvärlden faktiskt uppenbarar sig på rollformuläret än att man får +1 i Enchanter.

Det här är ingenting jag antagligen hade haft tid att reflektera kring om jag hade använt alla regler från första början, varpå vikten att faktiskt bara skapa ett skelett och sätta igång och spela direkt är oerhört stor.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
Omvärdering
Det är bra att ha designmål, men det är också bra att vara öppen för att lära sig av systemet hur man ska spela det. Matiné 1 var actionbetonat, med ett snabbt regelsystem och massor av beskrivningar. Matiné 2 fokuserar mer på gruppkonflikter för att få ned antalet steg för att gå igenom en strid. Jag känner att det är rätt knas att ha 5-7 steg att gå igenom för varje spelare bara för att gå igenom en handling i strid. I BRP är det inte bara rollpersonen som agerar, utan även dess motståndare. Min fix var gruppkonflikter, men jag insåg att det flöt inte på lika bra som det brukade. Den mest actionfyllda striden var slutstriden när vi körde utan mekanik och vi bara försökte kontra varandras påhitt.

Det jag gillar med systemet är hur beroende spelarna blir av varandra, där det känns mer när de inte är tillsammans och kan samarbeta genom att dra nytt av varandras yrken. Det är antagligen det som systemet försöker berätta för mig. Jag gillar också att systemet i sig kommer att bestraffa genom att smalna av vad spelarna kan göra, istället för att direkt sänka värden. Jag vet inte riktigt om jag sett det i andra rollspel. Matiné 1 byggde på att regelmekaniken anpassade sig till vad spelarna ville göra, men tvåan tar tillbaka de valmöjligheter som ges om det går illa för dem.

Vi är klara med första speltestet. Jag behöver gå tillbaka, göra ändringar och sedan testa med en annan spelgrupp och då framförallt försöka fundera kring andra aspekter av systemet som jag vill testa. Detta medan jag presenterar systemet i sin helhet från vad jag kom fram till under första speltesten.
 
Top