Hur använder du ordet ”räls” och ”railroading”?

Hur använder du ordet räls?


  • Total voters
    69
Jag använder det nog mer som fenomen, att något har en förberedd riktning och väg, något är rälsat, eller att någon driver igenom en riktning och väg genom att använda sig av sin makt kring spelbordet, att rälsa. Sen tycker jag ju själv att det är negativt till den grad att jag inte ens tycker det hör hemma i rollspel öht, det tar bort essensen från vad rollspelandet är för mig, men på samma vis kommer ju någon tycka att jag inte strösslar min prepp till något visst spel med förutbestämda ledtrådar som de kan hitta och pussla ihop som att jag tar bort allt de tycker är rollspel.

Jag får revidera detta för inser att jag inte alls använder termerna exakt såhär.

Jag använder det uteslutande som ett verb. Och i det är att rälsa då att vi använder vår makt kring spelbordet på ett sätt som går emot den interaktion som spelet etablerat. Så ex. när @Ram med ett snett leende funderar över val av spel som rälsning, så får jag svara nej, för mig är val av spel hur vi väljer att vår interaktion ska fungera kring spelbordet. Spelar vi Nerver av stål så pitchar väl något det och vi hakar på. Spelar vi The Mountain Witch vet vi att vi är samurajer som ska upp för berget för att döda bergshäxan, det har vi gått med på när vi signar upp för att spela The Mountain Witch. Vill vi inte spela detta så säger vi nej och spelar något annat.

Så varför är det inte så när vi spelar ett scenario då? Varför är det inte en överenskomelse på samma vis? Jag tror alla rollspel jag läst har haft någon slags pitch om vad de är som i princip säger "tänk att du är en karaktär i en berättelse och får göra valen som den karaktären gör?" Och det är exakt den pitchen som fortfarande är i kärnan varför jag älskar rollspel. I fallet med grevinnan jag hittade på tidigare i den här tråden blir det ju inte så. Där skulle då ett klumpigt försök att förföra henne och ett fummelslag senare borde lett till rätt rejäla konsekveser framåt men vi måste vidare i storyn så då skapas/finns redan fler vägar framåt förbi de konsekvenser min agens och det misslyckade slaget skapade. Det är alltså att någon använder sin makt kring spelbordet för att ta bort konsekvenser som skapats av vår interaktion. Så spelet säger en sak, du är en karaktär med agens i spelvärlden, du kan inte åstadkomma vad som helst men det du gör har följder och konsekvenser, men sen kommer scenariot som tvingar oss att frångå det första om vi ska ta oss "vidare".

Jag skulle slentrianmässigt kalla många scenarion för rälsade, men korrekt utirån hur jag använder terminologin är det nog att de är linjära och endast möjliga att spela med rätt rejäl rälsning, om vad vi utgår från är att vi ska spela dem och uppleva scenerna som är förberedda. Sen kan många scenarion vara intressanta ändå, och lyfta fram intressanta situationer, så läser man bara bakgrunden till ett scenario, kastar ut allt annat, så är det ju ungefär var jag landar när jag förbereder mig inför att spela utan scenarion och linjärt planerade skeenden.
 
Finns det något begrepp för när man kan springa runt fritt i en begränsad miljö och göra saker i valfri ordning, men sedan måste passera ett bestämt nålsöga för att komma till nästa ställe där man återigen kan springa runt fritt inom givna ramar och sedan vidare etc. Pärlband?
 
Sen kan man ju tycka, varför ska man bry sig? Spela det man gillar och håll käft. Och lite så, men också inte. Att spela scenarion är så dominant inom vår hobby så sättet det görs på spelar roll långt bortom deras spelbord. Även om jag inte spelar speciellt mycket som går åt det här hållet och kräver rälsning eller hantering av en linjär struktur, så har jag spelat så förr och min impuls kan ibland vara att ex. ducka misslyckade slag, att sopa bort konsekvenser eller förminska dem eller göra dem mer temporära än de borde vara. Detta trots att det väl säkert var 30 år sen jag spelade färdiga scenarion och lutade mig mer mot linjärt färdigskrivna saker. Ex. när vi spelade Ars Magica senast så fick exempelvis en av karaktärerna extremt svårt med en social interaktion med en biskop, och jag reflexmässigt kände jag att jag skulle vilja mildra de konsekvenserna, men pga vilka som interagerade, pga hur slagen skedde och deras resultat så försökte jag dra till med konsekvenser som var rätt hårda. Men impulsen var tvärt om att ducka det. Detta då man skolats in under massa år under tidigt rollspelande att scenariot är det vi spelar, vi ska från punkt a till ö via alla dessa olika kapitel, korridorer, rum, fiender och vändningar. En stor bit av färdigheter som en spelledare utvecklar med att spela scenarion är ju att hantera när det kör ihop sig och dessa är ju att hitta på nya vägar framåt, att ducka konsekvenser som blockar osv.

Sen får man väl trycka på att detta handlar ju om scenarion med en plot, en struktur att följa. Exempelvis är ju många gamla äventyr till SRR/MERP otroligt öppna i sin form, det är mer situation + tankar på hur karaktärer kan ramla in i situationen på olika vis + SLPs + kartor + möten. Dvs det är mer spelpjäserna vi ställer ut på spelbordet och sen sätter vi oss och börjar interagera. Samma sak kring en hel del grottor att utforska. Brukar också lyfta The Kinunir som fantastisk öppen prepp till Classic Traveller. Så det GÅR ju att skriva och skapa sådant som inte kräver att vi går in och använder makt för att ducka konsekvenser, men upplever att det sällan sker.
 
Ingår i begreppet räls??

Om något är det tvärt om, men det är tydligare att tänka på dem som separata men relaterade begrepp.

Men förklara gärna hur du tänker om du har en annan åsikt.
Räls är ett väldigt vitt begrepp som handlar om att saker följer en tänkt bana. Punkt A, till punkt B, till punkt C, etc. Det kan fortfarande finnas förgreningar och val att göra (Tågväxlar) men de är rätt få och företablerade.

Det kan också finnas gott om valmöjligheter som ryms inom den rammen som rälsen sätter upp; Dödade ni orcherna i punkt A, eller skonade ni dem och lätt dem löpa? Det blir relevant igen i slutet när vi kommer till punk F.

Sen är som tidigare nämnt i andra inlägg är "räls" en glidande skala. Draget till sin extrem innehåller rälsen inga val alls och vad spelarna gör kommer aldrig ha någon påverkan alls. För mig är det ett exempel på dålig räls. SL borde ha bjudit in till sagostund istället för rollspel.

Och i andra änden av skalan rymmer rälsen fler och fler val tills den tillslut helt övergår från att vara räls till att vara en öppen väg, och till slut till att vara en sandlåda, och linjära äventyr är ett stort sjok av vad räls är där i mitten.

Men det är så klart när man pratar om äventyr och rälsning kan appliceras på många sätt. Exempelvis är resor något som många rälsar; "ni lämnar staden, ni reser i tre dagar, ni kommer fram, inget händer". Väldigt vanligt att man rälsar de "tråkiga bitarna" för att snabbt komma vidare till nästa intressanta bit.
 
Last edited:
Ex. när vi spelade Ars Magica senast så fick exempelvis en av karaktärerna extremt svårt med en social interaktion med en biskop, och jag reflexmässigt kände jag att jag skulle vilja mildra de konsekvenserna, men pga vilka som interagerade, pga hur slagen skedde och deras resultat så försökte jag dra till med konsekvenser som var rätt hårda. Men impulsen var tvärt om att ducka det. Detta då man skolats in under massa år under tidigt rollspelande att scenariot är det vi spelar, vi ska från punkt a till ö via alla dessa olika kapitel, korridorer, rum, fiender och vändningar. En stor bit av färdigheter som en spelledare utvecklar med att spela scenarion är ju att hantera när det kör ihop sig och dessa är ju att hitta på nya vägar framåt, att ducka konsekvenser som blockar osv.

Detta tror jag är väldigt viktigt. Att som SL öva upp sin förmåga att agera "ärligt" utifrån situationen och låta de konsekvenser som faktiskt representerar valen spelaren gör bäst, och undvika att "rädda" eller "hjälpa" en situation genom att omskapa händelserna kring rollpersonen så att utfallet ändå blir som man "tänkt sig" eller hoppats på.

Jag tror säkert det kan ha att göra med att man är skolad att spelleda scenarion, men det har nog minst lika mycket att göra med att man som SL ofta försöker ha i vart fall en uppfattning om vad som kan komma att ske härnäst. Man har någon sorts förberedelse, eller bara skissartad idé om vad som kommer hända i nästa moment, nästa scen osv. Folk är olika, men jag har i vart fall inte förmågan att improvisera helt fritt, där flödet framåt är omedelbart och där jag kan reagera på situationer och spela ut konsekvenser utan att först tänka. Därför behöver jag lite stöd, exempelvis i form av förberett material, och med det kommer automatiskt en idé om vad som kan komma att ske.

Finns en sådan idé, så finns också impulsen att få det att ske, för det kräver mindre ansträngning, så valet att inte agera på den impulsen utan istället låta konsekvenserna vara ärliga mot spelets värld, reglernas utfall och rollpersonens handlingar måste vara aktivt. Men det resulterar nästan alltid i bättre och mer engagerande spel, och många av mina egna bästa rollspelsanekdoter är just sådana när överraskande val leder till drastiska konsekvenser och en händelseutveckling som ingen hade kunnat föreställa sig skulle uppstå när vi satte oss för att spela.
 
Det finns grader av linjäritet med räls som det mest extrema.

För mig finns det grader av räls.

Så för mig är orden synonyma, bara att folk använder "linjär" för att folk inte ska skriva "RÄLS ÄR SÄMST!!!11".

Bara för att man har två ord behöver dom inte betyda olika saker..
 
Detta tror jag är väldigt viktigt. Att som SL öva upp sin förmåga att agera "ärligt" utifrån situationen och låta de konsekvenser som faktiskt representerar valen spelaren gör bäst, och undvika att "rädda" eller "hjälpa" en situation genom att omskapa händelserna kring rollpersonen så att utfallet ändå blir som man "tänkt sig" eller hoppats på.
Men detta är väl inte, efter vad jag förstått utifrån tidigare i tråden, vad du skulle kalla rälsning? Illusionism och kvantresar, där spelledaren flyttar om saker så att vi ändå kommer dit det var tänkt, tar ju bort agens på det sätt @Christoffer talar om, men är inte, om jag följt tråden rätt, rälsning? Utan rälsning, som du använder ordet, är endast om det märks och sker i stunden. Alltså:

Om SL säger ”Nej, du förför inte grevinnan, du nämner pärlhalsbandet ni hittade och då råkar hon säga att hon fått det av sin make” så är det rälsning, för SL talar om för spelarna vad deras rollpersoner gör.

Men om SL låter mig förföra grevinnan men sedan ser till att jag får reda på informationen om pärlhalsbandet oavsett vad som händer, och lyckat eller misslyckat får bara effekten av det färgar scenen lite, så är agensen borttagen, men det är inte rälsning.

För mig är de två scenerna lika problematiska, och eventuellt den första bättre eftersom det är tydligt vad som sker, men bara en av dem är rälsning enligt den definition som flera i tråden använder.
 
Finns det något begrepp för när man kan springa runt fritt i en begränsad miljö och göra saker i valfri ordning, men sedan måste passera ett bestämt nålsöga för att komma till nästa ställe där man återigen kan springa runt fritt inom givna ramar och sedan vidare etc. Pärlband?
Jag har för mig att det heter något i stil med tivoli eller nöjespark? Eller det är nog tvärtom, när man är fri att gå omkring i området, men när man väl bestämt sig för en åktur så sitter man fast på spåret.
 
Jag har för mig att det heter något i stil med tivoli eller nöjespark? Eller det är nog tvärtom, när man är fri att gå omkring i området, men när man väl bestämt sig för en åktur så sitter man fast på spåret.
Tolkade det lite som "alla vägar leder till Rom" (fritt spelrum, men sen är du i rom för att fortsätta) eller "resa till Rom via Neapel" (frittspelrum men du måste först passera Neapel och sen hamna i Rom). Det första blir kanske Nöjesfält och det senare Händelsekedja.
 
Räls är ett väldigt vitt begrepp som handlar om att saker följer en tänkt bana. Punkt A, till punkt B, till punkt C, etc. Det kan fortfarande finnas förgreningar och val att göra (Tågväxlar) men de är rätt få och företablerade.

Det kan också finnas gott om valmöjligheter som ryms inom den rammen som rälsen sätter upp; Dödade ni orcherna i punkt A, eller skonade ni dem och lätt dem löpa? Det blir relevant igen i slutet när vi kommer till punk F.

Sen är som tidigare nämnt i andra inlägg är "räls" en glidande skala. Draget till sin extrem innehåller rälsen inga val alls och vad spelarna gör kommer aldrig ha någon påverkan alls. För mig är det ett exempel på dålig räls. SL borde ha bjudit in till sagostund istället för rollspel.

Och i andra änden av skalan rymmer rälsen fler och fler val tills den tillslut helt övergår från att vara räls till att vara en öppen väg, och till slut till att vara en sandlåda, och linjära äventyr faller är ett stort sjok av vad räls är där i mitten.

Men det är så klart när man pratar om äventyr och rälsning kan appliceras på många sätt. Exempelvis är resor något som många rälsar; "ni lämnar staden, ni reser i tre dagar, ni kommer fram, inget händer". Väldigt vanligt att man rälsar de "tråkiga bitarna" för att snabbt komma vidare till nästa intressanta bit.

Ja, det är väl tydligt vid det här laget att vi har olika definitioner. Det du kallar räls kallar jag linjärt, och du verkar inte göra någon skillnad mellan linjär struktur i allmänhet och särfallet räls. Tror det enda jag kan trycka på i så fall att när jag skriver om räls så menar jag just den här typen av tvingande spelpraktik, och att jag ser det som något ganska tråkigt/negativt. Linjär däremot har ingen värdeladdning för mig.

Bara så att vi inte missförstår varandra här på forumet :)
Själv myntade jag sekvensspel just för att linjäritet och rälsning inte går att använda då folks idéer kring dessa går isär. Det finns ingen enskild definition kring dom.
IB1-standards-blog-2023-09-18-3075783943.jpg
 
Illusionism och kvantresar, där spelledaren flyttar om saker så att vi ändå kommer dit det var tänkt, tar ju bort agens på det sätt @Christoffer talar om, men är inte, om jag följt tråden rätt, rälsning?
Spännande att begrepp som används ändå ganska ofta kan tolkas så olika. För mig är detta den starkaste rälsningen, att det inte spelar någon roll vilket val du gör, du kommer ändå dit rälsen är på väg och där står resen och väntar.
 
Finns det något begrepp för när man kan springa runt fritt i en begränsad miljö och göra saker i valfri ordning, men sedan måste passera ett bestämt nålsöga för att komma till nästa ställe där man återigen kan springa runt fritt inom givna ramar och sedan vidare etc. Pärlband?
Jag tror att alla äventyrstrukturer har någon form av linearitet i sig, att det är en skala, så jag tror det du beskriver är ett öppet upplägg med vissa linjära inslag.

Särskilt om det där nålsögat presenterar olika alternativ (Situation A - G ;) )
 
Ja, det är väl tydligt vid det här laget att vi har olika definitioner.
Ja, och det gör så klart sånt här rätt bökigt, men det verkar också oundvikligt. Vi har ju sett i tidigare diskussioner på det här forumet att inte ens när vi försöker utgå från ordboksdefinitionen av ett ord så är vi överens om vad det betyder =D

Vi (alltså inte du och jag, utan vi på forumet) har ju inte ens kunnat enas om vad evolution faktiskt betyder =D
 
Ja, det är väl tydligt vid det här laget att vi har olika definitioner. Det du kallar räls kallar jag linjärt, och du verkar inte göra någon skillnad mellan linjär struktur i allmänhet och särfallet räls. Tror det enda jag kan trycka på i så fall att när jag skriver om räls så menar jag just den här typen av tvingande spelpraktik, och att jag ser det som något ganska tråkigt/negativt. Linjär däremot har ingen värdeladdning för mig.
Jag tror att en anledning till att den här definitionen inte är tilltalande för många är för att det drar gränser där våra emotionella gränser inte lägger. Jag ogillar A men har inget emot B, men folk vill ha en gränsdragning där A1 och B1 kallas ”räls” och A2 och B2 kallas ”linjärt”, vilket inte mappar väl mot min emotionella upplevelse. För någon som finner A1 och B1 som dåligt och A2 och B2 som neutralt känns det som en praktisk och naturlig definition, men så är det ju inte för alla. Därför blir det svårt att enas om en definition, tänker jag.
 
Jag tror att en anledning till att den här definitionen inte är tilltalande för många är för att det drar gränser där våra emotionella gränser inte lägger. Jag ogillar A men har inget emot B, men folk vill ha en gränsdragning där A1 och B1 kallas ”räls” och A2 och B2 kallas ”linjärt”, vilket inte mappar väl mot min emotionella upplevelse. För någon som finner A1 och B1 som dåligt och A2 och B2 som neutralt känns det som en praktisk och naturlig definition, men så är det ju inte för alla. Därför blir det svårt att enas om en definition, tänker jag.

Ja, vi får fråga rollspelsverket helt enkelt ;)
 
Spännande att begrepp som används ändå ganska ofta kan tolkas så olika. För mig är detta den starkaste rälsningen, att det inte spelar någon roll vilket val du gör, du kommer ändå dit rälsen är på väg och där står resen och väntar.
Ja, för mig är också detta väldigt dåligt, men som jag förstått @adrian_of_arcane_lore så ingår det inte i hans definition av begreppet ”räls”, enligt nedan:

"-Nej, du kan inte försöka klättra in genom fönstret, du måste gå in genom ytterdörren
- Nej, du kan inte övertala honom om att han gjort fel, du måste attackera
- Nej, ni kommer inte hinna ikapp skurken oavsett hur ni gör
- Jo, din rollperson hamnar visst i blint raseri
- Nej, så säger du inte alls, du säger såhär"

Rollpersonen/spelaren placeras på en räls och kan bara röra sig framåt längst ett tidigare utsatt spår, stå still, eller åka bakåt.

En räls och ett linjärt händelseförlopp eller äventyr är inte samma sak.
 
Alltså det finns två kvant-resar
  • Den ena står där för att det står i äventyret eller preppen att RP skall ha en strid med en rese på vägen från Byhåla (till Orchgruva ursprungligen men SL flyttar den till vägen till Drakhåla istället).
  • Den andra står där för att spelarna är peppade på strid och SL tycker att nu är det läge att slänga in en rese i skogen (oavsett om detta är på vägen till Orchgruva, Drakhåla eller annat).
Båda kanske är räls? Se inläggen ovan om "improviserad räls". Tänk om det enda SL kan tänka på är resar. Massa resar hela tiden.
 
Back
Top