Quadrante
Grisbonde
Vill jag beskriva räls positivt använder jag begreppet linjärt. Men jag likställer egentligen dem inte och skiljer gärna på dem.
Du får använda orden som du vill. Men om vi är överens om att räls är en term med negativa konnotationer så tycker iaf jag att det är onödigt att pådyvla den på alla som spelar förkonstruerade äventyr med linjär kronologi. Dessutom tyder min erfarenhet på att linearitet inte leder till räls.Just nu är ju frågan i tråden "Hur använder du ordet 'räls' och 'railroading'?"
För mig är helt klart linearitet och räls såpass nära besläktade att det inte är intressant att skilja på dem. Linearitet leder till räls; räls är linjär.
Så som svar på frågan kan du ha klart för dig att jag inte håller med dig.
Saknas det måhända ett "inte" i meningen ovan? Jag tycker att det känns så av sammanhanget.Dessutom tyder min erfarenhet på att linearitet leder till räls.
För mig är helt klart linearitet och räls såpass nära besläktade att det inte är intressant att skilja på dem. Linearitet leder till räls; räls är linjär.
För mig är helt klart linearitet och räls såpass nära besläktade att det inte är intressant att skilja på dem. Linearitet leder till räls; räls är linjär.
Eller för att de flesta vet att linjärt ingår i begreppet räls, vilket är ett bredare begrepp.Jag tror det är för att folk blandar ihop räls och linjärt.
Ingår i begreppet räls??Eller för att de flesta vet att linjärt ingår i begreppet räls, vilket är ett bredare begrepp.
Vissa äventyr är skrivna för att stödja detta spelsätt - dessa kan vi kalla rälsade äventyr (även om det faktiska avgörande om det är räls eller inte är i hur det spelas.
Vad som är betydligt vanligare (tror jag) är att många som skriver äventyr mest bara sveps med i sitt eget skrivande och börjar författa berättelser som blir mindre och mindre funktionella som rollspelsmaterial ju mer de skriver, men som blir mer stimulerande för författaren att skriva.
Ofta tror jag inte det finns något jättetydlig avsikt om avsett spelsätt inbyggt som ett medvetet designbeslut, utan oftare handlar om vad skaparen tyckte var kul att göra, ibland kombinerat med en idé/föreställning om vad "folk vill ha" (äventyr med "bra berättelser").
Själva arbetet att få det att funka överlämnas till SL, och det är i slutändan här det avgörs om det blir räls utav det eller inte.
Precis detta. Och jag ser det inte som ett jätteproblem: inspiration är ju också viktigt, och jag tror att det viktiga är att inte läsa äventyr som en manual eller instruktion, utan mer som inspiration och verktygslåda.
Det finns såklart många parametrar och kontext som avgör, och en del saker jag ogillar i en kontext gillar jag i en annan. Men jag skulle inte säga att Aliatra har det här problemet med att beslut jag tar som känns som att de borde få en konsekvens inte får det. Jag har personligen mindre problem med att ett spel inte låter mig ta ett visst beslut än att jag får ta ett beslut som sedan ignoreras. I Aliatra finns en scen där man kommer till en tatueringsstudio och spelet säger ”Du beslutar dig för att skaffa en tatuering”. Här skulle säkert många känna sig rälsade. ”Vänta lite, det är ju min rollperson. Får jag inte själv besluta om hen vill ha en tatuering eller inte?” Men jag personligen har inte något större problem med att jag inte får bestämma vad min rollperson gör. Däremot om mina beslut undergrävs av en annan spelare för att konsekvenserna är beslutade innan handlingen sker, det tycker jag känns som att jag deltar på falska premisser. Det viktiga för mig är att berättelsen formas av mina och de andras beslut, att det är vi som skapar historien. Om den är förskriven och vi bara fyller ut detaljerna och ser om vi klarar att ta oss visare till nästa etapp så är det inte kul för mig. Och Aliatra ger mig den känslan av att det är vår berättelse, fast med prompter från spelet.Har inte Se och Göra i Aliatra en hel del av dessa element?
Nu tror ju jag, som @luddwig, att det saknas ett "inte" i din sista mening, så jag utgår från det. Men det här är helt enkelt inte min upplevelse av skrivna äventyr. Men det kanske då är värt att skilja på akten att rälsa vs att presentera ett underlag linjärt? För mig är de såpass närbesläktade, som sagt, att det inte är en särskilt intressant distinktion.Men om vi är överens om att räls är en term med negativa konnotationer så tycker iaf jag att det är onödigt att pådyvla den på alla som spelar förkonstruerade äventyr med linjär kronologi. Dessutom tyder min erfarenhet på att linearitet leder till räls.
Exakt detta.Men det kanske då är värt att skilja på akten att rälsa vs att presentera ett underlag linjärt?
Det kan jag absolut respektera!Exakt detta.
Nä, det var mest för att belysa att ett linjärt underlag inte krävs så vi kan prata om rälsning betydligt bredare.Att friformande storytellers kört mycket rälsbuss tänker jag däremot inte ifrågasätta. Ingen har tagit upp improvisation i den här tråden, vad jag vet.
Du tänker att det vore problematiskt? Om man tycker att det är berättelsen man är intresserad av så låter det väl fantastiskt med en historia om en kryssande barnkalasclown? Varför i hela friden skulle jag spela mörkt om det inte är vad jag vill? Säger jag detta så har jag ju tagit ett beslut som påverkar resten av spelet, vilket är precis den agens vi pratar om.Så är det absolut. Jag finner mig dock med ett litet snett leende att fundera över jämförelsen att man till exempel spelar Nerver av stål och går in med "Jag vill inte spela mörkt, min deckare har det bara som ett lättsamt dagjobb som han släpper direkt när han stämplar ut och fokuserar mer på sin kvällssyssla som barnkalasclown och nu skall han för övrigt åka på en kryssning med sin lillebror".![]()
Ja, det är också en intressant grej. Jag har definitivt känt när jag spellett Lasers & Feelings att jag rälsar, trots avsaknad av färdigskrivet scenario, just genom att jag inte låter spelarnas beslut få några reella konsekvenser. De kan besluta om de vill smyga sig in i rymdstationen eller spränga den i luften, men oavsett så kommer jag sedan att skicka dem vidare mot nästa etapp i att jaga voidkristallerna, även om jag inte hittat på den etappen ännu. Jag brukar kalla det för ”Gromiträlsning”.Nä, det var mest för att belysa att ett linjärt underlag inte krävs så vi kan prata om rälsning betydligt bredare.
Räls är _i huvudsak_ en praktik runt spelbordet - det är typiskt vad SL gör. Och linjärt skrivna äventyr behöver verkligen inte leda till räls.
MEN jag tror fortfarande att det är meningsfullt att tala om att vissa äventyr är skrivna på ett rälsat sätt (Nidland och Snösaga anmäler sig....), helt enkelt när äventyr är skrivna så att den linjära strukturen bygger på att att SL tvingar RP/Spelarna. Flera exempel har givits ovan: "RP kan inte gå igenom den där öppningen" "RP blir så imponerade av alvfursten att ni gör allt han säger". Om progressionen genom äventyret vilar på det här - istället för mer diegetiska länkar, skulle jag kalla köpa att även äventyrskonstruktionen är Rälsad.
Även sådana äventyr går ju att spela orälsat, men som Adrian pekar på ovan kräver det mer handpåläggning.