Hur använder du ordet ”räls” och ”railroading”?

Hur använder du ordet räls?


  • Total voters
    69
Just nu är ju frågan i tråden "Hur använder du ordet 'räls' och 'railroading'?"

För mig är helt klart linearitet och räls såpass nära besläktade att det inte är intressant att skilja på dem. Linearitet leder till räls; räls är linjär.

Så som svar på frågan kan du ha klart för dig att jag inte håller med dig.
Du får använda orden som du vill. Men om vi är överens om att räls är en term med negativa konnotationer så tycker iaf jag att det är onödigt att pådyvla den på alla som spelar förkonstruerade äventyr med linjär kronologi. Dessutom tyder min erfarenhet på att linearitet inte leder till räls.

Mina värsta rälsade upplevelser var en SL som imporoviserade fritt, men där han konsekvent sa nej till allt och godtyckligt kastade elände över RP. Inga val vi gjorde fick rimliga konsekveser. Någon linjär förskriven händelsekedja fanns inte.
 
Last edited:
Jag tycker det finns ett
För mig är helt klart linearitet och räls såpass nära besläktade att det inte är intressant att skilja på dem. Linearitet leder till räls; räls är linjär.

Jag tycker det finns en potential till en intressant diskussion här om vad linearitet innebär (kanske ny tråd?) rent praktiskt inom rollspelande och varför vissa tycker det ligger väldigt nära rälsande/styrd händelseutveckling och varför andra anser att det är något helt annat.

Min uppfattning är att nästan oavsett hur man spelar så resulterar det ju i ett linjärt händelseförlopp, om man inte väldigt avsiktligt bryter mot det genom att föra in exempelvis flashbacksekvenser eller göra tidshopp framåt, göra "omtagningar" av situationer för att få andra utfall, att skifta vilka karaktärer som gestaltas eller skifta skala från att spela individer till att exempelvis spela fraktioner i politiskt intrigspel eller liknande.

I "vanligt jävla rollspel" blir ju förloppet nära nog alltid linjärt i efterhand, även fast själva setupen kan vara en grundpremiss och sedan ett öppet scenario (hexkarta, sandlåda, fisktank eller vad man nu vill kalla det för något).

Min erfarenhet som SL som har spellett en ganska stor mängd förskrivna scenarion under åren är att vad som händer och vad äventyrsförfattaren tänkt sig ofta blir extremt olika. Väldigt ofta är det stora delar av scenariot som aldrig kommer in i spel, och minst lika ofta får jag skapa (eller imporivisera fram) en stor mängd "extramaterial" för att möta spelarna i deras handlande. För att inte tala om hur element från scenarion kommer i spel, då äventyrsskaparen kan ha tänkt sig att det skall gå till på ett sätt, men då tidigare händelser förändrat situationen så pass mycket att det måste ske väldigt annorlunda eller användas på ett helt annat sätt, och därför också får en annan roll i scenariot.


Det för mig är det som gör det roligt och inspirerande att vara SL, och jag tycker nog att det lite är det som är spelledarens själva uppgift.
 
För mig är helt klart linearitet och räls såpass nära besläktade att det inte är intressant att skilja på dem. Linearitet leder till räls; räls är linjär.

Det här tror jag som sagt inte stämmer, eller är ett hjälpsamt sätt att se det, och det är därför jag tycker att det är viktigt att skilja på linjära äventyr, och rälsat spel.

Låt mig anföra mina skäl:
- De allra flesta rollspelskampanjer och äventyr har någon typ av tänkt händelseförlopp som kan beskrivas som en linjär struktur. Detta innebär inte att spelgrupper spelar igenom dem på ett förbestämt sätt - jag tror att den absolut vanligaste spelsituationen är en spelgrupp som spelar ett linjärt skrivet äventyr, men som hamnar i oväntade och oplanerade situationer pga. RPs val.
- Det finns definitivt en spelstil, som är smalare än att bara ha en tänkt struktur i äventyret, som flyttar RPs val till SL eller äventyret. Där det är viktigare att följa plotten, och komma vidare till nästa scen, än att följa var RP gör. Det är praktiskt att ha ett namn för detta - och detta namn är Räls. Vissa äventyr är skrivna för att stödja detta spelsätt - dessa kan vi kalla rälsade äventyr (även om det faktiska avgörande om det är räls eller inte är i hur det spelas.
- Det går för den delen också att spela ett öppnare äventyrsupplägg på ett rälsat sätt, t.ex. att man forcerar Svavelvinter eller Marsklandet i en viss ordning.

P.S.: Det är tydligare att skilja på dem. Om termen räls täcker allt från att ett äventyr skrivs med en tänkt början och ett slut, till att SL tvingar min RP att gå till höger när jag vill gå tilö vänster, så blir det så brett att det är.meningslöst.

Ergo: linjär som ett neutralt begrepp som ffa handlar om äventyrsstruktur och som fortfarande tillåter viss spelaragens. räls som ett negativt begrepp som ffa handlar om spelstil vid bordet och som tillåter ingen eller högst begränsad spelaragens.
 
Last edited:
Vissa äventyr är skrivna för att stödja detta spelsätt - dessa kan vi kalla rälsade äventyr (även om det faktiska avgörande om det är räls eller inte är i hur det spelas.

Vad som är betydligt vanligare (tror jag) är att många som skriver äventyr mest bara sveps med i sitt eget skrivande och börjar författa berättelser som blir mindre och mindre funktionella som rollspelsmaterial ju mer de skriver, men som blir mer stimulerande för författaren att skriva.

Ofta tror jag inte det finns något jättetydlig avsikt om avsett spelsätt inbyggt som ett medvetet designbeslut, utan oftare handlar om vad skaparen tyckte var kul att göra, ibland kombinerat med en idé/föreställning om vad "folk vill ha" (äventyr med "bra berättelser").

Själva arbetet att få det att funka överlämnas till SL, och det är i slutändan här det avgörs om det blir räls utav det eller inte.
 
Vad som är betydligt vanligare (tror jag) är att många som skriver äventyr mest bara sveps med i sitt eget skrivande och börjar författa berättelser som blir mindre och mindre funktionella som rollspelsmaterial ju mer de skriver, men som blir mer stimulerande för författaren att skriva.

Ofta tror jag inte det finns något jättetydlig avsikt om avsett spelsätt inbyggt som ett medvetet designbeslut, utan oftare handlar om vad skaparen tyckte var kul att göra, ibland kombinerat med en idé/föreställning om vad "folk vill ha" (äventyr med "bra berättelser").

Själva arbetet att få det att funka överlämnas till SL, och det är i slutändan här det avgörs om det blir räls utav det eller inte.

Precis detta. Och jag ser det inte som ett jätteproblem: inspiration är ju också viktigt, och jag tror att det viktiga är att inte läsa äventyr som en manual eller instruktion, utan mer som inspiration och verktygslåda.
 
Jag läser med stor behållning den här tråden, det är spännande att se alla vinklar.

För mig ser det ut som flera parallella diskussioner om räls, inte helt frikopplade men ändå olika, det är väldigt naturligt och inget dåligt, men det blir då ännu viktigare att man är tydlig med vad man menar. Lite såhär.


- hur används ordet räls?

- närliggande ord som linjärt (jag fick lära mig det här).

- är det bra eller dåligt att rälsa?

- såhär borde ordet räls användas.

Min slutsats är att alla inte använder ordet som jag gör.
 
Precis detta. Och jag ser det inte som ett jätteproblem: inspiration är ju också viktigt, och jag tror att det viktiga är att inte läsa äventyr som en manual eller instruktion, utan mer som inspiration och verktygslåda.

För mig blir ju mitt arbete enklare ju mindre det är skrivet som en novell med tärningsslag och ju mer det faktiskt är skrivet som en verktygslåda.
Jag kommer ju oavsett inte spela det som en novell, utan skillnaden ligger ju i hur mycket av författarens arbete jag måste göra ogjort genom prepp kontra hur mycket av mitt arbete skaparen gör åt mig genom att skriva det som om det vore ett rollspelsäventyr och inte en novell.

Mer än en gång har jag suttit med ett äventyr i knät och tänkt "nä, det blir faktiskt ingenting med detta, arbetet att få det här tills spelbordet är för omfattande för att det skall vara värt det, det är bättre om jag bara skriver något själv".
 
Har inte Se och Göra i Aliatra en hel del av dessa element?
Det finns såklart många parametrar och kontext som avgör, och en del saker jag ogillar i en kontext gillar jag i en annan. Men jag skulle inte säga att Aliatra har det här problemet med att beslut jag tar som känns som att de borde få en konsekvens inte får det. Jag har personligen mindre problem med att ett spel inte låter mig ta ett visst beslut än att jag får ta ett beslut som sedan ignoreras. I Aliatra finns en scen där man kommer till en tatueringsstudio och spelet säger ”Du beslutar dig för att skaffa en tatuering”. Här skulle säkert många känna sig rälsade. ”Vänta lite, det är ju min rollperson. Får jag inte själv besluta om hen vill ha en tatuering eller inte?” Men jag personligen har inte något större problem med att jag inte får bestämma vad min rollperson gör. Däremot om mina beslut undergrävs av en annan spelare för att konsekvenserna är beslutade innan handlingen sker, det tycker jag känns som att jag deltar på falska premisser. Det viktiga för mig är att berättelsen formas av mina och de andras beslut, att det är vi som skapar historien. Om den är förskriven och vi bara fyller ut detaljerna och ser om vi klarar att ta oss visare till nästa etapp så är det inte kul för mig. Och Aliatra ger mig den känslan av att det är vår berättelse, fast med prompter från spelet.
 
Men om vi är överens om att räls är en term med negativa konnotationer så tycker iaf jag att det är onödigt att pådyvla den på alla som spelar förkonstruerade äventyr med linjär kronologi. Dessutom tyder min erfarenhet på att linearitet leder till räls.
Nu tror ju jag, som @luddwig, att det saknas ett "inte" i din sista mening, så jag utgår från det. Men det här är helt enkelt inte min upplevelse av skrivna äventyr. Men det kanske då är värt att skilja på akten att rälsa vs att presentera ett underlag linjärt? För mig är de såpass närbesläktade, som sagt, att det inte är en särskilt intressant distinktion.

Att friformande storytellers kört mycket rälsbuss tänker jag däremot inte ifrågasätta. Ingen har tagit upp improvisation i den här tråden, vad jag vet.
 
Att friformande storytellers kört mycket rälsbuss tänker jag däremot inte ifrågasätta. Ingen har tagit upp improvisation i den här tråden, vad jag vet.
Nä, det var mest för att belysa att ett linjärt underlag inte krävs så vi kan prata om rälsning betydligt bredare.
 
Så är det absolut. Jag finner mig dock med ett litet snett leende att fundera över jämförelsen att man till exempel spelar Nerver av stål och går in med "Jag vill inte spela mörkt, min deckare har det bara som ett lättsamt dagjobb som han släpper direkt när han stämplar ut och fokuserar mer på sin kvällssyssla som barnkalasclown och nu skall han för övrigt åka på en kryssning med sin lillebror". :)
Du tänker att det vore problematiskt? Om man tycker att det är berättelsen man är intresserad av så låter det väl fantastiskt med en historia om en kryssande barnkalasclown? Varför i hela friden skulle jag spela mörkt om det inte är vad jag vill? Säger jag detta så har jag ju tagit ett beslut som påverkar resten av spelet, vilket är precis den agens vi pratar om.
 
Räls är _i huvudsak_ en praktik runt spelbordet - det är typiskt vad SL gör. Och linjärt skrivna äventyr behöver verkligen inte leda till räls.

MEN jag tror fortfarande att det är meningsfullt att tala om att vissa äventyr är skrivna på ett rälsat sätt (Nidland och Snösaga anmäler sig....), helt enkelt när äventyr är skrivna så att den linjära strukturen bygger på att att SL tvingar RP/Spelarna. Flera exempel har givits ovan: "RP kan inte gå igenom den där öppningen" "RP blir så imponerade av alvfursten att ni gör allt han säger". Om progressionen genom äventyret vilar på det här - istället för mer diegetiska länkar, skulle jag kalla köpa att även äventyrskonstruktionen är Rälsad.

Även sådana äventyr går ju att spela orälsat, men som Adrian pekar på ovan kräver det mer handpåläggning.
 
Nä, det var mest för att belysa att ett linjärt underlag inte krävs så vi kan prata om rälsning betydligt bredare.
Ja, det är också en intressant grej. Jag har definitivt känt när jag spellett Lasers & Feelings att jag rälsar, trots avsaknad av färdigskrivet scenario, just genom att jag inte låter spelarnas beslut få några reella konsekvenser. De kan besluta om de vill smyga sig in i rymdstationen eller spränga den i luften, men oavsett så kommer jag sedan att skicka dem vidare mot nästa etapp i att jaga voidkristallerna, även om jag inte hittat på den etappen ännu. Jag brukar kalla det för ”Gromiträlsning”.
 
Räls är _i huvudsak_ en praktik runt spelbordet - det är typiskt vad SL gör. Och linjärt skrivna äventyr behöver verkligen inte leda till räls.

MEN jag tror fortfarande att det är meningsfullt att tala om att vissa äventyr är skrivna på ett rälsat sätt (Nidland och Snösaga anmäler sig....), helt enkelt när äventyr är skrivna så att den linjära strukturen bygger på att att SL tvingar RP/Spelarna. Flera exempel har givits ovan: "RP kan inte gå igenom den där öppningen" "RP blir så imponerade av alvfursten att ni gör allt han säger". Om progressionen genom äventyret vilar på det här - istället för mer diegetiska länkar, skulle jag kalla köpa att även äventyrskonstruktionen är Rälsad.

Även sådana äventyr går ju att spela orälsat, men som Adrian pekar på ovan kräver det mer handpåläggning.

100% detta, det är vad iaf min position vart genom hela tråden.

Det är därför jag också påpekat att det är viktigt att ord har betydelser, eftersom det någon säger och det någon hör kan skilja sig extremt mycket om det inte finns i vart fall något sånär gemensam överenskommelse kring hur begrepp används.

Enligt mig är nämligen:

1. Äventyr som presenterar ett händelseförlopp i sekvens (linjärt)

och

2. Framtvingandet av ett visst beslut/konsekvens av beslut som bryter spelets överenskomna/utlovade möjligheten att påverka. Alltså fråntagandet av agens (railroading/rälsning)

Två olika saker.

Linjära äventyr kan, som du skriver, vara konstruerade på det sättet att de förutsätter/begär/framtvingar spelpraktiken rälsande/railroading. Sådana äventyr kan med rätta då beskrivas som "rälsade" eller att de "behöver rälsas" för att spelas som de är skrivna.

En SL med vissa färdigheter kan lägga ner arbete på att lösa upp sådana äventyr och ta bort/göra om de elementen för att behålla spelaragensen. Men ibland är det helt enkelt inte värt det, då det nästan kan innebära mer arbete/prepp att rädda ett äventyr än att skapa ett nytt.

Därför blir det också problematiskt att tala om linjära äventyr som rälsade äventyr eftersom det exempelvis kan innebära att ett äventyr, eller en äventyrsskapare, får oförtjänt dåligt rykte för att folk antingen är slarviga med hur de uttrycker sig, eller envisas med att använda ett visst lingo även fast de mycket väl känner till att det kommer ha negativa associationer för de flesta (över 70% enligt denna undersökning). Det blir lite "jag kallar en chockladboll vad jag vill" över det, men mindre allvarligt.

Dock finns det definitivt fog för kritik av andra äventyr där det är just rälsandet, inte lineariteten, som är problemet. Klassisk situation är när äventyr skriver in regisserade scener där saker händer utanför spelarnas möjligheter att påverka, som SL i princip skall spela upp för spelarna.

Sådana äventyr kan dessutom ha en öppen struktur i övrigt, men innehålla styrda/låsta/rälsade element. Hur beskriver man i så fall det om orden skall vara synonymer.

"Ett strikt rälsat äventyr med en öppen struktur" är ju en mening som antingen är rätt tydlig och beskrivande eller totalt förvirrande, beroende på hur ord används.
 
Back
Top