Har du spelat blorbigt?

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,815
Har du testat att spela blorbigt som SL eller spelare? Eller iaf försöka köra mer i den stilen? Hur gick det? Kul oxå med spelarperspektiv - kändes det annorlunda?

(Om begrepper är obekant, ta en kik t.ex. i den här tråden: Blorb - Nässes definition )
 
Jag tänker att blorb är en idealtyp, det är inte mänskligt möjligt att köra blorb till 100 procent, men man kan komma eller mindre nära idealet.

Jag har kört en kampanj där jag i alla fall försökte tänka blobigt både i preppen och i körandet: https://www.rollspel.nu/threads/planetkrälet-starwars-d6-hexkräl-ett-postmortem.83340/#post-1249893. Men jag om jag tänkte så systematiskt på de tre nivåerna av sanning när vi väl spelade.

Sen vet jag inte, skulle du säga att Caverns of Thracia-kampanjen du var med i vad blorbig? Jag körde ju modulen som skriven, med vissa i förväg bestämda ändringar, men la inte till något efter att vi startade?
 
Last edited:
Jag har aldrig helt greppat begreppet, tänker jag rätt i att man spelar "kanoniskt" och därmed (försöker att) inte frångår spelvärldens avgränsade sanningar (uttryckta som lore, kartor, tabeller, vapenbeskrivningar)?

Var en gång spelare i en Fading Suns-kampanj som startade med två (2) separata powerpoint-presentationer över spelvärlden, det får väl anses blorbigt!
 
Ja. Jag tycker det är eftersträvansvärt, men jag lyckas inte preppa tillräckligt. Men jag använder mig helt klart av blorbiga principer till stor del.
 
Jag har aldrig helt greppat begreppet, tänker jag rätt i att man spelar "kanoniskt" och därmed aldrig frångår spelvärldens avgränsade sanningar (uttryckta som lore, kartor, tabeller, vapenbeskrivningar)?
Nja, det går alldeles utmärkt att utvidga världen, så länge du gör det före spel. Tabeller eller principer som gäller.
 
Nja, det går alldeles utmärkt att utvidga världen, så länge du gör det före spel. Tabeller eller principer som gäller.
Okej, men så liksom vid spelborden är premissen satt och oföränderlig?

Som ovan nämnt funkar väl grottkräl rätt blorbigt, rum är placerade i korridorder och innehåller ditten och datten. Lore skapas genom faktioner och platsberättande, men SL ges relativt lite utrymme att improvisera någon ny världshistoria.
 
Det är väl en definition av vad som får anses vara blorbigt, och som med allt annat går begreppen in i varandra. Att tex inte ändra fakta som lagts in i spelvärlden (oavsett om RP interagerat med det eller ej), dvs att lagt kort ligger, är ju ett ideal i många spel och inriktningar. Men kallar man det blorb har jag definitivt kört så.

Men att spela något som liknar Idiomdrottnings egna kampanjer, utifrån hur de beskrivs, har jag aldrig gjort. Skulle nog inte vara så intresserad av det heller, varken som spelare eller spelledare. Det finns tex en grej hon berättar om en spelare som gjort typ en pirat-RP och så visar det sig att spelvärlden hon förberett har med fartyg och sjöresor som en stor del, och då frågar spelaren om hon fuskat, alltså förberett saker som passar rollpersonen och hon får försäkra spelaren om att hon inte fuskat, det bara slumpade sig så. Där tänker jag helt tvärt om, skulle gärna ha rollpersoner med FV i typ segla om jag ska spela en piratvärld i Kopparhavets Hjältar. Och vissa av de problem blorb löser som hoppa och avstånd på sträckan som ska hoppas (vad kallas de problemet nu igen?) är inte problem för mig när jag spelar, utifrån spelstil.

Så det korta svaret är väl ett rungande nej. Men det är ett otroligt spännande och inspirerande spel-ideal, som säkert inspirerat mig på många sätt. Älskar att läsa om det.
 
Okej, men så liksom vid spelborden är premissen satt och oföränderlig?

Som ovan nämnt funkar väl grottkräl rätt blorbigt, rum är placerade i korridorder och innehåller ditten och datten. Lore skapas genom faktioner och platsberättande, men SL ges relativt lite utrymme att improvisera någon ny världshistoria.
Grottkräl är grunden till Blorb. Och där är den rätt enkel att omsätta i praktik.

Men saker händer ju som man inte är beredd på, men då har blorb principer och tekniker för hur det ska hanteras.
 
Grottkräl är grunden till Blorb. Och där är den rätt enkel att omsätta i praktik.

Men saker händer ju som man inte är beredd på, men då har blorb principer och tekniker för hur det ska hanteras.
Då är jag med. Tror jag.

Jag tror mina spelträffar lägger sig i något slags mitten: brukar försöka ha en spelvärld som är så pass tydligt formulerad att man kan lägga på nya grejor utan att göra rov på grundidén. Uppskattar en avgränsad spelvärld, men samskapandet är kul och fördjupande.

edit: en perfekt spelvärld för mig är den från Electric Bastionland. Staden, och dess övre-, undre- och kringnejder, är (kortfattat!) beskrivna på ett sätt att man snabbt hajar vajben, och den kan bära en väldigt stor mängd av prylar som både spelledare och spelare kan hitta på.
 
Last edited:
Sen vet jag inte, skulle du säga att Caverns of Thracia-kampanjen du var med i vad blorbig? Jag körde ju modulen som skriven, med vissa i förväg bestämda ändringar, men la inte till något efter att vi startade?
Aha, körde du CoT med blorb-tänk? Hade ingen aning. Kändes som ett typiskt grottkräl, liksom. I efterhand minns jag när vi kombinerade molotows och fotanglar, att jag beställde en hjälm med fackelhållare men att smeden inte fick den klar, att karavanserajen serverade sin typiska gryta, och att jag fick ett pinsamt anfall av Dålig Förlorare när vi gick in i en fälla vi redan hade sett, och borde tänkt på. Har lirat andra grottkräl och det som skiljer sig mest är nog inte sånt jag tänker på som blorbigt, utan mer typ, "hur gillar den här spelledaren att spela SLP". Eller ja hmmm. Både @ceruleanfive och @bortom12e är nog mer beredda att ändra i modulen och lägga till grejer för att det känns kul, typ om en RP gör nåt som känns som en kul grej att spela vidare på, lägger vi kanske till att det funkar oväntat bra. Eller det finns faktiskt nåt där man letar, det är logiskt ändå (men det fanns inte i preppen). Så liiiite annorlunda än dem. Men typ när @Dubbelyxa eller @Jobend har SLat dungar är jag rätt säker på att de inte tänkt blorbigt, och det har känts som när jag spelade CoT för dig, eller mkt nära.

Det svarar ju lite på en del av min fråga, dvs om man som spelare märker av blorb vs andra varianter speciellt mkt. Iaf gällande grottkräl.
 
Då är jag med. Tror jag.

Jag tror mina spelträffar lägger sig i något slags mitten: brukar försöka ha en spelvärld som är så pass tydligt formulerad att man kan lägga på nya grejor utan att göra rov på grundidén. Uppskattar en avgränsad spelvärld, men samskapandet är kul och fördjupande.

edit: en perfekt spelvärld för mig är den från Electric Bastionland. Staden, och dess övre-, undre- och kringnejder, är (kortfattat!) beskrivna på ett sätt att man snabbt hajar vajben, och den kan bära en väldigt stor mängd av prylar som både spelledare och spelare kan hitta på.
Ta chansen o djupdyk i forumnekromanti, och läs alla gamla blorb-trådar, om du inte redan gjort det! Mkt tänkvärt i dem!
 
Jag skrev ju en tråd om när jag provade OSR. Det var definitivt blorbigt, men reflektionerna var eventuellt mer om andra aspekter än just blorbigheten.

 
Här är en tråd om blorbig prepp inför en Star Wars-lampanj som dessvärre inte blev så långlivad:
 
Ja. Jag tycker det är eftersträvansvärt, men jag lyckas inte preppa tillräckligt. Men jag använder mig helt klart av blorbiga principer till stor del.

Jag tänker lite likadant. Jag eftersträvar blorbighet i mina mordmysterier och liknande, men jag lutar mig då rätt mycket på det här med saliens/tapet som ett slags gradient mer än som bibär uppdelning. Jag försöker se till så att allt som är viktigt är förberett, men sedan kan jag improvisera sånt som bara är tapet, eller som följer naturligt på det förberedda. Ofta tänker jag på det som att jag jobbar fraktalt, dvs jag förbereder de hårda faktumen, de viktiga övergripande sanningarna och sedan kan detaljer uppträda när man zoomar in och tittar närmare.

Jag spelleder just nu Tatters of the King igen; där är ju väldigt mycket förberett antingen i originaläventyret eller så har jag lagt till saker jag tyckt saknat. Men medan vi spelar är det nästa ingen improvisation alls; saker är så som de bestämdes att de skulle vara innan vi började spela det aktuella mötet. Jag flyttar inga ledtrådar, ändrar inga attityder, osv. Det som är bestämt är bestämt och världen är åtminstone tänkt att "ligga still under fötterna" så att säga.
 
Jag tänker lite likadant. Jag eftersträvar blorbighet i mina mordmysterier och liknande, men jag lutar mig då rätt mycket på det här med saliens/tapet som ett slags gradient mer än som bibär uppdelning. Jag försöker se till så att allt som är viktigt är förberett, men sedan kan jag improvisera sånt som bara är tapet, eller som följer naturligt på det förberedda. Ofta tänker jag på det som att jag jobbar fraktalt, dvs jag förbereder de hårda faktumen, de viktiga övergripande sanningarna och sedan kan detaljer uppträda när man zoomar in och tittar närmare.

Jag spelleder just nu Tatters of the King igen; där är ju väldigt mycket förberett antingen i originaläventyret eller så har jag lagt till saker jag tyckt saknat. Men medan vi spelar är det nästa ingen improvisation alls; saker är så som de bestämdes att de skulle vara innan vi började spela det aktuella mötet. Jag flyttar inga ledtrådar, ändrar inga attityder, osv. Det som är bestämt är bestämt och världen är åtminstone tänkt att "ligga still under fötterna" så att säga.
Jag försöker vara trogen SLP:s agendor och ersätter gärna det med blorbens principer. Jag tycker att det är viktigare att trogen spelvärldens inre logik än blorbens princip. Det är väl där vi krockar lite. Men det är rätt lätt att byta ut just de delarna och använda resten.
 
Jag har försökt flera gånger men upplevde att det var extremt svårt. Preppen blir helt sinnesjuk och det blev lite stelt under spel, där jag var tvungen dubbelkolla allt noga hela tiden för att inte råka bryta blorben.
Har precis som @Bolongo också glidit mot Lazy DM style, vilket känns lite som en anti-blorb på många sätt.
Hur som helst så tycker jag det är bra att känna till blorb och testa det, samt sträva mot det idealet när det funkar. Det går att använda blorb-tänk för vissa element av spelet, som att att man bestämmer exakt var man kan få tag på någon resurs, eller så.
 
Med eller utan kvantperuk? ;)
Det är en kuggfråga eftersom resen är tapet. :p

Såhär: vad som kanske inte framgår om man bara läst om de 8 stegen och aldrig följt Mikes "actual prep" program är att man bara preppar det som spelarna redan har valt. Idealet är att kunna sluta en session vid ett vägval, få ett beslut från spelarna, och sedan preppa vad som kan tänkas hända längs den vägen. Om nästa session kan antas hinna fram till ett mål som spelarna uttryckt så preppar man något specifikt för det - om de tydligt uttryckt att "vi tänker konfrontera vampyren i slottet" är det antagligen läge att förbereda för en bossfajt. I övrigt preppar man för att kunna improvisera utefter de små variationerna som är möjliga längs vägen till nästa mål - exakt vilka rum i vampyrens slott de kommer att gå igenom kan man ju inte bestämma innan spelet börjar.

Det som jag tycker är blorb-adjacent är att det som improviseras eller slumpas fram inte egentligen är viktigt. I min mening är ett möte med en rese på väg mellan två viktiga punkter i handlingen ingenting som kommer att förändra berättelsen. Den är bara där för att förstärka redan valda teman: beroende på om spelarna valt att färdas genom skogen eller bergen bör de möta utmaningar som är passande för respektive miljö. Jag vet att detta går emot 2097:s definition av saliens som i stort sett allting speltekniskt, jag tänker mer på "narrativ saliens" skulle man kunna säga.
 
Back
Top