Nekromanti Blorb—Nässes definition

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Det här är mitt försök att definiera blorb.

——————

Blorb är ett begrepp som myntades av användaren 2097. Det kan beskrivas ur flera olika perspektiv, som ett:

Substantiv: Blorben är allt i ett spel som är definierat—oavsett om det dyker upp vid spelbordet eller ej. Det kan vara fastslagen fakta, tex kartor, stats, info på RPs karaktärsblad eller bakgrundsbeskrivningar, men också anvisningar om hur man ska hantera det som inte är definierat—främst då slumptabeller och principer som styr SL. Den främst rådande principen är att det som inte är definierat ska göras oviktigt och ointressant, för att undvika godtycklighet.

Adjektiv: Spel/ spelpass/ äventyr som är blorbiga undviker SLs godtycke i allt som är viktigt för spelet. Istället definierar blorben hur världen är och fungerar. SLs roll är att tolka och prata för blorben, och genomföra konsekvenser av blorben, utifrån hur RP agerar. Inget nytt får föras in i blorben under spel, om det ska vara blorb.

Adverb/ imperativ: Att spela blorbigt är att låta blorben styra och detta är det rätta sättet att spela. Spel och spelpass bör vara blorbiga eftersom det tar bort SLs godtycke och gör att spelet blir verkligt/ sant/ riktigt/ äkta. Blorb är ett bättre sätt att spela än icke-blorb.

————

Den blorbiga paradoxen: Problemet med blorb är att allt i spelvärlden bör definieras och inte vara godtyckligt, men det kräver enorma mängder fakta—och ändå kan aldrig allt viktigt definieras. En lösning är att låta ny information föras in i blorben mellan spelpass men det bryter egentligen blorbens grundförutsättningar.

————
Två förtydligande som jag lägger till i efterhand:

1. Alla rollspel har en blorb (det som är för-definierat). Men alla rollspel är inte blorbiga. Och man kan självklart tycka olika om ifall rollspel bör vara blorbiga.

2. För att ett spel ska vara blorbigt måste RPS interaktion med blorben vara fri och öppen—en blorb kan inte ha element som definierar vad som kommer hända, dvs förutbestämda skeenden eller scener.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Oj jag skrev precis ett eget inlägg om detta men hann inte trycka på posta! Klistrar in det här istället. Jag tycker din definition är bra.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
[IMG2=JSON]{"width":"1823","height":"1077","data-align":"none","data-size":"full","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/blorb-model.png"}[/IMG2]

Problemet är att ju koncisare desto svårbegripligare!

Ska försöka på ett annat sätt.

Det som följer är ett sätt att göra det blorbigt.
Ett klassiskt och beprövat sätt.

Preppa platser, problem, och mål. Exempelvis en dungeon med monster och skatter.
Preppa platsbaserat. Inte tidslinje.
Preppa random-tabeller. Ex vis "vandrande monster" har en sjättedels chans att komma si-och-så ofta.

Preppa inte plott eller episka skeenden.

Poängen är att med ett "hårt landskap" som det här så kommer rollpersonerna kunna sätta sitt avtryck och göra val och påverka det. Ex vis när jag som spelare spelade i en liknande kampanj så började vi gräva upp egna hål i grottväggen osv.

Justera inte. Justera inte tärningsslag, mosterstats osv. "Välj" inte (on the fly) placering av fästen och torn.

Inställningen som prepparen har är annorlunda än inställningen som köraren ska ha.

När du spelleder, förlita dig på "gloraklet" --- dvs reglerna, tärningarna, preppen --- så gott det går för att ge svar på frågorna du och dom andra deltagarna har. (Jag försöker använda ordet "spelare" för dom som spelar rollpersoner, "spelledare" eller helst "DM" för dom som spelleder, och "deltagare" som samlingsord för alla.) Exempel om dom frågar jag tittar under mattan, finns det nån nyckel där? Då kollar du i din prepp för att se om du har lagt en nyckel under mattan.

Jag skrev en text menad för absoluta nybörjarspelledare som aldrig spellett nåt som helst rollspel innan.

Frågor:

Men... kan man inte göra blorb på andra sätt? Vi är lite trötta på rumsnyckel + mötestabell, vad mer är blorbigt?**

Blorbighet handlar om att vi litar på gloraklet och, som jag tror det var Rymdhamster som sa, "Kör 'ärligt'." Vi får inte introducera eller manipulera entiteter när vi väl börjat köra.
Rumsnyckel (där några av monstren finns) + slumpmötestabell (där andra av monstren finns) är ett arbetstidsbesparande sätt att preppa. Men kanske finns det andra.

Men tar det inte mycket tid att preppa en hel kontintent?

Ja det här är ett jättestort designproblem som blorben brottas med. Jag tycker att vi ska försöka komma på sätt att göra det enklare. Det vi vill är att hitta ett sätt att flytta en del av prepparbetet från "innan kampanjen" till "mellan sessionerna" utan att det känns "fuskigt". Utan att spelledaren blir allt för påverkad av att ha sett rollpersonerna och sett spelarnas spelarbeteenden. (Eller, rent av, kanske kan införa dom sakerna på ett bra sätt...? Fast vi har experimenterat med det och det kan ofta ta bort blorbkänslan.)

Att hitta ett sätt att "sila" dom nya idéerna. Istället för att direkt placera in den nya äventyrssplatsen, placera in rykten om den på nån sorts större ryktestabell. Och också ha en chans att saker som införs på det sättet blir kastade och inte använda (i den här kampanjen iaf). För om man "hittar" allt som spelledaren lägger in, ja, då har man också ingen agens i irrandet.

Vad är blorben?

Ett ord som betyder ett blorbigt sätt att spela men det betyder också, uh, "sandlådan" som rollpersoneran flipprar runt i. Jag slutade använda ordet sandlåda för folk började komma och säga att vad som helst var sandlåda, även ganska oblorbiga saker. Namnet kommer från besvärjelsen för att bevara ett föremåls integritet i dataspelet Enchanter.

Vad är gloraklet?

Regler + Prepp + Tärningar.

Det du konsulterar för att få reda på sanningen om er blorb. Namnet kommer från "glorious oracle".

Vad är dice & cloud?

Symbolisk representation är saker som siffror och stats och tärningar. Vincent kallar det "Dice".
Diegetisk representation är saker som beskrivningar, öppna frågor, saker sagda i spel. Vincent kallar det "Cloud".

Så som jag spelleder blorb så tycker jag om att använda ett system som inte bara är roll skill to solve puzzle utan jag har byggt upp det på ett sätt där vi pratar som rollpersonerna om världen.
Vi använder inte färdighetsslag. Detta kräver en prepp där det står tillräckligt mycket för att kunna understödja det. Är alltid irriterande när det står i boken "det finns en hemlig dörr här" för när spelarna väl börjar låta sina rollpersoner knacka och kolla så blir det lite av en lucka där. Skulle vilja det stod "dörren kan glida åt sidan, mekanismen är gömd bakom trälisten vid golvkanten till vänster om dörren" dvs står exakt hur just den här hemliga dörren funkar.

Vad är blorbens sex principer?

Dom tre nivåerna av sanning

När ni behöver ett svar, ex vis "vad finns i kistan":
  • 1-sanning: Står svaret i preppen? Använd det. Om inte:
  • 2-sanning: Kan du få fram svaret med någon regel eller med någon slumptabell? Använd det. Om inte:
  • 3-sanning: Du måste tyvärr hitta på ett svar. T_T Förlåt dig själv men försök täppa igen luckan till framtiden.

Mycket irr har uppstått kring min tumregel att det vi hittar på ska vara "safe & boring" typ "kistan är tom". Vad då safe & boring, jag vill inte rollspela nåt som är safe & boring säger folk.
Jaha nej men det är inte meningen att man ska lämna en massa opreppade kistor framme heller. Det kommer ändå finnas gott om faror som flåsar dom stackars rollisarna i nackarna!

Tapetprincipen

"Salient" betyder saker som spelar nån roll för huruvida dom kommer dö eller inte. Ex vis närvaron eller frånvaron av en läkedryck är en salient fråga.
"Tapet" (dvs wallpaper) är saker som inte gör det. Vilken färg är det på tapeterna i kungens kammare?

Och salient betyder också indirekt. Närvaron av femtio kopparstycken är salient för om dom hittar hundra såna caches så kommer dom kunna köpa sig en läkedryck.

Det är tillåtet att improvisera helt fritt kring tapetfrågor. Och du behöver inte heller preppa det. Jag blir ofta rätt frustrerad med köpta äventyrsplatser när det är jäääättemycket tapet beskrivet men sen fattas det nedskrivna beslut om den del ur-salienta saker.

Men det är viktigt att inse att saker kan bli salient. Tänk om det uppstår en magisk ring som gör att man kan teleportera genom väggar men bara om dom har en viss färg. Så fort en sån ring införs i spelet, ja, då behöver du en "random väggfärgstabell" så att du kan göra 2-sanningar för dom rum där det inte står.

Tids-zoom-principen

Tiden går så pass fort eller långsamt som den behöver gå för att få reda på frågorna ni har. Jag såg en gång en grupp nybörjare spela Eon och rollpersonerna var fast i en bur mitt på torget. Spelledaren lät dom bara sitta i den där buren och göra inget i flera timmar. Sen kom borgmästaren och pratade en kort stund med dom. Dom svarade uppenbarligen fel för sen var det dags för fler timmar i buren. Är det så svårt att säga "OK, timmarna går och..."? Och ibland behöver man zooma in tiden.

Påse?Sten–principen

Kommer ni ihåg spelet sten sax och påse? Det är fusk att välja påse efter att man har sett dom andra välja sten.
Det som gör att spelet funkar är att man väljer samtidigt. Timingen är ju alltid krånglig att få till i det spelet men det finns en lösning: dold info. Jag skriver på en lapp sax, påse eller sten. Och sen kan du säga. Och sen kan jag vända upp min lapp. Brädspelet "Universums Härskare" ("Cosmic Encounter" för er ungdomar) fungerar på det här viset.

Preppa?Köra

En preppare vill skapa en rättvis utmaning och en spännande värld att utforska.
När du väl börjat köra och spelleda så får du inte haka upp dig om det blir orättvist eller tråkigt. Du måste vara neutral.

Diegetiska mekaniker

En diegetisk mekanik är en mekanik som handlar om att prata fritt snarare än att rulla siffror.

För två exempel på detta som jag ofta tar till är finchiskt fäll-letande och lawsiska förhandlingsscener.
Är överkurs för den här posten! + jag trött!

Vad är canon game state, shared-2 / shared-4, closet language theorem osv?

"Canon game state" betyder att blorben har ett fastslaget liv utanför spelledarens egen "whim". Använd gloraklet för att få reda på som gäller i blorben snarare än att själv hitta på.

Dom andra grejerna är forge-skräp som jag förtydligade för att det kom flame wars med rätt konstiga frågor! Fick använda alla mina semiotikfärdigheter för att reda ut deras wackorama begrepp!

"Shared-2" betyder delad i bemärkelsen nåt man har tillsammans. Säg att du och jag ärver fasters gamla spökhus. Det är ett delat hus mellan oss trots att vi inte kollat i alla rum och lådor än. Säg att vi delar språket svenska. Det är ett delat språk mellan oss trots att vi inte kan alla ord än.

"Shared-4" betyder delad i bemärkelsen meddelad. Säg att jag delar nyheten till dig om att Obama har blivit vald till president. Då är det nåt vi båda två vet om.

Blorbens stora skillnad mot forgen (en konkurrerande modell!! tvi vale!!!) är att det gemensamma fantasimöblemanget blorben är shared-2. Gemensamt. Och det är gloraklet som har svaren om det.
I forgen så är det så här att deras fantasimöblemang är shared-4. Dvs ingenting blir påriktigt förrän det har sagts. Om spelledaren tänker "hmm den här kistan kanske har en fisk eller så har den ett brev från mormor, ska fundera lite" och sen när dom öppnar den så säger hen "det är en fisk", ja, så kan man hålla på i forgen. "SIS" kallar dom det, shared imagined space, men dom menar alltså shared-4, att fantasimöblemanget är dom saker som har sagts. I blorben är det där ur-tabu. Kistan har det som den har, även när den är offscreen.

Om ett träd faller i skogen och ingen hör det... den frågan är skillnaden mellan forgen och blorben!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nässes post är helt fantastisk!!! URBRA JOBBAT NÄSSE!!
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,370
Location
Stockholm
Superbra tråd.

En sak jag tror skulle vara bra att lägga till är en kort förklaring till varför det är viktigt att ta bort SL:s godtycke enligt denna teori. Varför blir mer "verkligt/ sant/ riktigt/ äkta" om SL:s godtycke elimineras?

/Magnus
 

Monokel

Koboldjägare från Chronopia
Joined
6 Nov 2019
Messages
469
Location
Uppsala
Tack Nässe och 2097 - det här var informativt!

Det jag inte förstår är protester mot att blorb beskrivs som "prepp heavy OSR dungeon". Det är uppenbarligen prepp heavy (på ett eller annat sätt - kan vara att detaljbeskriva allt eller bara att i förväg bestämma vilka slumptabeller som används för olika saker). Det verkar dela många grundprinciper med OSR (men jag kan verkligen ha fel där - OSR är ett nytt begrepp för mig eftersom jag bott under en sten i 15 år). Och det är i grund och botten en princip för dungeoncrawl-aktigt spelande, där det är spelarna mot spelet. Om man inte spelar spelarna-mot-spelet-spel så försvinner väl hela behovet av att spelledaren ska vara "opartiskt och rättvis"? Det som skiljer blorb från andra spelsätt tycks ju vara just att spelledaren inte ska/får fatta beslut vid spelbordet med syftet att göra berättelsen intressantare (om SL sedan lyckas eller inte med detta är en annan fråga).
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,176
2097;n336565 said:
Problemet är att ju koncisare desto svårbegripligare!
Inte nödvändigtvis svårbegripligare, men det är onekligen så att en kortfattad beskrivning tappar information. Alltför kortfattad kan lätt bli felaktig - eller obegriplig.

Min egen - mycket kortfattade - defintion av "blorb" skulle vara något i stil med:

1) Så mycket av världen som möjligt skall vara definierad i förväg - åtminstone de saker som kan förväntas vara viktiga under spel.
2) Ingen "fudging" under spel om det går att undvika.

Av detta följer att spelarnas/rollpersonernas val blir viktiga. Det skall spela roll om man väljer den högra eller vänstra stigen. Bara en av dem kan leda till Det Magiska Slottet, och väljer spelarna fel så får de vända och gå tillbaka om de vill komma till Det Magiska Slottet. (Som motsats till vissa spelstilar där det inte spelar någon roll vilken stig de väljer - de kommer ändå till Det Magiska Slottet efter en halvtimme.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Prepparens godtycke är ok. Spelledarens godtycke är inte ok.

En liknelse är ett schackbräde. Den som konstruerar spelet kan gott och väl ha godtycke. "Hohoho jag gör varannan ruta svart och varannan vit! Iiiiih... och jag gör att dom här häst-formade pjäserna kan hoppa över andra pjäser, det tror jag blir jätteintressant."

Men när vi väl börjat spelat så är spelet en egen fristående process som ska beskyddas från deltagarnas godtycke, beskyddas från "Calvinball".

Det går att spela schack utan bräde, om man har jättebra minne (bättre än mig), genom att bara säga "e4", "c5" osv. Men ändå "finns" det ett bräde där. Koordinaterna vi säger är bara reflektionen på grottväggen.

Om SL har godtycke är det som att jag, istället för att referera till det "tänkta schackbrädet", bara börjar säga bokstäver och siffror som jag tycker låter ballt. Spelet slutar "finnas" i alla fall i en bemärkelse.

Oblorbiga spelupplevelser är nåt deltagarna berättar fram. Vilket kan bli rätt coolt ibland, men:
Blorbiga spelupplevelser är nåt vi… uh… typ gör? Upplever? "Lever" fram? Är mer min grej.

Tänk dig spelet "20 frågor". Jag vet att jag ofta har det som exempel, men…
"Är det större än en brödburk?" "Ja"
"Är det levande?" "Ja"
"Finns det i Göteborg?" "Vet inte"
"Är det ett däggdjur" "Ja"

Det här spelet är avsett att spelas med att frågebesvararen tänker på något specifikt föremål. Det är blorbigt.
Om frågebesvararen istället inte har committat till något specifikt föremål utan hittar på sina svar efter hand, då är det oblorbigt.
(Och antiblorbigt blir det om hon spelar oblorbigt men bedyrar att hon visst spelar blorbigt.)

Varför ska man spela blorbigt? Varför inte spela godtyckligt? Jag tycker att, så fort jag börjar lita på att ett spel är blorbigt, då isar det i hela ryggen och jag känner att den här "andra världen", rollspelets värld, världen där jag inte bara berättar om hjälten utan där jag är hjälten, den världen börjar förnimmas i fantasin. Nästan så att den går att ta på. Ring nu inte psyket och säg att ni har en steam tunnel dåre på halsen utan förstå att jag menar det i poetisk betydelse här.

Oblorbigt 20 frågor kan vara nog så intressant. Men… jag tycker själv bättre om blorbigt. Jag tycker det är bättre. Bara rakt av och helt klart bättre med blorb än oblorb.
Men, samma utsaga kan också formuleras så här: Jag tycker det är bättre. Bestäm själv.

[IMG2=JSON]{"data-align":"none","data-size":"full","height":"533","width":"650","src":"http:\/\/marriedtothesea.com\/022811\/i-cant-explain-why.gif"}[/IMG2]
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Monokel;n336580 said:
Det som skiljer blorb från andra spelsätt tycks ju vara just att spelledaren inte ska/får fatta beslut vid spelbordet med syftet att göra berättelsen intressantare (om SL sedan lyckas eller inte med detta är en annan fråga).
Jag tycker det handlar om att SL inte skall fatta beslut som påverkar game state.

Om en kista innehåller en healing potion eller en wand of zappety skall inte hittas på av SL utan endera av beskrivningen eller en tabell. Pss vad gäller om den har en fälla eller inte, hur svårt låset är att få upp etc etc. Däremot om kistan är brun eller röd, kanske exakt var den står i rummet, vilken tjocklek sängdraperier har etc. är tapet och därmed fritt att improvisera.

På samma sätt skall gälla för vakters mutbarhet, hur svårt det är att klättra uppför ett berg, vilka villebråd som finns i skogen, vad chefen för ondingarna vill etc. Detta hanteras i beskriven text, via regler eller via tabeller.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,176
Blorb är inte ett särskilt bra val om spelledaren vill berätta en berättelse. Detta då blorben i stort sett saknar verktyg för SL att tvinga spelarna att följa berättelsen om de hittar på oväntade saker (och det gör spelare.)

Blorb är däremot bättre om huvudsyftet för spelarna är att leva sig in i sina rollpersoner och/eller om de vill "besegra spelet".
Leva sig in i sina rollpersoner kan man göra i många andra spelstilar också, men att "besegra spelet" är egentligen bara meningsfullt i ett blorbigt spel.
 

Monokel

Koboldjägare från Chronopia
Joined
6 Nov 2019
Messages
469
Location
Uppsala
erikt;n336589 said:
Blorb är däremot bättre om huvudsyftet för spelarna är att leva sig in i sina rollpersoner och/eller om de vill "besegra spelet".
Vi är överens om "besegra spelet"-biten, men hur främjar blorb inlevelse i rollpersonen?

Edit: skulle gärna vilja ha ett exempel som inte har med "besegra spelet"-spel att göra!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Monokel;n336590 said:
hur främjar blorb inlevelse i rollpersonen?
Det blir så påtagligt att det jag gör sätter avtryck i det här "hårda landskapet", och att det jag interagerar med "finns där på riktigt". Krukan jag öppnar, det mörka hålet i golvet jag sticker in handen i, den lilla byn jag blir bannlyst från…
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,220
Location
Stockholm
Vet inte om jag är med på att "besegra spelet" skulle vara så värst viktigt (kanske beroende på vad som menas med det). För mig handlar blorbigt spelande om att upptäcka och gärna göra avtryck i spelvärlden, snarare än att nödvändigtvis "vinna". Det primära målet för mig som spelare är inte att ta sig igenom så många dungeons eller döda så många monster som möjligt, utan att utforska spännande miljöer och skapa en emergent story under spel som ingen hade kunnat förutse vid kampanjens start.

Men det kanske är mer min preferens som talar. Tänkte en sekund till, och förstår ju såklart att blorb är väldigt bra om man faktiskt vill spela för att "besegra" dungeons och sånt, just med tanke på att blorben söker eliminera godtycke och på så sätt kan ses som mer "rättvis" än andra spelstilar.
 

Monokel

Koboldjägare från Chronopia
Joined
6 Nov 2019
Messages
469
Location
Uppsala
kloptok;n336596 said:
Vet inte om jag är med på att "besegra spelet" skulle vara så värst viktigt (kanske beroende på vad som menas med det). För mig handlar blorbigt spelande om att upptäcka och gärna göra avtryck i spelvärlden, snarare än att nödvändigtvis "vinna". Det primära målet för mig som spelare är inte att ta sig igenom så många dungeons eller döda så många monster som möjligt, utan att utforska spännande miljöer och skapa en emergent story under spel som ingen hade kunnat förutse vid kampanjens start.
Ok, men hur främjar blorben den sortens spel då?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,220
Location
Stockholm
Monokel;n336597 said:
Ok, men hur främjar blorben den sortens spel då?
Genom att upptäckandet och händelserna som sker i spel känns mer "på riktigt" när alla i spelgruppen vet att ingen vid spelbordet från början avgjort vad som ska ske eller vilka vändningar kampanjen kommer ta (klassiska "play to find out"-svaret). Angående spännande miljöer, så främjar nog inte blorben i sig det, den biten handlar väl mer om att använda sig av eller skriva äventyrsplatser som innehåller just spännande miljöer och en spelgrupp/SL som är bra på att hitta på spännande, evokativa tapetbeskrivningar. Men just upptäckandet av en mystisk, okänd miljö är något speciellt för mig, som jag egentligen bara upplevt i spelande av blorbig karaktär.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,176
Monokel;n336590 said:
Vi är överens om "besegra spelet"-biten, men hur främjar blorb inlevelse i rollpersonen?
Genom att världen som rollpersonen lever i blir mer "verklig" i en blorb där den är definierad i förväg, än i ett spel där varje del av världen får en fast defintion först efter att rollpersonerna rört sig genom den (om ens då).

I vad mån känslan av en "verklig" spelvärld främjar inlevelsen i en rollperson kan nog vara väldigt beroende av tycke och smak.
Det är så för mig, och tydligen för 2097, men inte nödvändigtvis för alla.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Monokel;n336597 said:
hur främjar blorben den sortens spel då?
Utan blorb ingen spelvärld att göra avtryck i, inga spännande miljöer att utforska, inga robotar att byta hjärna med (som jag gjorde när Kloptok spelledde). Blorben behövs för att dom där sakerna ska finnas.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
2097;n336603 said:
Utan blorb ingen spelvärld att göra avtryck i, inga spännande miljöer att utforska, inga robotar att byta hjärna med (som jag gjorde när Kloptok spelledde). Blorben behövs för att dom där sakerna ska finnas.
Njae... Blorbens syfte är väl att göra det fördefinierat, eventuellt med ett syfte att sätta en möjlighet på kartan? Utanför blorb kan dessa saker absolut finnas/uppstå i alla fall.

Jag ser blorben är både som en möjlighets- och en begränsningsmodell. Den dikterar vad som finns och vad som inte finns ännu.
 

Monokel

Koboldjägare från Chronopia
Joined
6 Nov 2019
Messages
469
Location
Uppsala
kloptok;n336601 said:
Genom att upptäckandet och händelserna som sker i spel känns mer "på riktigt" när alla i spelgruppen vet att ingen vid spelbordet från början avgjort vad som ska ske eller vilka vändningar kampanjen kommer ta (klassiska "play to find out"-svaret).
erikt said:
Genom att världen som rollpersonen lever i blir mer "verklig" i en blorb där den är definierad i förväg, än i ett spel där varje del av världen får en fast defintion först efter att rollpersonerna rört sig genom den (om ens då).
Tack för de här svaren! Jag kan förstå att ni upplever det så, även om jag själv nog känner precis tvärtom (att på förhand ha definierat exakt vad som finns på en plats eller i en hel kampanjvärld skulle kännas enormt begränsande för mig både som spelare och spelledare). Men så är jag heller inte så intresserad av "besegra spelet"-spel eller spel som mest handlar om att utforska platser, vilket verkar vara vad blorb handlar om (och för sådana spel förstår jag verkligen poängen med spelsättet).

2097 said:
Utan blorb ingen spelvärld att göra avtryck i, inga spännande miljöer att utforska, inga robotar att byta hjärna med (som jag gjorde när Kloptok spelledde). Blorben behövs för att dom där sakerna ska finnas.
Det där är ju däremot inte alls sant. Jag har gjort avtryck i spelvärldar, utforskade spännande miljöer och bytt hjärna med... kanske inte robotar, men i alla fall andra människor. Allt det här i väldigt oblorbiga spel.
 
Top