Nekromanti Handlingsresolution, konfliktresolution, med mera

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Precis, och jag ville visa för dig att det i många spel inte fungerar så. I många spel med konfliktresolution är det inte ok att sätta upp intentioner som handlar om hjärntvätt
Men ... välj ett annat exempel i sådana fall.

Vad jag var nyfiken på är hur du gör när spelaren försöker göra något som du som spelledare vet är omöjligt. För att det bryter mot någon av spelledarens hemligheter (hela den här diskussionen härstammar ju från att du sade att det går att spela konfliktresolutionsspel även om spelledaren har hemligheter, vilket jag tyckte lät väldigt konstigt eftersom det inte går ihop med min bild av konfliktresolution).

Då kan du inte ta upp ett exempel där spelaren försöker göra något som inte är tillåtet enligt systemet. Det är ju ett helt annat exempel.

---

Nå, nu förstår jag att du menar vad jag kallar för "motståndsslag" när du skriver "konfliktresolutionsregler" och att det du kallar för "konfliktresolutionsregler" inte på något vis löser det som Lumpley menade att konfliktresolutionsregler var tänkta att lösa:

That's, if you ask me, the big problem with task resolution: whether you succeed or fail, the GM's the one who actually resolves the conflict. The dice don't, the rules don't; you're depending on the GM's mood and your relationship and all those unreliable social things the rules are supposed to even out.

Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship. Task resolution will undermine your collaboration.


Vi har alltså pratat om två helt olika saker. Jag förstår givetvis att det går utmärkt att spelledaren har hemligheter även om man spelar med det jag kallar för "motståndsslag" - det är inte det minsta uppseendeväckande. Det är ju vanlig tradspelsparadigm: Spelledaren bestämmer. Inget konstigt med det.

Men i det som Lumpley menade med konfliktresolution så hade det inte gått. Det är den poäng jag har framfört i den här tråden.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,981
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary.
Där är definitionen på The Forge sida. Jag ser den i princip likvärdig med Vincent Bakers, du vill ha stoffet mot superskurken som hans advokat gömmer undan, det finns en intressekonflikt, fram med tärningarna. Hade det inte funnits en intressekonflikt (ingen hade försökt undanhålla stoffet) skulle tärningarna inte rullat och du skulle fått eventuellt stoff ändå.

Och ja, jag erkänner absolut Vincent Bakers bidrag, annat vore väl vansinne. Jag har inte en tanke kring det här som inte Ron eller Vincent tänkt, jag förmedlar min läsning av dem. Inget annat. Jag antog att det var självklart att det fanns ett "I min läsning av så tolkar jag det som" före allt man skrev kring det här, men det känns alldeles för klumpigt att skriva in det innan allt man säger. Men jag förstår din kritik, och det var inte min mening av uttrycka mig så definitivt som det blev.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Okej... Men alltså, det som jag tyckte var en ögonöppnare med kassaskåpsexemplet var inte i frågan om huruvida det i slutändan var SL eller någon av spelarna som fick berätta hur det gick till när rollpersonen upptäckte hemligheterna denne letade efter, utan bara det här med att:

Spelaren: Jag vill uppnå X
Systemet: Okej, då slår vi för att se om du uppnår X!
Någon: Yay! Det lyckades! Så här gick det till: [beskrivning]

Det viktiga för mig var inte huruvida denna Någon var spelledaren eller spelaren (jag kommer faktiskt inte ens ihåg vem det var som fick den narrativa uppgiften i det gamla kassaskåpsexemplet - men jag tror att det fortfarande var spelledaren), utan det viktiga var att systemet just hanterade X.

Inte något medel för att försöka uppnå X, utan X direkt. Det var det som var det stora utropstecknet när de här tankarna först kom.

Menar du att det är helt bortsopat nu för tiden?
Nej, det är det inte bortspolat. Det som rör till det är att det är konfliktresolution, men det rör sig inte om en konflikt. Konfliktresolution har visat sig lite svårare än vad man först trodde (tror jag iaf) och det råder väldigt mycket missuppfattningar kring vad som är vad. Nu för tiden brukar man mest säga att "I spel X funkar det så här. Det är coolt".

Och när det gäller hur systemet hanterar konflikter och olika typer av utmaningar så finns det massor av olika sätt. Det jag talar om här är detta:

Spelare: Jag vill ta mig in i kontrollrummet.
SL: Ok, hur.
Spelare: Jag smyger:
SL: Ok, slå för att smyga.
Spelare: Lyckas!
(alltså samma som dig, so far)
Där. Nu är RP i kontrollrummet. SL kan inte säga att "det finns en vakt till" eller "dörren är låst". Men slaget utgår från färdigheten smyga. Det är den som används för att avgöra konflikten. Det är inte irrelevant eller meningslöst. Det är viktigt. Spelaren spelar spelet. Spelet säger att om du kan smyga är det bättre att smyga än att inte göra det. Spelaren hade kunnat sagt att "jag vill sprinta förbi vakten, så att han inte hinner stoppa mig". Då hade något annat hänt. Det är spelarens val. Vi stoppar in saker i fiktion som vi bör begripa. Blir det för abstrakt så kan vi tappa fotfästet. Så visst vill vi adressera tema. Men inte i varje konflikt. Man måste bygga upp scener och situationer först. Spelaren måste göra val, SL måste skapa coola grejer. Så, jag förstår att du tycker att den här situationen är meningslös, men jag tycker att den är skitviktig. Jag tycker också att det viktigt att spelaren har ett val att göra, som påverkar fiktionen. Andra spel gör det här på ett annat sätt, men så här föredrar jag att göra det.

Nej... Jag utgår från att vissa rollpersoner exempelvis försöker göra saker när de är fulla, och får minus för det.
Det finns en spelvärldskausalitet. Om spelet säger att man får minus när man är full, eller skadad, eller rädd eller vad som helst, så är det ju så. Det är något vi kan använda. Något vi ska använda. Förhoppningsvis finns det någon poäng med det. Det är sällan bara KP eller minus det handlar om. Om spelet har med svårighetsgrader så är det för att upping the stakes. Att fler tärningar ska rulla eller whatever. Det är inte, i första hand, för att simulera att någon faktiskt är rädd, full eller skadad. Det är för att sätta igång andra saker i spelet. Det finns inte där för att "man är ju full ju". Det handlar alltså inte egentligen om att bestraffa en dålig idé, utan om att skapa intressanta situationer, konflikter m.m.

Jag har redan förklarat varför jag tycker att det är en dålig idé om spelaren ger sig själv modifikationer, men det är inte en universellt dålig idé. I vissa spel kan det mycket väl funka så. Men det spelar ingen roll. Visst kan spelaren själv göra det, visst kan spelaren till höger göra det, visst kan SL göra det. Jag berättar vad jag föredrar. Och jag har berättat varför.

Rising said:
Eftersom du hela tiden har undvikt min grundfråga så har jag känt mig tvingad att skriva på det här viset, för jag vet ju inte vilken av mina tre kategorier du stämmer in på.
Din "grundfråga" var ju "det där är meningslöst, det gör dig inte glad, sluta!" Det är vad jag har svarat på. Jag har berättat varför jag gör som jag gör. Jag talar inte för alla spel och alla situationer som kan uppkomma.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Hade det inte funnits en intressekonflikt (ingen hade försökt undanhålla stoffet) skulle tärningarna inte rullat och du skulle fått eventuellt stoff ändå.
Nejmenhallå; definitionen säger ju tydligt att "inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary.".

Defenitionen säger ju svart på vitt att det inte behöver vara en konflikt mellan två (eller flera) levande personer, utan att det mycket väl kan vara en konflikt mellan en person som försöker dyrka upp ett lås å ena sidan, och låset i sig å det andra. Eller en man som försöker bestiga ett berg å ena sidan, och berget själv å det andra.

Det som definitionen lyfter upp som varandes en skillnad mot handlingsresolution, det är förstås exakt samma sak som jag och Lumpley pekat på: focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict .
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,981
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Defenitionen säger ju svart på vitt att det inte behöver vara en konflikt mellan två (eller flera) levande personer
Det har jag aldrig påstått. Jag har till och med skrivit i ett tidigare svar till dig att när "det kommer till objekt och liknande så tillskriver man dem egna intressen, guldägget vill rulla ner för däck när vågorna sköljer över båten, vintervinden vill äta sig in under jackan och förfrysa dig när du skall färdas till Nuln, bron vill ge vika under din vikt när du skyndar över den, eller vad det nu kan vara."

Och om du nu har pekat på "focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict" så är vi ju på överens? Eller hur? Det är ju vad jag sagt genom hela tråden. Konfliktresolution rör intressekonflikter i fiktionen, som vi löser genom systemet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Konfliktresolution har visat sig lite svårare än vad man först trodde (tror jag iaf)
Ge mig gärna en länk eller fyra, om du känner till någon sådan här diskussion, för det vore intressant att ta del av.

Spelare: Jag vill ta mig in i kontrollrummet.
SL: Ok, hur.
Spelare: Jag smyger:
SL: Ok, slå för att smyga.
Spelare: Lyckas!
(alltså samma som dig, so far)
Där. Nu är RP i kontrollrummet. SL kan inte säga att "det finns en vakt till" eller "dörren är låst". Men slaget utgår från färdigheten smyga. Det är den som används för att avgöra konflikten. Det är inte irrelevant eller meningslöst. Det är viktigt. Spelaren spelar spelet. Spelet säger att om du kan smyga är det bättre att smyga än att inte göra det. Spelaren hade kunnat sagt att "jag vill sprinta förbi vakten, så att han inte hinner stoppa mig". Då hade något annat hänt. Det är spelarens val.
Det här var ett bra exempel på just den sortens problem som jag gissar att konfliktresolutionsteoretiker brottas med; för det visar tydligt hur de faktiska, konkreta spelen blir någon sorts hybridversioner mellan handlings- och konfliktresolution.

Det viktigaste tycker jag man kan se redan i början: När spelaren säger "Jag vill ta mig in i kontrollrummet".

Det där är ju förmodligen inte rollpersonens målsättning; att ta sig in i kontrollrummet. Hans livsdröm och ambition är ju inte att ta sig in i ett kontrollrum, utan han vill ju bara dit för att göra något annat, inte sant? Att ta sig in i kontrollrummet är en handling (en composite task): Ett medel genom vilket rollpersonen hoppas kunna åstadkomma något annat.

Även om du nämner en typisk försvarsåtgärd som finns för att det inte ska balla ur till handlingsresolution - "SL kan inte säga att "det finns en vakt till" eller "dörren är låst" - så saknas det ju (i exemplet) någon sådan försvarsåtgärd för att kontrollera hur många sådana här delmål rollpersonen behöver uppfylla innan han uppnår sin egentliga målsättning.

Rollpersonens egentliga mål är ju förmodligen att rädda prinsessan Leia. Att behöva ta sig till kontrollrummet (förmodligen för att koppla ur tractorbeamen som håller kvar Millenniumfalken på Dödsstjärnan) var bara ett extra delmål som SL hittade på. Så även om du pekar på hur viktigt det är att inte SL kan hitta på "fler vakter" eller "ännu en låst dörr" så måste man ändå vara medveten om att - jo, det kan SL visst det, för hela den här scenen som handlar om att rollpersonen skall ta sig till kontrollrummet och koppla ur tractorbeamen; det är just en "extra dörr" som står mellan min rollperson och dennes målsättning att rädda prinsessan Leia.

Jag förstår att inte dessa spelmakare är så sugna på att kalla sina spel för "halv-konfliktresolutionsspel" eller något liknande, men det är viktigt att vi betraktar spel för vad de är. De är i all väsentlighet fortfarande till väldigt stor del handlingsresolutionsspel. De är nästan mer "handlingsresolutionsspel i stor skala" än sanna "konfliktresolutionsspel".

Din "grundfråga" var ju "det där är meningslöst, det gör dig inte glad, sluta!"
Nä, jag menade bara att det var meningslöst för spelare som hörde till den tredje kategorin av min grundfråga. Det var därför jag så gärna ville få ett svar på den, eftersom det vore meningslöst att prata med tradspelare (ur kategori #2) eller spelare som menade att deras spelstil inte på något vis skulle ruckas av att spelarna själva skötte sannolikheterna (kategori #1). Jag förstår nu att du tillhör den första kategorin, även om du har andra anledningar till att ändå i praktiken inte vilja att spelaren skall sköta det här med sannolikheter; och då är det lugnt.

Jag ser bara ett problem på samma sätt som Lumpley pekar ut ett problem med handlingsresolution: Lumpley sade ju inte att alla som spelar med handlingsresolution de facto har ett problem, eller att de skulle vara dumma. Han pekade bara på att det kunde bli problematiskt; att det var upplagt för att missförstånd skulle kunna uppstå.

Men eftersom du säger att ni aldrig får missförstånd så reagerar jag på samma sätt som jag är säker på att Lumpley skulle reagera åt spelgrupper som sade sig vara nöjda med handlingsresolution: Good for you!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Konfliktresolution rör intressekonflikter i fiktionen, som vi löser genom systemet.
Yes. Erm... Det här blev krångligt, eftersom jag trodde du pratade om något helt annat ett tag, och vi nu verkar vara inne på samma spår igen.

Men varför protesterade du då när jag skrev "Att välja mellan Bluffa eller Smyga för att ta sig igenom en vaktpost; det är hur handlingsresolutionsrollspel fungerar."

Poängen med Lumpley's exempel är ju att det inte spelar någon roll hur vi väljer att söka efter ledtrådar. Ledtråden ligger nämligen inte faktiskt inne i kassaskåpet. Vi hade kunnat få tag på informationen genom att bryta fingrar på skummisar nere vid skumkvarteren lika gärna.

Endast om ledtråden faktiskt ligger inne i kassaskåpet så är det av avgörande vikt om rollpersonerna söker efter ledtrådar med den ena metoden eller den andra.

En handlingsresolution-SL kan säga "ni lyckas visserligen bryta upp kassaskåpet, men det ligger inte någon ledtråd där inne. Ni får försöka leta efter ledtrådar på något annat sätt" och exakt samma sak skulle en SL göra om valet mellan att Smyga eller Bluffa vaktposten innebar två olika saker.

(Det är förresten ganska viktigt att vi inte pratar så mycket om befintliga spel; för jag är inte helt övertygad om att det faktiskt finns något riktigt konfliktresolutionsspel. Teorin kring hur denna resolutionsmekanism av nödvändighet måste se ut är nämligen solklar, men jag vill mena att de flesta spel som utger sig för att vara KR-spel i själva verket är hybrider eller bara "handlingsresolution i stor skala".)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Ge mig gärna en länk eller fyra, om du känner till någon sådan här diskussion, för det vore intressant att ta del av.
Stakes på Gencon är klassikern. De andra har inte varit riktigt så kataklystiska och samlade, men har i princip handlat om för stort fokus på konflikter. Då blir spelet allt för svepande. Just nu minns jag inte vad det här kallas för så jag kan inte googla. Sedan har vi det här med intents. Vad är en lämplig intent? Hur långt kan man gå? Det har varit några sådana här paradigmskiften och varje gång har konfliktresolutionen blivit lite mer begriplig, och kanske mer lik klassisk handlingsresolution. Vi vill ju spela spelet, men inte ägna oss åt de problem som vi förknippar med handlingsresolution. Så, konfliktresolution kan numera även vara någon form av handlinsresolution done right.

Vilket du genom att analysera mitt exempel numera har koll på.

Men spel som Primetime Adventures använder sig av konflikter, i dess ursprungliga bemärkelse (fast det kommer en revised upplaga och den blir nog intressant). Hur påverkas min karaktärs issue av den här konflikten? Det är vad spelet handlar om. Man smyger inte förbi vakter för att komma in i kontrollrum, man smyger förbi vakter för att övervinna sin rädsla att göra något på egen hand o.s.v. Personligen tycker jag att det är mer givande att i många små konflikter se vad som händer när RP:n kontronteras med sin rädsla. Revolver handlar just om det här. Din destruktiva sida driver dig, och hjälper dig. Men gör det dig till en bra människa? Om du använder din destruktiva sida för egen vinning, hur lågt kan du komma? Når du botten eller försöker du ändra dig? Då spelar det ingen roll att konflikterna är av typen "jag vill springa ifrån polisen" för du adresserar tema ändå. Spelet ser till att du gör det.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Du lät Hitler bajsa på din enhörning!
Rising, det du egentligen behöver är att få tillbaka några av de gamla forumiter som gillade din pudelterminologi. Inga namn nämnda.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,981
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Yes. Erm... Det här blev krångligt, eftersom jag trodde du pratade om något helt annat ett tag, och vi nu verkar vara inne på samma spår igen.
Nope, jag har alltid pratat om intressekonflikter i fiktionen. Min karaktär vill något som en annan karaktär (eller föremål som vi gett egna intressen) i fiktionen motsätter sig.

Men varför protesterade du då när jag skrev "Att välja mellan Bluffa eller Smyga för att ta sig igenom en vaktpost; det är hur handlingsresolutionsrollspel fungerar."
Jag protesterade för att du verkar hävda att vi inte bör bry oss om hur något sker bara för att vi sysslar med konfliktresolution, och det är fel enligt min mening. Om du bryter fingrarna på skummisarna nere i hamnen, om du undersöker papper kring ekonomisk brottslighet, eller om du besöker din far som är en hotshoot i undre världen, så säger det något om din karaktär och det säger något om fiktionen. Och det är viktig skit.

Jag är övertygad om att Vincent Baker bryr sig om det också, varför skulle han annars bry sig om att propagera för att vi skall ge system tänder så vi inte tappar bort fiktionen? Hela hans artikel om Lazy play och IIEE with teeth handlar om att vi inte bör skapa system som gör att vi kan gömma oss bakom resolutionsmekanik som bara avgör ett varför, utan också hela tiden måste tvinga oss att bry oss om hur.

Dvs. "Jag vill ta mig förbi vakten och in i kontrollrummet (rullrull), yeah! Jag är i kontrollrummet!" eller "Jag vill ha papper om skummisen, yeah jag har papper om skummisen!"

är något helt annorlunda än

"Jag vill ta mig förbi vakten i kontrollrummet genom att kidnappa hans dotter och utpressa honom" eller "jag vill ha papper på skummisen så jag förfalskar fotografier från övervakningskamerorna på stationen så det ser ut som han har varit inblandad i en våldtäkt".

Den stora skillnaden kommer i vad som avgörs. I ditt exempel så handlar det ju om att ta sig förbi vakten, jag har ett mål eller ett intresse att ta mig förbi vakten till vad det nu är han vaktar, vakten har ett intresse att hålla mig borta - det finns en intressekonflikt mellan oss - vad vi avgör i resolutionsmekaniken är ju om jag når till den plats bakom vakten eller ej. Hur är mitt medel och är viktigt för fiktionen (och kan också vara viktigt för att avgöra mina chanser, kan vara viktigt för att ge mig någon form av resurs, osv osv) varför är det som mekaniken går in och avgör.

Men, med det här säger jag inte att hur alltid definieras på förhand. I vissa spel görs det efteråt, andra under tiden vi låter resolutionsmekaniken avgöra vårt öde, och i andra på förhand. Men precis som ditt citat från Vincent säger: skillnaden ligger i att mekaniken inte om jag lyckas eller misslyckas med hur, utan om jag vinner förlorar mitt mål. Vad jag säger är att hur alltid är viktigt för hur är hur vi bygger upp fiktionen. Och utan hur så faller det platt till att bli en serie konstateranden.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,981
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Förstår du hur jag menar? Jag vill alltså få fram att IaWA fungerar annorlunda än mycket (annan?) konfliktresolution.
Hell yeah! Man har väl till och med myntat uttrycket Conflict Resolution with Sticks (istället för stakes) för att beskriva det. Så jag håller helt med. Det skiljer sig ordentligt från exempelvis PTA. Men jag kommer ihärdigt fortsätta argumentera att det är konfliktresolution. Bara utan stakes. :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,896
Location
The Culture
Jag bröt ut den här deltråden ur diskussionen "Regler för utmaningar: Är det värt det?" och ändrade titeln.

/tobias
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,981
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Vad du skulle illustrera var hur spelledaren skulle kunna hålla hemligheter även med konfliktresolution; att spelaren skulle kunna försöka lyckas med något som spelledaren vet är omöjligt.
Hemligheter i min bok är sådant som skall avslöjas någon gång under spelet. Vem som är mördaren. Vem som är spion. Varför mördaren mördade. Varför spionen spionerade. Osv. Om det nu är viktigt att skriva in en karaktär utifrån eventuell sexualitet så skulle jag göra precis samma sak där, sexualiteten är dold fram tills dess att den fyller en funktion att avslöjas.

Jag har svårt att se en hemlighet som finns där för att inte avslöjas? Vad jag syftar på med att man kan ha hemligheter och dölja saker för spelarna när man använder konfliktresolution är att man kan ha sanningar, vem som är mördaren, vem som är spionen, varför han mördare, varför han spionerade, som är fasta, i min planering av ursprungssituationen (dvs jag har content authority) som avslöjas för spelarna när de söker efter informationen (dvs de har plot authority) men vad som faktiskt avslöjas har de inget inflytande över.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Jag har ett svar på gång till dig, Poppe, men innan dess: Vad menar du att handlingsresolution är? Ty; om vi båda är överrens om att The Forges definition på konfliktresolution är att det räcker med vilken sorts motstånd som helst - även ett kärvande lås eller ett brett stup - för att det skall kvalificera som en intressekonflikt, så har jag lite svårt att se hur du kan dra en gränslinje bortom det som kvalificerar som konfliktresolution.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,981
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Vad menar du att handlingsresolution är?
När vi utan hänsyn till en intention avgör en faktisk handling. Jag smyger, jag dyrkar, jag håller ett tal, eller vad det nu kan vara. Vad jag har får intention med att dyrka, hålla tal eller smyga är ointressant för systemet.

Ty; om vi båda är överrens om att The Forges definition på konfliktresolution är att det räcker med vilken sorts motstånd som helst - även ett kärvande lås eller ett brett stup - för att det skall kvalificera som en intressekonflikt, så har jag lite svårt att se hur du kan dra en gränslinje bortom det som kvalificerar som konfliktresolution.
Konfliktresolution med en intressekonflikt kring att jag vill dyrka upp låset och låset vill kärva och hålla mig ute, är ju rent tekniskt inte speciellt mycket mer annorlunda än handlingsresolution. Förändringen kommer när vi skjuter intressekonflikten längre bort än från den faktiska handlingen, jag vill dyrka upp det kärvande låset utan att det skall göra ett ljud, låset bryr sig inte om att hålla mig ute utan det bryr sig om att väsnas och gnissla. Jag vill i en vild strid få tag i revolvern som glider iväg längs golvet för att rikta den mot dig, revolvern vill glida fram till dina fötter. Osv.

Vi har ju egentligen närmat oss konfliktresolution när vi säger "aja, men det är ett rätt lugnt lås, så du tar tid på dig och inga vakter är ju i närheten så det går upp". Dvs say yes or roll dice. Dvs står inget på spel, ingen intressekonflikt finns, så rullar vi inte tärning utan spelledaren säger ja och ger spelarna det som de är ute efter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Hemligheter i min bok är sådant som skall avslöjas någon gång under spelet. Vem som är mördaren. Vem som är spion. Varför mördaren mördade. Varför spionen spionerade. Osv.
Okej. Det finns lite olika hemligheter. För att illustrera det kan man tolka hemligheter lite som ett skrin med ett kombinationslås: Dels innehåller skrinet något; en payoff, och dels är själva kombinationslåset hemligt.

Det viktiga - när vi talar om systemet - är själva kombinationslåset, för det är genom detta som spelarna interagerar. Att försöka förföra en asexuell spelledarperson är som att skruva in låset på 1111 när den egentliga koden är 2465: Det går inte att öppna låset på detta vis.

När jag pratar om Hemlig respektive Öppen låda, så spelar det ingen roll om innehållet i skrinet är förberett i förväg eller inte. Detta är inte så märkbart för spelarna. Däremot menar jag att det spelar en enorm roll om kombinationslåset är öppet eller ligger i den hemliga lådan.

När det gäller Lumpleys kassaskåpsexempel så är "kombinationslåset" frågan om huruvida det faktiskt finns ledtrådar att hitta på kontoret där rollpersonerna befinner sig. Om spelaren säger "jag vill hitta ledtrådar" som stake, och spelledaren säger "nej, det duger inte som stake. Du får enbart sätta stejken 'klarar jag att knäcka kassaskåpet?' Jag bestämmer om du hittar ledtrådar eller inte" då är det inte konfliktresolution.

Då är det handlingsresolution. Det är därför "kombinationslåset" alltid måste vara öppet i konfliktresolution.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Konfliktresolution med en intressekonflikt kring att jag vill dyrka upp låset och låset vill kärva och hålla mig ute, är ju rent tekniskt inte speciellt mycket mer annorlunda än handlingsresolution. Förändringen kommer när vi skjuter intressekonflikten längre bort än från den faktiska handlingen, jag vill dyrka upp det kärvande låset utan att det skall göra ett ljud, låset bryr sig inte om att hålla mig ute utan det bryr sig om att väsnas och gnissla. Jag vill i en vild strid få tag i revolvern som glider iväg längs golvet för att rikta den mot dig, revolvern vill glida fram till dina fötter. Osv.
Okej.

Jag säger inte att du har fel, men i mina ögon så är det här detaljerad handlingsresolution. Det vimlar nämligen av sånt här i många vanliga tradspel, och det du pekar på är något som inte finns i många av de ikoniska exemplen för att beskriva konfliktresolution (såsom Lumpleys kassaskåpsexempel).

Det du kallar för intention i exemplen ovan är (återigen, som jag ser det) fortfarande bara sånt som rör handlingen. Om den utförs tyst, om den utförs snabbt, om man kan utföra den till en låg resurskostnad, osv. Tittar man på detaljerade tradspel så ser man gott om sådana här val; man kan sikta på speciella kroppsdelar, man kan sikta extra länge, man kan välja att bränna av en hel salva och därmed öka sin träffchans på bekostnad av ammunitionsåtgången, osv.

För mig så är "intention" inte hur man vill utföra en handling, utan varför man utför den.

Det avgörande för mig i Lumpleys kassaskåpsexempel är inte att rollpersonen försöker knäcka kassaskåpet tyst, snabbt, häftigt eller något liknande, utan varför han utför handlingen: för att han vill finna något som kan användas som bevis mot skurken.

Och det här är något som tradspel verkligen inte gör. I ett tradspel så kan man bara bestämma vilken handling man vill utföra, inte vad ens handlingar skall leda till. Man kan bestämma hur man vill öppna kassaskåpet, men inte vad kassaskåpet skall innehålla.

Jag delar således inte din åsikt om vad konfliktresolution innebär.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Nyckeln här är alltså inte vad själva målet med konflikten är, utan att det ska röra sig om en konflikt till att börja med. Låset har en agenda. Det har det inte i tradspel. Låset kan ju ha målet, som Poppe sa, att gnissla, eller att gå sönder, eller att fördröja dyrkningen tills dess att någon kommer, o.s.v. Ett lås i tradspel har målet att förbli låst. Låset har ingen egen agenda egentligen utan vill bara förhindra RP från att uppnå sitt mål.

Där ligger skillnaden.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,981
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Då är det handlingsresolution. Det är därför "kombinationslåset" alltid måste vara öppet i konfliktresolution.
Snackar du om att behålla hemligheter? Eller om att ha hemligheter? Från början tolkade jag dig som att du pratade om att ha hemligheter, det vill säga vem som är mördaren, vem som ligger med vem, vem som misshandlat sin chef på julfesten, osv. Men nu låter det som att du snackar om avslöjanden av hemligheter. Det är ju en helt annat femma.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Måns said:
Nyckeln här är alltså inte vad själva målet med konflikten är, utan att det ska röra sig om en konflikt till att börja med. Låset har en agenda. Det har det inte i tradspel. Låset kan ju ha målet, som Poppe sa, att gnissla, eller att gå sönder, eller att fördröja dyrkningen tills dess att någon kommer, o.s.v. Ett lås i tradspel har målet att förbli låst. Låset har ingen egen agenda egentligen utan vill bara förhindra RP från att uppnå sitt mål.

Där ligger skillnaden.
Varför skulle det inte kunna ha det i ett tradspel? Handlar väl bara hur man skrivit äventyret som låset förekommer i... och vilket system man använder.

Man kan ju man mycket väl lägga in ett eller flera (i de spel där man har olika grader av misslyckande) de "mål" som du beskriver. Missa lite, då förblir det låst, missa mycket, då går det sönder, osv... att prata om en agenda är hårklyverier, det är ju bara olika sätt att få fram en effekt.
 
Top