Nekromanti Handlingsresolution, konfliktresolution, med mera

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En given utmaning består av ett antal UP. Spelarna vinner UP genom att:

* Lyckas med färdighetsslag
Schysst. Spännande.

* Komma med bra idéer
Skitdåligt. Pudelrollspel.

* Offra något
Awesome. Spelardeltagande och narrativistiska dilemman.

SL "vinner" UP när han känner för det:
Bleh. Mer formulariserat, tack. Mindre "när SL vill" och mer "according to the rules".

* På grund av omständigheter
Om du menar omständigheter i fiktionen så säger jag "Booh-crap!" Det som Supergänget gör så bra - och som Fate gör så pudas - är att det inte faller i den här fällan.

* Tidens gång
Tid i fiktionen eller tid runt spelbordet? Äh, mitt betyg blir "..." i vilket fall som helst. Varför inte ge SL UP när rollpersonerna misslyckas med tärningsslag?

* För att straffa dåliga idéer
Tänk dig en vacker sommaräng, full med hyacinter och pelargonier. Ett rådjurskid skuttar omkring i fjärran och leker med en fjäril, och i förgrunden så strosar en graciös och förtrollande vacker enhörning. Och sedan svingar sig Hitler in i bilden i en lian, utan byxor på sig, och BAJSAR på enhörningen!

Det var vad du just gjorde med ditt rollspel. Du lät Hitler bajsa på din enhörning!

(Aldrig aldrig aldrig pudelrollspelsregler, gott folk, det är cancern som dödar rollspelshobbyn)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
4,928
Location
Slätta
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Vänta nu, det här är ett mycket konstigt läge... Pudelpoäng är alltså dåligt men du nämnde Hitler så då har du förlorat. Så gör detta att pudelpoäng är... bra? :gremshocked:
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,434
Location
Athos
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Du lät Hitler bajsa på din enhörning!
:gremlaugh:

Även om det låter väldigt otäckt så är jag av en annan mening (ibland). Kanske tolkar jag det på ett annat sätt. Som SL ser jag det som min rättighet/skyldighet att "straffa" dåliga idéer.

"Jag tänker klättra upp för trollkarlens torn med händerna bakbundna och med tandpetare fastsurrade på knäna. Med dessa och mina tänder liksom hackar jag mig uppför den stenhårda, vertikala väggen!"

"Öh, ok, det blir typ svårighetsgrad 1000! Slå."

Jag ser inget problem här. Beroende på vilket spel vi snackar om naturligtvis. Jag vet inte riktigt var 66 Demoner hamnar.

Men, i vilket fall som helst. En bra grej är att göra UP till SL:s resurs som han kan använda när han tycker att det passar utan att det blir knas. Om spelarna har någon resurs så kan den gå över till SL när den används. Som Hope blir till Despair i Dont Rest Your Head.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,434
Location
Athos
OTOTOT

Ram said:
Vänta nu, det här är ett mycket konstigt läge... Pudelpoäng är alltså dåligt men du nämnde Hitler så då har du förlorat. Så gör detta att pudelpoäng är... bra? :gremshocked:
Haha! Lysande. :gremsmile:
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,336
Location
Nynäshamn
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Aldrig aldrig aldrig pudelrollspelsregler, gott folk, det är cancern som dödar rollspelshobbyn)
Pffft. Pudelregler kan funka hur bra som helst.

Största problemet med dem är när de delas ut för "gott rollspelande" (som är sin egen belöning och därför inte behöver någon övrig) och när de förstör inlevelsen.

Utan pudlande måste man ha regler för allt, och regler för allt blir snabbt gammalt.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,316
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

krank said:
Utan pudlande måste man ha regler för allt
Hur kom du fram till den slutsatsen...?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
4,928
Location
Slätta
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

krank said:
Största problemet med dem är när de delas ut för "gott rollspelande" (som är sin egen belöning och därför inte behöver någon övrig) ...
Meh. Det är don efter person. Jag kommer aldrig att skriva under på någonting liknande då det var exakt den metod som jag lyckades konvertera mina powergamande DoD-kollegor med ~1990. De fick XP baserat på hur bra de rollspelade sina karaktärer och vi gick från att vara dungeonbashande ansiktslösa tanks till riktiga karaktärer. Om det funkar och ni (alla) gillar det, använd det.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,336
Location
Nynäshamn
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

DeBracy said:
Hur kom du fram till den slutsatsen...?
Alltså; strikt taget handlar pudelrollspel om att lösa saker på ett sätt som tilltalar någon annan, oftast spelledaren. Om spelledarens (eller andra spelares) bedömning inte ska ligga till grund, så behövs någon form av regel för att bestämma istället.

Visst, det är att hårddra det. So what? Min poäng är att det är ganska fjantigt att gnälla på just de sorters "pudlande" man själv inte gillar.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,336
Location
Nynäshamn
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Ram said:
Meh. Det är don efter person. Jag kommer aldrig att skriva under på någonting liknande då det var exakt den metod som jag lyckades konvertera mina powergamande DoD-kollegor med ~1990. De fick XP baserat på hur bra de rollspelade sina karaktärer och vi gick från att vara dungeonbashande ansiktslösa tanks till riktiga karaktärer. Om det funkar och ni (alla) gillar det, använd det.

Alltså, att något är "det största" problemet betyder inte nödvändigtvis att det är ett stort problem - och i vissa fall kan fördelarna uppväga det problematiska.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
(Aldrig aldrig aldrig pudelrollspelsregler, gott folk, det är cancern som dödar rollspelshobbyn)
Ungefär som att ett kramkalas när någon gjort ett snyggt mål dödar hockeyn?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Som SL ser jag det som min rättighet/skyldighet att "straffa" dåliga idéer.
"Jag tänker klättra upp för trollkarlens torn med händerna bakbundna och med tandpetare fastsurrade på knäna. Med dessa och mina tänder liksom hackar jag mig uppför den stenhårda, vertikala väggen!"
"Öh, ok, det blir typ svårighetsgrad 1000! Slå."
Den avgörande frågan är: Vet spelaren om att det är en dålig idé?

Spelaren vet:
Det händer att man som spelare låter sin rollperson göra saker som man vet är onödigt svårt/riskfyllt, bara för trovärdighetens skull. Såsom att säga att man försöker fäktas "extra snyggt" för att imponera på prinsessan, eller att kasta sig in i farofulla situationer för att man gestaltar en dumdristig våghals.

Om spelaren vet om att det är en dålig idé, då kan hon själv ge minuspoäng åt sin rollperson. Annars finns ju risk för missförstånd. Hur snyggt vill hon fäktas? Hur mycket vill hon imponera på prinsessan/hur mycket vill hon sänka sin fäktningsskicklighet? Det är svårt att kommunicera detta i tal, och risken för missförstånd blir onödigt stor. Mycket enklare att bara låta spelaren ta hand om mekaniken.

Spelaren vet inte:
Om man låter sin femme fatale-rollperson försöka förföra en spelledarperson som spelledaren vet är homosexuell, då går det inte. Planen är dålig, men spelaren vet inte varför.

Detta är "hemliga lådan"-rollspel. Handlingsresolution. Som spelare berättar man bara vad man försöker göra, men det är upp till hemliga omständigheter som spelledaren kontrollerar för att avgöra vilka modifikationer som skall till.

I sådana här fall måste spelledaren agera domare, och det är inte det här jag menar med "pudelrollspel".

Spelaren har en annan åsikt än spelledaren:
Det här är rent gift i en spelsession. Spelaren tycker att hon har en bra plan, spelledaren tycker att den är dålig. Det beror inte på att spelledaren har hemlig information i sitt äventyr (som i fallet ovanför) utan det är endast så att spelaren och spelledaren har varsina olika kreativa visioner. De kommunicerar inte. De spelar inte ett och samma spel.

I det här fallet så har spelarna idéer som de själva tycker låter rimliga, bra och intressanta, men de får höra från spelledaren att vad spelet går ut på är att de skall försöka blidka dennes åsikter om vad som är bra och rimligt. Det blir således en pudelutställning. Man försöker se ut så som domarna förväntar sig att en pudel ska se ut, istället för att agera på det sätt som är naturligt för en hund.

Det här är gift. Cancer. Ingen har roligt när man spelar på det här viset. Rollspel skall inte skrivas för att spelas på detta vis.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Ungefär som att ett kramkalas när någon gjort ett snyggt mål dödar hockeyn?
Näh, det är skillnad. Hockey är ju (i det här sammanhanget) ett problemlösningsspel. Det är helt okej att vissa planer är bättre/sämre än varandra i ett opartiskt spel.

När alla D&D4E-rollpersoner dör i en strid mot en gelatinous cube så kan ju hela spelgruppen (inklusive spelledaren) klia sig förbryllat i pannan och titta "varför blev det så här? Vad gjorde vi för fel? Hur skall man kunna besegra den här fienden?" och gemensamt kunna lära sig något, gå vidare, föreslå teorier och växa.

Det är ett opartiskt spel. Teorier kan testas och experimenteras fram.

Men när du gör något som du är övertygad om är bra - och spelledaren säger att det är dåligt - då spelar ni inte samma spel. Ni har inte samma kreativa vision. Ingen av er kan lära er något. Ni kommunicerar inte. Vad ni båda gör är helt och hållet meningslöst.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
13,434
Location
Athos
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

  • Misslyckande är kul
  • Say yes...
  • Konfliktresolution (eller någon form av
  • Let it ride (slå inte om, om, om, och om igen)
  • Och hela jäkla system matters paradigmet. Använd spelets regler, snacka om ni stöter på problem, ha kul o.s.v.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Jag bad om det här. Jag gillar pudelrollspel i viss mån men om Rising känner så här starkt så behöver jag nog jämka lite med mina regler.

Jag ska formalisera SLs makt en smula, jag tar avstamp här:

Spelledaren bestämmer hur svår en utmaning är. Svårighetsgraden brukar vara ett udda tal mellan 1-19. Varje spelare får beskriva vilka mått och steg som vidtas för att överbrygga utmaningen. Vissa åtgärder ger spelaren en poäng medan andra åtgärder kräver kanske ett lyckat färdighetsslag. Rörliga manövrer lyckas på 3+.

Spelledaren kan förstöra för spelarna genom att tilldela utmaningen poäng en gång per runda. Om man kämpar mot klockan kan utmaningen vinna en poäng per runda. Spelledaren kan avkräva offer eller lyckade färdighetsslag för att utmaningen inte ska vinna poäng. Utmaningen vinner i allmänhet lika många poäng per tillfälle som antalet spelare -såvida inte spelarnas antal anses vara en fördel för då vinner utmaningen bara en poäng.

Formellt lägger spelledaren ett antal markörer i en hög som representerar svårighetsgraden. För varje poäng spelarna vinner flyttas en markör till en mängd som representerar spelarnas framsteg. För varje poäng som spelarna förlorar flyttar spelledaren en markör till en annan mängd som representerar nederlag. När alla markörerna är slut i den första högen jämför spelledaren om det är flest markörer i framgångs- eller nederlagsmängden för att avgöra slutresultatet.

Poäng vinner man tack vare handlingar (inklusive attacker), offer, färdighetsslag samt trolldom.

Smyga sig in i fiendens läger U5
Inigo Montoya tar av sig sin rustning och värja och smyger närmare lägret med endast en kniv mellan tänderna. Det ger 1 UP.
Li-Wan smyger i Inigos fotspår. Då han inte gör något offer får han slå en tärning, och lyckas. Nu har spelarna 2 UP.
Spelledaren bryter in och förkarar att de är på väg in i månsken och en vakts synfält. Är spelarna beredda att ägna fem minuter till att göra en kringgång? -Nej. Då står det 2-2 av 5.
Li-Wan vill pricka vakten med ett armborst. Han slår en attack och sänker vakten. 3-2 av 5.
Utmaningen är avklarad och rollfigurerna kan obemärkt valsa in i lägret.

Trumvirvel: I vissa fall kan det vara intressant att avsluta en utmaning med ”trumvirvel”. Då använder man tärningar som markörer och avslutar utmaningen med att slå och summera framgångs- och nederlagsmängderna för att nå slutresultatet.
Det kanske är viktigt att känna till att rollfigurerna har tre "digitala" resurser; hälsa, pengar och tid som man i vissa fall kan offra för att vinna UP.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Näh, det är skillnad. (...) Ni kommunicerar inte. Vad ni båda gör är helt och hållet meningslöst.
Nej det är ingen skillnad. Skillnaden ligger möjligtvis i att du endast ser "de kramas så därför säger dommaren att det var mål" men du ser inte vad kramen symboliserar i det att det förstärker syftet och vad man samlats kring samt vad målet därmed innebär.

Kom igen, rollspel är en gruppaktivitet. Vi måste som grupp kunna ha medel för att förstärka interaktionen i gruppen och uppmana deltagarna att vara mindre tillknäppta, ta lite mer risker och faktiskt ha regler som säger att "vi ska kramas när någon har gjort ett mål!"

Problemet är att när du säger att det är meningslöst är det för att du har en fast definition av mål. Jag säger att genom att kramas när jag tycker att någon har gjort ett mål, så definierar jag vad ett mål är för mig och därmed förstärker jag mina chanser att se fler mål bli gjorda runt spelbordet. Och det är något som är allt annat än meningslöst.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
I det här fallet så har spelarna idéer som de själva tycker låter rimliga, bra och intressanta, men de får höra från spelledaren att vad spelet går ut på är att de skall försöka blidka dennes åsikter om vad som är bra och rimligt. Det blir således en pudelutställning. Man försöker se ut så som domarna förväntar sig att en pudel ska se ut, istället för att agera på det sätt som är naturligt för en hund.
Don't be a dick. Det gäller väl överallt? På puben, under uppsatsseminariet i skolan och när vi spelar rollspel? Lösningen är inte att få pudelfobi och kalla alla former av rollspelsbelöningar för häxkonst, lösningen är att bara prata om det. "Kom igen, så dålig idé är det inte, don't be a dick nu va?!"
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Detta är "hemliga lådan"-rollspel. Handlingsresolution.
Bara så att ingen missförstår. Det finns inget som hindrar att man har hemligheter när man spelar med konfliktresolution. Absolut ingenting. Det gör jag stup i ett.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Alltså, i princip har du rätt, men idag finns det så mycket vettiga och bra tekniker som löser det här så att man inte behöver ojja sig över pudlar och domare längre.

Misslyckande är kul
Say yes...
Konfliktresolution (eller någon form av avsikt med sin handling)
Let it ride (slå inte om, om, om, och om igen)
Och hela jäkla system matters paradigmet. Använd spelets regler, snacka om ni stöter på problem, ha kul o.s.v.
Fast man kan fråga sig vad olika sannolikheter egentligen fyller för funktion i en sådan spelstil. Och framförallt varför spelledaren skall bestämma sannolikheten. Dessa idéer har liksom inget syfte, utan är bara en blindtarm från tradspelen.

I tradspel (med hemlig låda) så fyller det en nödvändig funktion. I den sortens spel som du pratar om är de en hopplös distraktion. Det är lite som att använda miniatyrer när man spelade Dogs. It's pointless.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Don't be a dick.
Fast det där är en lite dum förenkling. Jag har aldrig som spelledare velat djävlas med mina spelare, men det har ändå kunnat bli fel för att vi haft olika visioner och förväntningar. För att jag inte bara gjort det uppenbara och sagt "okej, du försöker vara inställsam mot hyresvärdinnan och få henne att ge dig uppskov med hyran, men eftersom du är full och burdus så är du inte riktigt slipad i din framtoning. Det här blir en rolig scen att leva ut. Vilken sannolikhet vill du ha att lyckas, till slut?"

Varför skall jag bestämma det, liksom? That makes no sense. Hyresvärdinnan kan ju lika gärna tycka det är lite charmigt med rollpersonens närgånghet än att bli indignerad över det. I don't know. Och det finns framförallt ingen poäng med att just jag ska bestämma över det. Men ibland gör jag det ändå, för att jag är van att göra det, som spelledare. Inte för att jag är ett svin, utan bara för att det är svårt att lägga sig ifrån dåliga vanor - även när man innerst inne förstår att det är meningslöst och dåligt.

Jag tycker inte att man ska förenkla diskussionen och tro att det bara handlar om dåliga spelledare. Det är snarare ett systemfel som gör spelsessioner mindre awesome än de kunde ha varit, även för bra spelledare.

lösningen är att bara prata om det. "Kom igen, så dålig idé är det inte, don't be a dick nu va?!"
Ibland måste man prata. Jag kan exempelvis ofta vilja ha lite av en slapsticklogik i mitt rollspelande; ty klanterier är roliga och jag gillar när folk lyckas trots sina ageranden snarare än på grund av dem. Det gör mig till en person som ofta befinner mig i riskzonen när det gäller det här ämnet. (Här vill jag förresten passa på att nämna att det jag pratar om inte nödvändigtvis är Jar-Jar-Binks-klantar som bekämpar hela imperiet bara genom att snubbla omkring och larva sig, utan kanske snarare som Hunter S Thompson i Fear and Loathing) Många spelledare är så djävla snabba med att bestraffa rollpersoner så fort de agerar minsta lilla berusat, självupptaget, dumdristigt, naivt eller nyfiket, och det kan vara tröttsamt om jag på detta vis påverkar mina medspelares upplevelse.

Men det är onekligen roligare att spela än att prata så om vi skall spela ett fritt spel så kan jag tycka att det är mycket bättre att alla bara får bestämma över sina egna kreativa agendor själva.

Istället för att du skall behöva berätta för mig hur du vill ha spelet - så låter jag dig gärna hellre visa det: Genom att spela. Jag ger dig tärningarna. Vi agerar ut den roliga scenen med fyllot och hyresvärdinnan, och sedan får du bestämma villkoren för vad utgången kan bli.

Visa mig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Bara så att ingen missförstår. Det finns inget som hindrar att man har hemligheter när man spelar med konfliktresolution. Absolut ingenting. Det gör jag stup i ett.
Hur gör du då när jag säger att min Femme Fatale vill förföra din spelledarperson som du vet är homosexuell?
 
Top