Nekromanti Handlingsresolution, konfliktresolution, med mera

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,008
Location
Ereb Altor
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Jag är ändå inte säker på att jag riktigt hänger med. Som jag ser det är det inte viktigt huruvida de situationer (när fiktion möter system) som RP hamnar i går att undvika, är slumpmässiga eller vad det nu är så länge som systemet och de tekniker som tillämpas gör spelandet till en meningsfull tillvaro. Upping the stakes, liksom. Du ska inte hitta skatten och döda bossen. Du ska göra val som är meningsfulla för dig i ett open ended scenario och se i vilken ände du kommer ut. Varje situation blir en viktig händelse oavsett om du blir attackerad av ninjor eller om du efter noga planerande sätter din plan i verket.

Sannolikheter är trovärdighet. Vissa saker är svårare än andra. Du drar upp en hel massa exempel med variabler som är helt omöjliga att förutse.

"Du hade dålig andedräkt idag så du får minusminusminus!!!"

"Hade jag?"

"Jepp, jag är SL! Och min SLP HATAR dålig andedräkt."

Det där är inte sannolikheter, det är being a dick. Sedan blir det väldigt nihilistiskt. Allt är liksom en påhittad låtsasvärld. Inget av det finns. Det är inte mycket jag kan göra åt det. Jag vill inte göra något åt det. Jag ser det som direkt kontraproduktivt att bakbinda mig som SL så mycket att jag inte längre kan använda allt det här.

Jag vet inte riktigt vad det är vi pratar om längre. Jag ser varken visst pudlande eller min spelstil som ett problem, eller som något meningslöst, och diskussionen är lite för bred för att vara fruktbar just nu. Du får gärna fokusera den eller konkretisera den, men just nu vet jag inte vad den handlar om riktigt.

Jag håller inte med dig i ditt inlägg till Snow. Det är fortfarande för mycket "jag kan ju inte vinna" och en SL som tycks helt sakna fingertoppkänsla ("Men nu kommer det ETT TROLL TILL som är ÄNNU STÖRRE. DÖDÖDÖ!!") och en spelgrupp som använder ett system de varken förstår eller uppskattar. Jag känner inte igen mig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,008
Location
Ereb Altor
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Eller vänta lite, är det konfliktresolution vs hemliga lådan du talar om?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,008
Location
Ereb Altor
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
"Jag försöker knäcka kassaskåpet och se om det finns några hemligheter där inne, som kan kompromettera greven!"
*rull*
"Du lyckas öppna kassaskåpet, men det finns bara obligationer och värdepapper där inne."


"Jag klappar hyresvärdinnan uppmuntrande på stjärten när hon börjar gå uppför trappan, och försöker tjusa henne. Hon tar nog chansen att bli lite intim med mig nu när jag är i det här tillståndet, va?"
"Nä, du kan försöka; men hon blir förstås oerhört förargad och börjar gorma. Du får minus tio"

---

Det går inte att ha meningsfull konfliktresolution under sådana förhållanden.
Nä, för det är inte en konflikt. Det blir en konflikt först när hyresvärdinnan också har en agenda. Annars är det vanlig handlingsresolution. Och när hyresvärdinnan har en agenda slår hon sina egna tärningar eller vad det nu kan vara, och inga sannolikheter spelar någon roll.

Klassikern med kassaskåpet handlar om berättarmakt, och det är ett helt annat kapitel. Eller, det är det inte med det är en annan sak.

Edit: Det blev lite rörigt där och jag tappade tråden. Men det här är alltså vad du pratar om?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,458
Location
Helsingborg
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

krank said:
DeBracy said:
Hur kom du fram till den slutsatsen...?
Alltså; strikt taget handlar pudelrollspel om att lösa saker på ett sätt som tilltalar någon annan, oftast spelledaren. Om spelledarens (eller andra spelares) bedömning inte ska ligga till grund, så behövs någon form av regel för att bestämma istället.
Fast om spelledaren istället modifierar utifrån dennes tilltänkta chans att handlingen ska inverka på äventyret och beskrivningen kommer efter slaget så behövs inte pudelregler.

/Han som hade hållit med om det inte varit för att han har ett annat perspektiv
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Jag drar slutsatsen att regler för utmaningar (eller linked tests) inte behövs. Det skapar en massa frågor som man inte vill veta svaret på.

Regler för utmaningar: Är det värt det?

Nej.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Det jag är intresserad av i den här tråden, det är de fall där spelaren och spelledaren har olika åsikter, och där det inte fyller någon funktion att just spelledaren skall agera domare. Där finns det ett problem.

Alltså i de fall där spelaren och spelledaren helt enkelt har olika idéer och uppfattningar om hur hyresvärdinnan skulle kunna komma att reagera.

Det är här jag ser att den logiska fortsättningen på idéerna som ledde fram till konfliktresolution måste komma. Ty jag ser ingen skillnad mellan det gamla exemplet:

"Jag försöker knäcka kassaskåpet och se om det finns några hemligheter där inne, som kan kompromettera greven!"
*rull*
"Du lyckas öppna kassaskåpet, men det finns bara obligationer och värdepapper där inne."

och

"Jag klappar hyresvärdinnan uppmuntrande på stjärten när hon börjar gå uppför trappan, och försöker tjusa henne. Hon tar nog chansen att bli lite intim med mig nu när jag är i det här tillståndet, va?"
"Nä, du kan försöka; men hon blir förstås oerhört förargad och börjar gorma. Du får minus tio"

---

Det går inte att ha meningsfull konfliktresolution under sådana förhållanden.
Skillnaden är ju att kassaskåpet är ett dött objekt som saknar känslor och så vidare till skillnad från hyresvärdinnan som har känslor och ett medvetande. Visserligen är det ett påhittat medvetande och påhittade känslor men ändock känslor som jag anser bör respekteras. Så fort jag går in i "actor stance" som hyresvärdinan så finns det så att säga ett "implicit kontrakt" mellan mig och henne om att jag (den verkliga personen) skall respektera hennes (den påhittade personens) känslor, tankar och personlighet. Om jag (spelaren) agerar henne (karaktären) på ett sätt som känns främmande/fel så blir det som ett "övergrepp" på henne (lite tillspetsat uttryckt).

Detta tycker jag går helt på tvärs med själva rollspelandets innersta väsen och är vad jag har så svårt med i den narrativisktiska skolan. För ärligt talat har jag svårt att se hur man skulle kunna spela narrativistiskt utan att denna inre konflikt mellan "actor" och "actee" uppstår hela tiden. Eller så är den konflikten en av poängerna, och jag har bara svårt att förstå det "lustfylda" i den.

Men vi pratar antagligen förbi varandra.
/Bjorn
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,674
Location
Värnhem, Malmö
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

krank said:
DeBracy said:
Hur kom du fram till den slutsatsen...?
Alltså; strikt taget handlar pudelrollspel om att lösa saker på ett sätt som tilltalar någon annan, oftast spelledaren. Om spelledarens (eller andra spelares) bedömning inte ska ligga till grund, så behövs någon form av regel för att bestämma istället.

Visst, det är att hårddra det. So what? Min poäng är att det är ganska fjantigt att gnälla på just de sorters "pudlande" man själv inte gillar.
+1. Om man vill ha med någon form av belöning för list och tankeskärpa från spelarens sida (eller om man som spelare vill ägna sig åt detta) som inte involverar klurigt användande av regelsystemet så krävs det "pudelregler". Det är inte fel. Det innebär att spelledaren agerar domare, men att vara paniskt rädd för detta verkar fruktansvärt stingsligt -- "ingen ska få sätta sig till doms om de inte har explicita regler som säger vad de får göra!". Gnäll, gnäll, gnäll. Något jävla förtroende för varandra får man väl ändå ha inom spelgruppen?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Det är här jag ser att den logiska fortsättningen på idéerna som ledde fram till konfliktresolution måste komma. Ty jag ser ingen skillnad mellan det gamla exemplet:

"Jag försöker knäcka kassaskåpet och se om det finns några hemligheter där inne, som kan kompromettera greven!"
*rull*
"Du lyckas öppna kassaskåpet, men det finns bara obligationer och värdepapper där inne."

och

"Jag klappar hyresvärdinnan uppmuntrande på stjärten när hon börjar gå uppför trappan, och försöker tjusa henne. Hon tar nog chansen att bli lite intim med mig nu när jag är i det här tillståndet, va?"
"Nä, du kan försöka; men hon blir förstås oerhört förargad och börjar gorma. Du får minus tio"


Jag har nog aldrig förstått problemet i det första exemplet, så det kanske inte är så konstigt att jag inte ser problemet i det andra?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Bobby Magikern said:
Gnäll, gnäll, gnäll. Något jävla förtroende för varandra får man väl ändå ha inom spelgruppen?
Hear, hear.

Alltså, jag är medveten om att det finns spelgrupper som inte funkar, och att det finns de som börjat ha mycket roligare genom att ändra sitt speltänk, men ärligt talat är en grupp utan kommunikation kass oavsett vad man spelar, och en spelgrupp med förtroende och kommunikation kan spela vadsomhelst.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

(Innan jag svarar på det du skrev i inlägget jag svarade på, så tänker jag först besvara något du skrev längre ned:)

Det blir en konflikt först när hyresvärdinnan också har en agenda. Annars är det vanlig handlingsresolution.
Nämen Måns; det där är inte definitionen på konfliktresolution alls. Vad du pratar om nu är skillnaden mellan handlingar mot aktivt eller passivt motstånd.

Handlingsresolution mot Passivt motstånd: Rollpersonen försöker dyrka upp en kista i hopp om att hitta en skatt. Systemet avgör om rollpersonen lyckas dyrka upp kistan, men spelaren har ingen påverkan över vad som händer oavsett om han lyckas/misslyckas.

Handlingsresolution mot Aktivt motstånd:
Rollpersonen stiger fram ur sällskapet och säger "jag åtar mig att försöka svara på sfixens gåta!" och hoppas genom detta kunna vinna sin mentors (en spelledarpersons) respekt. Systemet avgör om rollpersonen lyckas svara på gåtan, men spelaren har ingen påverkan över mentorns reaktion.

Konfliktresolution mot Passivt motstånd:
Rollpersonen försöker dyrka upp en kista i hopp om att hitta en skatt. Systemet avgör om rollpersonen hittar en skatt (oavsett om den kommer sägas ligga innuti kistan eller whatever).

Konfliktresolution mot Aktivt motstånd:
Rollpersonen stiger fram ur sällskapet och säger "jag åtar mig att försöka svara på sfixens gåta!" och hoppas genom detta kunna vinna sin mentors (en spelledarpersons) respekt. Systemet avgör om rollpersonen lyckas vinna sin mentors respekt, men det kan mycket väl visa sig ske trots att rollpersonen misslyckas med att svara på sfinxens gåta.

---

Vad du pratar om ovan - vikten av en motpart som har en egen agenda - det är egentligen inte nödvändigt för konfliktresolution - faktiskt inte - men jag förstår mycket väl att du vill sätta fingret på det; för det är ett hjälpmedel för att man ska kunna skapa konflikter och sätta stakes med riktig, narrativistisk innebörd.

Mitt exempel med att dyrka upp en kista och hitta en skatt skulle exempelvis ingen narrativist använda för att beskriva sin spelstil, ty det adresserar ju knappast något tema. Men i flera tidiga konfliktresolutionsdiskussioner och -spel så var det just ett sådant exempel som användes: Om en rollperson som försökte dyrka upp en dörr, där spelledaren sade att ett misslyckande skulle innebära att han blev upptäckt av några patrullerande vakter.

Nå; nu till vad du skrev i inlägget som det här är ett svar på:

Sannolikheter är trovärdighet. Vissa saker är svårare än andra.
Det här tycker jag visar att du pratar om handlingsresolution. Handlingar har sannolikheter att de lyckas, men konflikter kan nog sällan anses ha det. Kolla här:

Hur svårt det är att utföra handlingen "knäcka kassaskåpet" - det är en fråga om kausalitet och trovärdighet (det är större chans att lyckas om man har bra verktyg med sig, texempel) - men hur stor chans det är att rollpersonen skall hitta hemligheter som kan användas för att länka hertigen med mordet på dennes fru - det är ju ett ändamål och helt omöjligt att sia kring.

I det typiska konfliktresolutionsexemplet; där rollpersonen till och med misslyckas med att knäcka kassaskåpet, vänder sig om, och ser att det i papperskorgen ligger en trasig manschettknapp med blod på - det är ju en händelseutveckling som är helt omöjlig att kalkylera fram oddsen på. Det är ju inte mindre sannolikhet att man hittar en blodig manschettknapp i papperskorgen bara för att man inte har med sig sina kassaskåpsknäckarverktyg med sig.

---

Men okej; även om man spelar med ett konfliktresolution kompletterat med så strikta kreativa begränsningar (vilket jag absolut inte menar som något negativt) att man i princip kan tala om att konflikterna och handlingarna är homogena: "när ni spelare lyckas med en konflikt - så måste ni beskriva hur era rollpersoner lyckas med det på uppenbarast möjliga sätt. Inga konstigheter som 'jag missar pistolskottet, men han trampar ändå på ett bananskal och ramlar omkull och slår i huvudet'" så kommer man ändå fram till den där kärnfrågan som jag nämnde för länge sedan:

Varför väljer spelaren en plan som är onödigt dålig?

Du säger att sannolikheter finns till för trovärdighetens skull - och jag vet att du inte spelleder så mycket med en förberedd, Hemlig Låda - så betyder väl att både du och spelaren är överrens om hur framgångslös rollpersonens handling måste vara? (Om du tycker det är trovärdigt med 30% chans att lyckas så måste ju även spelaren tycka att hans rollperson borde ha 30% chans att lyckas - annars har ni ju två olika uppfattningar, och hur trovärdigt vore det?) Så varför inte göra som jag rekommenderade i den tråden - att låta spelaren själv sätta svårighetsgraden?

Om det finns en nivå som är trovärdig, då måste ju både du och spelaren anse att sannolikheten skall hamna på just den nivån och ingen annan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,008
Location
Ereb Altor
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Det är inte så enkelt som du målar upp det här. Jag känner naturligtvis till Lumpleys gamla kassaskåpsexempel, men jag anser inte att det är helt aktuellt längre. Det viktiga med en konflikt är att något står på spel. Jag brukar inte tala om konflikter om inte något står på spel. Om jag som SL inte har något på lager så säger jag antingen "say yes" eller så hittar jag på en twist om slaget misslyckas (a la Mouse Guard). Om slaget lyckas, så måste vi först avgöra vad som är en vettig intention. Är "avslöja vem som egentligen sköt JFK" en OK intention i det här spelet? Kanske, kanske inte. Det varierar. Men, om inget står på spel, om det inte finns en vettig intention så finns det ingen konflikt och SL säger istället "yes". Sedan handlar det här även om berättarmakt. Har spelare i det här spelet makt över plotten? Kanske, kanske inte. Som sagt, det ser väldigt prydligt ut i ditt inlägg, men det är inte riktigt så enkelt.

Rising said:
Det här tycker jag visar att du pratar om handlingsresolution. Handlingar har sannolikheter att de lyckas, men konflikter kan nog sällan anses ha det.
Det är riktigt. Samtidigt finns det inget som säger att jag inte kan lösa en situation med handlingsresolution, och nästa med konfliktresolution. Dessutom kan man ofta använda sig av väldigt omedelbara konflikter. Du känner nog till IIEE. Intent, initiation, execution, effect. Du har alltså en intent, men du använder dig av din skill Pick Lock, för att återgå till ditt exempel. Så du får plus på ditt slag trots att din intent handlar om JFK. Det är inte så konstigt. Är det logiskt? Nej, inte ett dugg, inte utifrån spelvärdens kausalitet. Men vi spelar ett spel där storyn och berättandet står i centrum. Jag som spelare vill kunna ta vettiga beslut (att dyrka lås med en dyrk snarare än med kokt pasta) och som SL vill jag inte få en story som låser sig. Jag vill att systemet ska hjälpa till att forma den.

Rising said:
Varför väljer spelaren en plan som är onödigt dålig?
Det gör hon inte. Oftast.

Rising said:
Du säger att sannolikheter finns till för trovärdighetens skull - och jag vet att du inte spelleder så mycket med en förberedd, Hemlig Låda - så betyder väl att både du och spelaren är överrens om hur framgångslös rollpersonens handling måste vara? (Om du tycker det är trovärdigt med 30% chans att lyckas så måste ju även spelaren tycka att hans rollperson borde ha 30% chans att lyckas - annars har ni ju två olika uppfattningar, och hur trovärdigt vore det?)
Ja, spelet berättar för oss vad som är "rimligt" eller vad det nu kan vara. På ett eller annat sätt. Nu funkar ju inte alla spel så här, men de som gör det ger ju klara riktlinjer.

Rising said:
Så varför inte göra som jag rekommenderade i den tråden - att låta spelaren själv sätta svårighetsgraden?
Som sagt, det är farligt nära Czegeprincipen, och den tycker jag är tråkig. Jag vill ju veta vad karaktären är beredd att göra för att avslöja vem som mördade JFK, inte vad spelaren tycker är rimligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Skillnaden är ju att kassaskåpet är ett dött objekt som saknar känslor och så vidare till skillnad från hyresvärdinnan som har känslor och ett medvetande.
Ah, förlåt. Den skillnaden är inte vad jag ville peka på. Jag borde valt två exempel som båda hade med levande motparter att göra för att inte förvilla dig till att se just denna skillnad.

Så fort jag går in i "actor stance" som hyresvärdinan så finns det så att säga ett "implicit kontrakt" mellan mig och henne om att jag (den verkliga personen) skall respektera hennes (den påhittade personens) känslor, tankar och personlighet. Om jag (spelaren) agerar henne (karaktären) på ett sätt som känns främmande/fel så blir det som ett "övergrepp" på henne (lite tillspetsat uttryckt).
Det håller jag med om, fullt ut. Men ponera nu att du är spelledare, och jag säger något som du tycker låter helt orimligt utifrån din syn på hyresvärdinnan. Nu har vi ett praktiskt problem: Du har en syn på hyresvärdinnan och jag har en annan. Tydligen har något gått lite fel i kommunikationen. Sånt kan ju lätt hända (vi utgår från att hyresvärdinnan spelar en mycket marginell roll i äventyret). Vad gör du?

Bestraffar du min rollperson för att jag har en annan uppfattning om hyresvärdinnan än den du har?

Jag gör det ibland.

För mig så är det här en fråga om huruvida spelet sker med en hemlig eller öppen låda.

När jag spelleder ett tradspel - och när rollpersonerna interagerar mot spelledarpersoner som jag har förberett i förväg - så kör jag stenhårt på min egen linje. Försöker Femme Fatalen ragga på en person som i själva verket är bög (eller asexuell, eller bara inte har något tycke för den sortens kvinnor) så kommer hon ju givetvis att misslyckas. Då spelar det ingen som helst roll vad spelaren vill "uppnå"; världen finns redan och den formar sig inte efter spelarnas önskemål.

Men när jag spelleder från den öppna lådan - såsom om det är helt uppenbart att jag improviserar fram saker på stående fot, och målet med spelandet är att spelarna skall få hitta på sina egna målsättningar och agendor - då tycker jag att det är ganska fånigt att hävda sin spelledarauktoritet. Om en spelare exempelvis tydligt signalerar att hon vill att spelet skall handla om en kupp genom att fråga hennes gamla kåkfararkompis "tjallar-hasse" (som hon nyligen hittat på) om han känner till några jobb som är i görningen, då vore det ju bara fånigt av mig att säga "nä". Självklart så tar ju jag och agerar bollplank och försöker passa en intressant story tillbaka, så att vi tillsammans kan börja bygga på något. Inte sant? Så om den där Femme Fatalen skulle försöka förföra en man medan jag spelledde ur med den *öppna* lådan så skulle det vara ganska fånigt av mig att säga att det inte gick, och långt senare motivera det med att mannen i fråga var homosexuell.

--

Om lådan är öppen (och som pass till krank så passar jag på att säga att vi inte diskuterar huruvida det är bra/dåligt med öppna lådor. Vi diskuterar bara utifrån premissen att *deltagarna* gillar öppna lådor) så ser jag ingen poäng med att spelledaren skall agera domare.

Om spelaren signalerar att hon är intresserad av hyresvärdinnan (som improviserats fram) och vill väva in denna tydligare i handlingen, om det i sådana fall visar sig att jag som spelledare har en annan uppfattning om hyresvärdinnan än vad spelaren har - då tycker jag att spelaren har rätt, och att det är min uppgift som spelledare att förstå spelarens vision.

***

Nu hoppas jag verkligen att jag förklarat mig så tydligt att alla ska kunna se huruvida detta är angeläget för dem eller inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Jag har nog aldrig förstått problemet i det första exemplet
Men gaddammit krank...

Hippie: Jag har bestämt mig för att inte belasta miljön mer än nödvändigt, så jag har bestämt mig för att bli vegan.
Krank: Själv äter jag kött och är nöjd med det.
Hippie: Åh, jag fördömer inte dig. Förlåt om du uppfattade det så. Jag berättar bara om hur jag vill leva mitt liv.
Krank: Okie.
Hippe: Nå. Då fortsätter jag: Hittills har min kost varit baserad mycket på nötter, men nu har jag läst att frakten av nötter är en större miljöbov än att äta kött från svenska gårdar. Detta är ett problem för mig.
Krank: Jag förstår inte problemet. Jag äter både kött och nötter.
Hippie: Jo, du sade det. Återigen: Jag säger inte att du måste leva som jag gör. Jag säger bara att jag - för mig - så är det viktigt att leva på ett sätt så att jag belastar miljön så lite som möjligt. Det är utifrån den premissen som den här diskussionen hålls.
Krank: Okie.
Hippie: Men nu har jag övergått till att bara äta linser som odlats här i kommunen. Nå, nu undrar jag: Jag har gasspis hemma. Är det verkligen det mest miljövänliga valet? Vad tror ni om elhäll/induktionshäll/mikrovågnsugn?
Krank: Varför måste du byta? Jag ser inte problemet.
Hippie: Men vafan gaddamit!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Om lådan är öppen (och som pass till krank så passar jag på att säga att vi inte diskuterar huruvida det är bra/dåligt med öppna lådor. Vi diskuterar bara utifrån premissen att *deltagarna* gillar öppna lådor) så ser jag ingen poäng med att spelledaren skall agera domare.
Jag vill då svara med att det aldrig föresvävade mig att det skulle vara den sortens diskussion; däremot undrar jag om jag fattat dig rätt om jag säger att jag tycker att det verkar som att du menar att det problematiska i "cancern" egentligen mest uppkommer när man spelar med "öppen låda"?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Men gaddammit krank...

Hippie: Jag har bestämt mig för att inte belasta miljön mer än nödvändigt, så jag har bestämt mig för att bli vegan.
Krank: Själv äter jag kött och är nöjd med det.
Hippie: Åh, jag fördömer inte dig. Förlåt om du uppfattade det så. Jag berättar bara om hur jag vill leva mitt liv.
Krank: Okie.
Hippe: Nå. Då fortsätter jag: Hittills har min kost varit baserad mycket på nötter, men nu har jag läst att frakten av nötter är en större miljöbov än att äta kött från svenska gårdar. Detta är ett problem för mig.
Krank: Jag förstår inte problemet. Jag äter både kött och nötter.
Hippie: Jo, du sade det. Återigen: Jag säger inte att du måste leva som jag gör. Jag säger bara att jag - för mig - så är det viktigt att leva på ett sätt så att jag belastar miljön så lite som möjligt. Det är utifrån den premissen som den här diskussionen hålls.
Krank: Okie.
Hippie: Men nu har jag övergått till att bara äta linser som odlats här i kommunen. Nå, nu undrar jag: Jag har gasspis hemma. Är det verkligen det mest miljövänliga valet? Vad tror ni om elhäll/induktionshäll/mikrovågnsugn?
Krank: Varför måste du byta? Jag ser inte problemet.
Hippie: Men vafan gaddamit!



Rising said:
Tänk dig en vacker sommaräng, full med hyacinter och pelargonier. Ett rådjurskid skuttar omkring i fjärran och leker med en fjäril, och i förgrunden så strosar en graciös och förtrollande vacker enhörning. Och sedan svingar sig Hitler in i bilden i en lian, utan byxor på sig, och BAJSAR på enhörningen!

Det var vad du just gjorde med ditt rollspel. Du lät Hitler bajsa på din enhörning!

(Aldrig aldrig aldrig pudelrollspelsregler, gott folk, det är cancern som dödar rollspelshobbyn)


Jag tycker inte ens att jag tagit citaten ur deras sammanhang.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Om man stryker "bra", då skulle det väl funka?
Ja, det är ju typ så Supergänget fungerar. Du använder din egenskap, och samtidigt så beskriver du din idé. Men spelledaren bedömer inte denna idé. Du berättar; och alla tar helt enkelt för givet att du berättar den smartaste, mest underhållande, mest intressanta och mest i-linje-med-villkoren-för-fiktionen (det som kan kallas för "trovärdighet" i en realistisk setting, men som tar sig aningens andra uttryck i setting där stilistiska genrekonventioner råder), osv. Deltagarna litar helt enkelt på varandra. Man litar på att alla beskriver det bästa de kan, efter förmåga.

Har man ingen hemlig låda så finns det ingen poäng med en traditionell domarroll åt spelledaren.

(däremot vet jag av tidigare erfarenheter när detta diskuterats att det inte riktigt råder vattentäta skott mellan den hemliga och den öppna lådan; förhållandet mellan dem är betydligt mer komplicerat än man (=jag) ofta ger sken av)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Men som sagt: I inlägg #670640 i denna tråd så nämner jag grundfrågan. Det är enbart det tredje fallet som kvalificerar som pudelutställning.

Att spela Chock och tolka en massa olika ledtrådar innan man kommer på att spöket som hemsöker herrgården enbart kan exorceras genom att man löser mordet på grevinnan, och begraver hennes kvarlevor tillsammans med den svarte betjänt som felaktigt fälldes för brottet och brändes till döds; det är inte "pudelrollspel". Bara för att spelarna kommer på en smart plan så är det inte pudelrollspel. Så funkar inte termen.

Pudelrollspelande är att blidka spelledaren. Alltså att spela på ett sådant sätt som spelledaren tycker är smart, fastän man själv kan tycka annorlunda. I det ovanstående exemplet så kan spelarna inte tycka annorlunda, ty det står ju i spelledarens äventyr hur spöket skall kunna utdrivas. Det går givetvis inte bara för spelarna att hitta på något i stil med "vi sjunger en sång, så blir spöket snällt" eller så. Om de försöker så kommer de att misslyckas.

Vi måste alltså skilja på spel där spelarna kan prova dumma planer för att de inte *vet* bättre (= Hemliga Lådan-rollspel; alltså på det vis som de allra flesta rollspelare spelar rollspel, och såsom alla tradspel är skrivna) och på spel där spelarna och spelledaren bara har olika åsikter, och där spelledaren befinner sig i en serviceroll och förväntas agera som bollplank gentemot spelarna (såsom att bomba flaggor och dylikt).

---

Det enda fall där pudelrollspelande gör sig påmint i tradspel är iofs den formen där jag avskyr det som allra mest: Och det är när man får XP och liknande resurser för "gott rollgestaltande". Den regeln är bajscancer 2000.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Så fort jag går in i "actor stance" som hyresvärdinan så finns det så att säga ett "implicit kontrakt" mellan mig och henne om att jag (den verkliga personen) skall respektera hennes (den påhittade personens) känslor, tankar och personlighet. Om jag (spelaren) agerar henne (karaktären) på ett sätt som känns främmande/fel så blir det som ett "övergrepp" på henne (lite tillspetsat uttryckt).
Det håller jag med om, fullt ut. Men ponera nu att du är spelledare, och jag säger något som du tycker låter helt orimligt utifrån din syn på hyresvärdinnan. Nu har vi ett praktiskt problem: Du har en syn på hyresvärdinnan och jag har en annan. Tydligen har något gått lite fel i kommunikationen. Sånt kan ju lätt hända (vi utgår från att hyresvärdinnan spelar en mycket marginell roll i äventyret). Vad gör du?

Bestraffar du min rollperson för att jag har en annan uppfattning om hyresvärdinnan än den du har?

Jag gör det ibland.
Jag svarar genom att citera mig själv från tidigare i tråden.

Bjorn said:
Och då kan det ju lätt bli konflikter mellan spelarens och karaktärens agenda. Min erfarenhet är också att det inte heller finns något enkelt "facit" typ att i alla lägen gå på spelarens vilja eller karaktärens vilja utan man måste bedömma det från fall till fall.

Dessutom måste man leva med beslutet... Med risk för att ge Piff & Puff typer vatten på sin kvarn måste jag erkänna att jag ibland får skuldkänslor gentemot vissa karaktärer (både RP och SLP) och det är kanske inte 100% sunt att känna så gentemot en påhittad person.
Oavsett vilket är det inget jag kan ge ett "rätt" svar på utifrån ett exempel utan det handlar om en "känsla" i det faktiska spelmomentet. Jag kan inte ge eller ens se en konsekvent regel för hur jag hanterar cituationen utan det handlar om nyanser i mina relationer med dom verkliga och påhittade personerna och den "empati" (i brist på bättre sätt att uttrycka det) jag känner med dom.

Oavsett vilket är det inte idealt. Oavsett vilket val jag gör kommer jag känna mig skyldig mot antingen min karaktär (SLP), spelarens karaktär (RP) eller spelaren själv. (Beroende på från vilken "nivå" hans motivation kommer.)

Rising said:
För mig så är det här en fråga om huruvida spelet sker med en hemlig eller öppen låda.

När jag spelleder ett tradspel - och när rollpersonerna interagerar mot spelledarpersoner som jag har förberett i förväg - så kör jag stenhårt på min egen linje. Försöker Femme Fatalen ragga på en person som i själva verket är bög (eller asexuell, eller bara inte har något tycke för den sortens kvinnor) så kommer hon ju givetvis att misslyckas. Då spelar det ingen som helst roll vad spelaren vill "uppnå"; världen finns redan och den formar sig inte efter spelarnas önskemål.

Men när jag spelleder från den öppna lådan - såsom om det är helt uppenbart att jag improviserar fram saker på stående fot, och målet med spelandet är att spelarna skall få hitta på sina egna målsättningar och agendor - då tycker jag att det är ganska fånigt att hävda sin spelledarauktoritet. Om en spelare exempelvis tydligt signalerar att hon vill att spelet skall handla om en kupp genom att fråga hennes gamla kåkfararkompis "tjallar-hasse" (som hon nyligen hittat på) om han känner till några jobb som är i görningen, då vore det ju bara fånigt av mig att säga "nä". Självklart så tar ju jag och agerar bollplank och försöker passa en intressant story tillbaka, så att vi tillsammans kan börja bygga på något. Inte sant? Så om den där Femme Fatalen skulle försöka förföra en man medan jag spelledde ur med den *öppna* lådan så skulle det vara ganska fånigt av mig att säga att det inte gick, och långt senare motivera det med att mannen i fråga var homosexuell.
Absolut! Spelet är NU!

För mig är det väldigt främmande och "bakvänt" att spela så som du beskriver att "handlingen" kommer först och motivationen sedan. Däremot ser jag ingen självklarhet i att en persona eller karaktär som "fötts" inne i mitt medvetande är mer eller mindre "verklig" beroende på om den "födes" igår eller för 30 sekunder sedan.

Rising said:
Om spelaren signalerar att hon är intresserad av hyresvärdinnan (som improviserats fram) och vill väva in denna tydligare i handlingen, om det i sådana fall visar sig att jag som spelledare har en annan uppfattning om hyresvärdinnan än vad spelaren har - då tycker jag att spelaren har rätt, och att det är min uppgift som spelledare att förstå spelarens vision.

***

Nu hoppas jag verkligen att jag förklarat mig så tydligt att alla ska kunna se huruvida detta är angeläget för dem eller inte.
Jag är lite obekväm med att lägga värderingarna "rätt" och "fel" på detta men visst är det något som inte stämmer i komunikationen i situationen som du beskriver.

Det känns också att det spel du beskriver är väldigt proaktivt, både från spelarna och spelledaren. Själv både spelar jag och spelleder i huvudsak reaktivt (och strävar också efter det).

/Bjorn
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Jag känner naturligtvis till Lumpleys gamla kassaskåpsexempel, men jag anser inte att det är helt aktuellt längre. Det viktiga med en konflikt är att något står på spel.
"Något står på spel" är en ganska lös beskrivning, hörrö. Jag tror iofs jag förstår att du menar themes och att dessa skall adresseras i narrativistisk anda; men jag ser ett problem med det iom att vi redan har ordet "narrativism" för att beskriva detta, medan vi i sådana fall saknar ett ord för att beskriva Lumpleys gamla kassaskåpsexempel.

Istället för att grotta mer i det så tänker jag dock säga "fine". I just den här diskussionen så kan jag gå med på att enbart prata om just den sortens konfliktresolution, så slipper vi bjäbba om just det.

Du har alltså en intent, men du använder dig av din skill Pick Lock, för att återgå till ditt exempel. Så du får plus på ditt slag trots att din intent handlar om JFK. Det är inte så konstigt.
Jo, det är skitkonstigt. Att välja mellan Bluffa eller Smyga för att ta sig igenom en vaktpost; det är hur handlingsresolutionsrollspel fungerar. Men det här valet - mellan två handlingar - är helt senseless i ett spel som utger sig för att vara ett konfliktresolutionsrollspel. Det är helt enkelt inte sådana val som är intressanta i sådana.

Jag vill ställas inför ett dilemma där jag - för att låta min androidrollperson kunna få reda på mer om den människa i vars avbild han producerats - frestas att använda våld och börja röra sig i en utveckling mot att bli ett känslokallt maskinmonster. Sådana saker. Det är intressant. Att välja mellan Handlingsförmåga#1 och Handlingsförmåga#2 är dock meningslöst i ett spel vars system inte bygger på handlingar.

Det gör hon inte. Oftast.
Är du säker på att du förstått den här frågan? Läs inlägg #670640 i den här tråden för att få se den igen.

För; det du skriver ovan betyder att ni aldrig spelar med rollpersoner som har dåligt omdöme av en eller annan anledning, vilket låter mycket otroligt (och tråkigt) i mina öron. Men det inser jag förstås att du inte menar.

Ja, spelet berättar för oss vad som är "rimligt" eller vad det nu kan vara. På ett eller annat sätt. Nu funkar ju inte alla spel så här, men de som gör det ger ju klara riktlinjer.
Nja... flesta situationer som uppstår i spel säger inte systemen så mycket om. De flesta exempel i den här tråden har varit av sådan art att systemen knappast skulle säga något om dem. Hur bra går det att få hyresvärdinnan att ge mig uppskov med hyran genom att uppmuntrande daska till henne på stjärten? Sådana saker håller systemen tyst om.

Som sagt, det är farligt nära Czegeprincipen, och den tycker jag är tråkig
Nä... Va? Czegeprincipen pratar om den rent kreativa aspekten av problem och lösningar; att det blir kreativ inavel om det är en och samma person runt bordet som skördar sina egna planteringar, istället för att man ska knyta an till vad andra personer har etablerat i fiktionen.

Det har ingenting med mitt förslag att göra.

Jag vill ju veta vad karaktären är beredd att göra för att avslöja vem som mördade JFK, inte vad spelaren tycker är rimligt.
Förklara det här mer.

Ty om ni har olika uppfattningar om vad som är rimligt (angående öppna, etablerade saker) så betyder ju det att ni inte uppnått trovärdighet.

Och om det gäller dolda, hemliga saker (jag föreställer mig förhör där spelarna ställs inför dilemmat kring hur mycket övervåld de skall använda för att få fram information - där spelledaren håller vad de förhörda vet - samt hur villiga de är att berätta det - dolt), så ser jag en risk att det som står på spel snarare blir en problemlösningsresurs än att det hela blir ett faktiskt narrativistiskt dilemma. Det är ju lätt att spelarna börjar tänka på sitt anseende inom poliskåren och sitt samvete (plus eventuellt andra saker som tar stryk av att man använder övervåld i förhör) som en sorts ammunition eller livspoäng som det gäller att hushålla så smart som möjligt i uppgiften att lösa gåtan. Och det är ju inte den känslan du vill få fram.

Så berätta mer om vad du menar, här.
 
Top