Nekromanti Är detta en förvirrad regel?

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
  • Adam vill gå till stadsarkivet och forska i stadens historia. Det kommer ta några timmar så Adam förlorar sin tid.
  • Bertil vill gå ner på torget och hyra en dilligens åt hela gruppen. Han förlorar både sin tid och sina pengar.
  • Cesar följer med ner på torget men slinker in på en krog och dricker sig redlöst berusad. Han förlorar sin tid och hälsa men behåller humöret. -Det kostade bara småpengar.
  • David väntar på sina vänner och konstaterar att tiden går. Allesammans återvinner sin tid.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,836
Location
Off grid
Det gick att förstå tycker jag.
Gäller det bara formuleringen, så behåll det.

//EvilSpook
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
Jag älskar den här typen av regler! Revolver är fullt av sådana. Exempelvis har ett vapen alltid tillräckligt med ammo, för lite ammo eller en kula kvar.

Just tid är en perfekt grej för att kontrollera spotlighten och pacingen. Det funkar nästan exakt som checks i Mouse Guard. "Jag vill ägna min tid åt att [whatever]" Lysande!

(jag kanske snor det här, om det är ok)

När det gäller pengar är det ganska beprövad mark. Du har en resurs som du kan använda. Det funkar med.

Hälsa? Ja, samma sak där. Det kan iofs bli lite knöligare där eftersom du tydligen har KP och sånt med i blden. Kan man bli av med all hälsa men ändå vara helt frisk? Det går säkert att lösa, eller så har du redan gjort det.

Bra skit!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,893
Location
The Culture
Eftersom jag inte vet något om ditt spel så svarar jag precis vad jag känner för. Om du vill ha ett bättre svar får du förklara vad spelet handlar om och vad du vill uppnå med regeln.

I princip tycker jag att det är en vettig regel. Det är ofta sunt att hantera en resurs som hälsa eller ekonomiska tillgångar som något man antingen har eller inte har istället för att använda ett mätsystem som kroppspoäng eller räkna enskilda guldmynt eller kronor. Däremot är det nog vettigt att vända på systemet. Istället för att hälsa är något man har och kan bli av med så antar man att rollpersonen är vid god hälsa och tillskriver den någon egenskap när så inte är fallet. Man kan till exempel säga att rollpersonen är skadad, trött eller utmattad. När rollpersonen befinner sig i det tillståndet får det någon form av regelmässig effekt. Resultatet blir naturligtvis exakt detsamma -- det känns bara mer intuitivt. I alla fall för mig.

Tid känns däremot bara märkligt att använda som en individuell resurs. Tiden går ju faktiskt lika fort för alla, oavsett vad man använder den till.

/tobias
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Måns said:
Hälsa? Ja, samma sak där. Det kan iofs bli lite knöligare där eftersom du tydligen har KP och sånt med i blden. Kan man bli av med all hälsa men ändå vara helt frisk? Det går säkert att lösa, eller så har du redan gjort det.
Man blir av med hälsan av att bli av med alla KP. Men man kan också bli av med hälsan för att man sjuk, förgiftad, frusen eller för att man sprungit hela dagen, svajat i korpnästet hela natten eller på annat sätt tagit ut sig rejält.

Gurgeh said:
Eftersom jag inte vet något om ditt spel så svarar jag precis vad jag känner för. Om du vill ha ett bättre svar får du förklara vad spelet handlar om och vad du vill uppnå med regeln.
Jag har inga modifikationer i reglerna. Det enda som man drabbas av (när man förlorat sin hälsa) är att man inte kan förlora den igen - inte ens med flit.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,894
Location
Nordnordost
Jag blev inte klok på om de var binära eller graderade. Dvs är Tid något man har, eller inte har. Eller kan man tänka sig att höra "Jag gör det, för jag har fyra duttar Tid kvar."

För övrigt ger rollpersonsnamnen i exemplet Svenil-vibbar.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Den odödlige kejsaren said:
Jag blev inte klok på om de var binära eller graderade. Dvs är Tid något man har, eller inte har. Eller kan man tänka sig att höra "Jag gör det, för jag har fyra duttar Tid kvar."
Jag tänker mig en vändbar bricka. Tiden får alla tillbaka när spelarna är i fas; som Måns skriver för att kontrollera spotlight.

Då regeln inte sågats totalt låta jag den stå kvar. Den överlever nog inte speltest men vi får se!
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Njae, Tid tycker jag ändå kan användas ibland. Kanske inte som något centralt, men man kan ju ändå tänka sig att saker faktiskt tar tid att göra ibland. Måhända skulle detta vara något som hela gruppen använder sig av? Att man ibland använder upp "Tid" som representerar en viss period utav well, just tid.

Fast hela det här systemet kräver ju att man har någon sorts konsekvens utav att använda / inte använda resurserna. Annars fyller de ju ingen funktion.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
.:Warwolt:. said:
Njae, Tid tycker jag ändå kan användas ibland. Kanske inte som något centralt, men man kan ju ändå tänka sig att saker faktiskt tar tid att göra ibland. Måhända skulle detta vara något som hela gruppen använder sig av? Att man ibland använder upp "Tid" som representerar en viss period utav well, just tid.

Fast hela det här systemet kräver ju att man har någon sorts konsekvens utav att använda / inte använda resurserna. Annars fyller de ju ingen funktion.
Tanken med Tid-resursen är att det ska fördela tiden vid bordet bättre på de olika spelarna. Ibland kan en ivrig spelare låta sin rollfigur vara överallt hela tiden. Samtidigt vet jag inte om detta är ett problem på riktigt? Borde inte färdigheter som Library use och Gather information kosta något?

Min förhoppning är att resurserna ska påminna spelarna om brister utan att för den skull skriva om alla värden på rollformuläret. Konsekvensen hoppas jag blir [snobbigt] rollspel.

Jag ska nog lägga till att en rollfigur som besegras i strid kan bli av med vilken resurs som helst (SL väljer). Det vill säga knockas, rånas eller såras.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,719
rjonas said:
Jag tänker mig en vändbar bricka. Tiden får alla tillbaka när spelarna är i fas; som Måns skriver för att kontrollera spotlight.
Spontant tycker jag att det låter helt lysande. Eller... väl värt att prova åtminstone. :gremsmile:
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
rjonas said:
Jag ska nog lägga till att en rollfigur som besegras i strid kan bli av med vilken resurs som helst (SL väljer). Det vill säga knockas, rånas eller såras.
Jojo, förvisso. Men jag tycker fortfarande att något mer bör hända när man vänder på en bricka, eller snarare, att det hanteras mer konkret. Fast jag kanske bara inte förstod dig helt och hållet. Så vitt jag förstod det, så tror jag att det lyder lite som så att så fort du vill "göra" något (Som i, när spelledaren skulle säga "Slå tärning för det!") så använder du någon utav resurserna för detta. När alla spelare använt upp sina brickor så får man återhämta dessa.

Det påminner lite om Harolds version noll, där man kan få tillbaks sina tärningspooler genom att göra en återhämtningsscen, så bara kan ske under vissa premiser (Tillexempel att man tvättar sig, äter gott och sover ordentligt minst en scen).

På så sätt blir det lite mer handfast hur man ska hantera resurserna, för annars tror jag att spelarna och spelledaren kan fastna i att fundera på vad de ska använda och när och varför de ska använda det.

Det blir lättare att använda om det blir mer definerat.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
I see. Nu får jag tänka efter.

Jag ser det nog som konstpaus för SL. -Du vet när SL vill bromsa lite och tänka efter.

-Är du beredd att investera din tid, dina pengar eller hälsa i detta företag?

Det ska nog användas sparsamt. Det är inte testat och jag tror att olika SL skulle nyttja det olika ofta. Helst ser ju jag att spelet bara ångar på utan inblandning av dessa resurser - men om friheten börjar missbrukas kan man tömma en resurs.

Återhämtning kan ske på olika sätt. Om man är trött sover man, är man förgiftad skaffar man ett serum och så vidare. Är man fattig kan man skriva hem, lota nån eller ta ett sidouppdrag. I bästa fall funkar det som fästytor á la Krank.

För SL kan det också funka som ett diskret styrmedel. När spelarna följer planer som SL inte förberett kan SL vara lite motsträvlig. Låtsas inte som att SL inte redan gör detta. :gremsmile:

-Nu är dina pengar slut, du kanske borde skriva hem? Oj, dina päron svarar att du får stålarna om du kommer hem och gifter dig med en vän till familjen. Typ.

-Om ni forsätter i natt kommer ni sätta hälsan på spel. I slottets skugga finns en dold lägerplats. (Där en luffare som vet en hemlig väg in i slottet brukar slagga.)
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Jo, resurserna skulle ju kunna fungera som någon sorts konsekvens i sig. Alltså, du får inte en konsekvens utav att vända på brickan utan man vänder brickan som resultat utav en konsekvens. Sen så kräver det här ju följd effekter, lite som du nämnt tidigare, att man faktiskt FÅR ett tvärstopp att nej du kan inte göra något utav detta förens du faktiskt spenderat lite tid (inte "Tid" utan tid.. scener!) åt att återhämta denna resurs.

Sen tror jag inte den här idéen går att använda så värst universellt utan är väll snarare en kärna för ett spelsystem som skulle kräva en spelstil anpassat efter reglerna. Blir ju lite lättare då än om man ska försöka använda det här, ganska otraddiga regel-utkastet, till att spelas med en väldigt traddig spelstil.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
.:Warwolt:. said:
Sen tror jag inte den här idéen går att använda så värst universellt utan är väll snarare en kärna för ett spelsystem som skulle kräva en spelstil anpassat efter reglerna. Blir ju lite lättare då än om man ska försöka använda det här, ganska otraddiga regel-utkastet, till att spelas med en väldigt traddig spelstil.
Det hör till 66 demoner som är lite experimentellt.
 
Top