Vi körde absolut inte blorb i helgen, min SL hänger inte här och har inte följt diskussionen. Vi börjar närma oss slutet av kampanjen och körde som vanligt.
Men... jag var i högsta grad påverkad av diskussionerna här och hade blorbglasögonen på när vi spelade. Det var väldigt svårt att inte se att saker och ting hade kunnat varit bättre med mer blorb i spelet. Det största problemet var att vi gjorde vissa missar kring vårat uppdrag, men räddades av uppställningen i kampanjen. På ett sätt tur för oss, visst, men det var också inte så kul. Vi förtjänade inte att räddas, eller rättare sagt våran misslyckade plan förtjänade inte att i stort klara sig utan konsekvens. (Vi arrangerade ett bakhåll och chansade på fel plats, vilket var tydligt i efterhand. Men den följande situationen var frusen och väntade in oss. Det mer konsekventa hade varit att vi kommit halvvägs in i den efterföljande situationen med halva uppgiften körd och lite småkämpigt läge att rädda den andra halvan.) Det
gav en känsla av att det var mindre meningsfullt hur vi gjorde saker och ting.
Kampanjen hade kanske fått sig en liten smäll om vi bättre vi stå för konsekvenserna, men det har nog mer att göra med hur den är skriven, men det blev tydligt att vi spelade sten-sax-påse där (den oblorbiga) preppen instruerade SL att välja i efterhand så att vi alltid klarade oss. Typ.
Känslan var att både den föregående situationen (hitta vägen genom en labyrint) och efterföljande (fajt) hade mått bra av lite blorb. I synnerhet i form av bättre prepp.
Så ja, motivationen att köra blorb finns där (jag håller forumet ansvarigt för det). Jag ska göra ett TOR scenario (läst igenom, aldrig spelat), det kommer att bli med inslag av blorb, för att klara av att begränsa jobbet så är planen att utgå från
@Mogger s resonemang om arenor, jag tänker:
- Tydlig drivkraft. Enkelt, hela systemet med patrions är gjort för att det ska vara tydligt.
- En (eller möjligtvis flera) arena(/or) där de har mer fritt spelrum, mer blorb.
- Resa till arena, testa resereglerna, där kan det vara mindre blorb. Lite oklart hur man ska hantera en del av händelserna som kan inträffa, men jag tänker att man får ta det lite från höften inledningsvis.
- Preppa äventyrsplatsen ordentligt för att minska behovet att improvisera någonting viktigt (salient).
- Absolut inte preppa händelser. Det som händer händer, det får gärna bli en intressant plats, men vad som händer där är öppet.
- (Morot) Avskilja arenan inifrån med drivkraften.
- (Piska) Avskilja arenans "gränser" i någon mån fysiskt, men också genom att undvika eller begränsa kopplingar ut från arenan. Undvika att locka ut rollpersonerna från arenan. Se i vilken mån tydlig gräns för safe & boring kan användas för att stänga in rollpersonerna.
- Vill de absolut ta sig ut så finns det såklart inget som hindrar, men då har ju uppenbarligen något gått snett: drivkraften/moroten för svag eller så har nått gått snett med preppen som jag inte har tänkt på. Alternativt så har det bara slutat på ett oväntat sätt, och då är det ju bara att bryta spelmötet och planera till nästa istället.
- Använda TORs princip om att resan hem är "gratis" för att förenkla avgränsning. Detta bryter nog mot Salience Time Zone, men det får vara så nu och dessutom så är hemresan "utanför" arenan. Men i övrigt inga "klipp" inom arenan.
- Försöka samla ihop så att jag har koll på 2-sanningar, kanske fixa några tabeller för uppenbart saknade salienta saker, annars är planen att improvisera tabeller som jag tycker att jag verkligen borde ha haft med, eller stör spelet för mycket att jag inte har med. Oblorb, jag vet, men jag tänker mer att det är intressant att se vilka behov som dyker upp än att det måste fungera bra just denna gång.
- Vad det gäller 3-sanningar (safe & boring) så hoppas jag att det utmanas en del (alltså att spelarna tvingar fram svar där jag har missat med 1- och 2-sanningar), för att testa hur lätt/svårt det är i praktiken att komma på sådana. Inställningen är att det är viktigare att lära sig om blorb (testa gränser), än att lyckas perfekt nu i början.
- Vara noga med att alla personers stats är preppade ordentligt i arenan. Alla föremål etc. Göra en karta i någon form. Hellre hålla nere storleken än fuska med otydliga områden (kring sådan som bedöms vara salient).
- Preppa med diegetiska mekaniker i åtanke. Det här tror jag däremot borde vara ganska enkelt på ett sätt eftersom Fantasy World är bra på att promota detta, så det blir nog bara att fortsätta på den linjen. Däremot så vet jag att spelarna ibland kan vara lite... motsträviga emellanåt, så jag ska försöka att preppa så att de inte blir för mycket straffade på grund av sådana mekaniker. Här skulle TOR reglerna kunna innebära problem i vissa situationer, men inte värre än något annat spel och jag tror mer att det handlar om att vara petigare om detaljer än vad spelet annars uttrycker.
- Sedan när jag ska köra så ska jag (försöka) använda mindsettet att det är någon annan som har skrivit preppen. Jag kommer att vara tydlig med detta för spelarna, och kommer inte försvara preppen under spel. Efter spelmötet vill jag däremot att de utvärderar spelledandet och spelpreppandet separat.
Ett stort problem är att jag inte är särskilt insatt i Middle-Earth, men det vägs upp av att spelarna inte är det heller. Det skulle kunna göra att det blir mer generell fantasy än just TOR, aja...