entomophobiac
Pistoler & Mord
Ur mitt perspektiv: endast de som beskrivs i AW.Det är inte helt klart vad som menas med well-made PbtA moves
Ur mitt perspektiv: endast de som beskrivs i AW.Det är inte helt klart vad som menas med well-made PbtA moves
Ja, men... Jag har försökt göra det och jag är skeptisk till vad som är genomförbart för en enskild SL. Alltså, jag menar inte att tanken är fel eller att en sådan tabell inte skulle vara till hjälp men att man ska vara medveten om att den snabbt ändå kan visa sig vara otillräcklig.Exakt, något i den stilen ja. Kanske en lista på olika drag, som att utöka territorium eller stanna och samla resurser, eller rekrytera medlemmar. Skulle absolut bli fattigare än att ha skuggspelare och mycket mer mekaniskt och själlöst. Men man kanske ett bra verktyg för den som inte har skuggspelare och vill begränsa sitt story-känsliga godtycke.
Det här tror jag fångar kärnan i det hela. Konsekvensen har ingen betydelse, SL får inte mecka med regler eller prepp eller något annat. Det är bara att tänka att SL är en av 2097s missbrukade SLs, allt inflytande (över salienta saker) måste bort.
2097 kallade det för "sten före sax" eller nått sånt. Om man kör sten-sax-påse och spelaren först väljer sten och sedan väljer SL någonting (medveten om spelarens val) så kan inte spelaren glädjas över en vinst, eftersom det inte var någon vinst, det var ju bara SL som lät spelaren vinna. På samma sätt blir det i rollspel om spelaren först väljer något och SL sedan anpassar efter spelarens val. Då blir framstegen, idéer etc inte på riktigt, utan bara något som SL låter hända.Men det gäller väl bara under spelet? Mellan speltillfällena, när man preppar, får man väl vara hur godtycklig och meckande och kalibrerande man vill?
Jag känner fortfarande att det är nåt jag inte förstår med resonemangen här.
Aha, yes så kommer det såklart bli ja. Man kanske ska lägga sig lite lagom löst i sina tabeller, som att slå en t10 där 1 är väldigt defensivt och 10 är extremt aggressivt och resten en skala där emellan. Så får man själv ändå tolka vad aggressivt innebär för den gruppen just då osv. Eller något i den stilen.Ja, men... Jag har försökt göra det och jag är skeptisk till vad som är genomförbart för en enskild SL. Alltså, jag menar inte att tanken är fel eller att en sådan tabell inte skulle vara till hjälp men att man ska vara medveten om att den snabbt ändå kan visa sig vara otillräcklig.
Det stora problemet uppstår när resultaten för olika aktörer börjar interagera med varandra. "7. Aha, A söker allians. OK. B borde ligga närmast till hands. Men B har ju redan lovat C att inte hjälpa A. Kommer B nu vägra? Eller kanske dubbelspela A eller kanske C? o.s.v." Jag hade nog 10 grupperingar med SLP, agendor och tabeller för handlingar i kampanjen. Det imploderade ungefär halvvägs och jag fick inse att arbetsbördan för att verka ut alla resultat var orimlig men också att spelet för spelarna faktiskt blev roligare om jag dömde av vad som hände utifrån min egen kalkyl.
2097 kallade det för "sten före sax" eller nått sånt. Om man kör sten-sax-påse och spelaren först väljer sten och sedan väljer SL någonting (medveten om spelarens val) så kan inte spelaren glädjas över en vinst, eftersom det inte var någon vinst, det var ju bara SL som lät spelaren vinna. På samma sätt blir det i rollspel om spelaren först väljer något och SL sedan anpassar efter spelarens val. Då blir framstegen, idéer etc inte på riktigt, utan bara något som SL låter hända.
T.ex. om spelarna först skapar rollpersoner och SL sedan skapar äventyret så kan SL se till så att de har goda förutsättningar att klara äventyret, eller misslyckas, eller få en dramatisk avslutning eller vad SL nu vill. Om SL istället först skapar äventyret (eller använder någon annans oberoende äventyr) och sedan skapar spelarna helt ovetandes om äventyret sina rollpersoner så blir det mer ärligt och spelarnas upplevelser av framgångar och motgångar blir på riktigt.
Men 2097 adresserade det som ett problem som hon själv hade svårt att förhålla sig till. Det gick inte att undvika de situationerna, men att man ska undvika att göra det under spelmötet, försöka byta hatt till spelprepp-hatten (istället för spelledar-hatten) och preppa med integritet, som att man inte har någon aning om vilka rollpersonerna är eller vilken situation de befinner sig i (storymässigt).
Tack, det här är ett bra och tydligt sätt att förklara blorben.Angående SLs godtycke så tycker jag inte man ska tro att blorben på något grundläggande plan tar bort det helt. Preppen kan fortfarande styras av ytterst subjektiva val av SL utan att denne för den skulle bryter mot något etablerat eller preppar oblorbigt. Men blorben flyttar ramarna för godtycket. Den ger SL ett slags verktyg att reglera sin input till sådant som iförväg verkar passande, snarare än att plocka "det som känns bra just nu", detta utifrån en tanke att SL i stunden annars kan tendera att välja det som går i linje med ett tänkt förlopp (vilket då kan leda till illusionism, rälsnign etc. som blorben ju vill motarbeta).
Ja, jag ser stora likheter i den målsättningen. Vem som är mördare är salient och får inte förändras av spelledaren under spelets gång. Finns det mer som skulle förlora värde om SL förändrade eller skapade förutsättningar för under spelmötet? Hur är det med ledtrådar kring mördaren? Relationer?(Parentetiskt var det det här resonemanget som sålde tänket hos mig, och fick mig att inse att jag hade saker att lära av blorb även om jag kanske aldrig kör 100% blorb eller för den delen ens spelar den sorts OSR/D&D-spel som nästan alla blorbexempel verkade beskriva. För mig brukar det eviga exemplet vara spelledare som ändrar vem mördaren är i ett mordmysterium beroende på vilken av spelarnas teorier som låter roligast eller mest trolig. Det gör ju också att man rånar spelarna på möjligheten att känna sig kluriga, stolta och smarta för att de räknade ut vem mördaren var. Marken flyttades under deras fötter.)
Hade jag kunnat sätta tio hjärtan på detta inlägg skulle jag gjort det. Grymt!Problemet är starten. Nu är det lite sent att göra något åt det, men man kan ju föreställa sig att man hade gjort preppen innan rollpersonerna var skapade. Då hade det kanske hetat att Oskap Vladin vill bli avmålad (inte att det har något med Tima att göra). Eller kanske ännu bättre:
Petrov köper alltid musikinstrument (halva priset från sidan 45) som han kan prångla vidare, han kan också förmedla uppdrag via olika kontakter:
Sedan beskriver du personerna mer som någon som finns i världen och har ett bekymmer (Oskap Vladin vill bli avbildad för att evigt leva kvar, faunen vill få anställning på akademin igen). Vem vet, ingången till dem kanske inte blir som uppdrag via Petrov utan något annat?
- Oskap Vladin
- Akademiker Faunen
- ...
Men det är svårt i det här fallet att förhålla sig helt neutral till rollpersonerna.
- Tjuven Volkov är en sotare som gör vad som helst för pengar och hatar Petrov och hans syndikat som kastade ut honom. Han har sett att Oskap Vladin har en massa tavlor som kan vara värda något. Men han skulle behöva en medhjälpare?
- Professor Smirnov hatar fauner och är nöjd över att kunna kasta ut en av dem från hans institution. Men nu har han hört rykten om att han vill städa upp sitt rykte och återkomma, det får inte ske! Dessutom verkar han ha inflytelserika kontakter i form av gnomgangstern Petrov Blint. Han skulle behöva anställa några utomstående som kan se till att svärta ner faunens rykte så att han är ute ur leken för gott!
Det tycker jag är en helt ok lösning. Vill man göra det mer dynamiskt så kanske man kan lägga in en dynamisk uppräkning, typ slå 1T6 varje dag och summera ihop en totalsumma, när man kommer upp i vissa nivåer så eskalerar Ivan under dagen:
Det kanske kan finnas mekanismer för RP att minska räknaren också. Hålla Petrov distraherad (-3 per dag), hota Ivan direkt (-8) eller indirekt (-5).
- 6 - Hotfull (bryter sig in, ger sig på?)
- 10 - Våldsam
- 17 - Ger sig på anhöriga
- 21 - Rånmord/ brand?
Det här var mitt största praktiska problem med blorb. Hur ska man hantera personer utan att det blir för mycket? Jag tyckte inte att jag riktigt fick något tydligt svar från 2097 heller. I vissa fall lät det som att hon tyckte att reaction-slag räckte.
Men jag tänker att lösningen är att försöka bena ut vad som är salient. SLPs kan prata om vädret, att han var och shoppade med frugan i helgen osv. och det är bara att köra på eftersom allt är tapet. Men uppdrag är salient, att man vet vem som kan utföra en olaglig abort är (i ditt fall) salient, om någon är beredd att kniva en orchisk indrivare är salient. Så man behöver väl lägga krutet där. Hon förespråkade ju bland annat default stat block för att hantera SLPs: https://www.rollspel.nu/threads/debatt-tråd-om-spelledarens-roll-i-blorb.72023/post-983616 .
Det borde man kanske kunna använda i en sådan här situation också. Dels genom att preppa 1-sanningar (även fast det är lite farligt nu eftersom rollpersonerna redan är skapade och situationen är igång) och direkt skriva vad någon vet eller vill, och dels med mer generella 2-sanningar, typ tabeller att slå mot för att avgöra hur en SLP förhåller sig till någonting (salient) som RP frågar efter.
Jag betraktar det som hände som salient, när jag förbereder. Händelseförloppet. Sedan tänker jag att "ledtrådar" kan få följa logiskt på det – om spelarna beskriver att de undersöker soffan mördaren satt på, på något sätt som jag inte förberett, men som ger dem information om händelseförloppet – då har jag inga alls problem med att improvisera den information de får fram. Jag har ju nästan redan förberett den informationen! Även om just kombinationen uppstår i stunden.Ja, jag ser stora likheter i den målsättningen. Vem som är mördare är salient och får inte förändras av spelledaren under spelets gång. Finns det mer som skulle förlora värde om SL förändrade eller skapade förutsättningar för under spelmötet? Hur är det med ledtrådar kring mördaren? Relationer?
Ett tillägg till denna undran: räknas "tydliga och spelbara motivationer" till blorben? Om jag har skrivit vad spelledarpersonen vill och hens allmänna humör/tillvägagångssätt, kan jag sedan improvisera utifrån detta och fortfarande hålla mig inom blorbens gränser? Eller ska blorben vara mer kantig, så att säga?Jag tar och upprepar den fråga jag ställde förra gången blorb var på tapeten, och hoppas att jag kan få ett bättre svar: hur hanterar man komplicerade spelledarpersoner? Då fick jag svaret att det hanteras med tabeller, men sedan inget svar när jag frågade om exempel.
Så jag undrar igen hur man hanterar spelledarpersoner. Jag antar att sanningen är att spelledaren måste improvisera deras reaktioner baserat på deras beskrivning, men överraska mig gärna med ett annat svar.
Efter att ha skummat tråden så blir jag fundersam över följande. Det finns en finess och autenticitet i att SL lämnar över makt till skrivna regler och tabeller (så äventyret blir ett slags självspelande piano), men jag ser en övergripande risk i att ageranden och skeenden på samma gång förlorar sin logik. Har lite svårt att tänka mig att slumptabeller eller händelsescheman kan göra alla situationer i spelet någorlunda logiska.
I en dungeon ifrågasätts sällan logiken i att Blorben slumpar fram 3 eller 7 muterade jättespindlar, men när man spelar ett mer komplicerat äventyr där olika fraktioner har agendor, kapacitet/resurser och handingsutrymme så tänker jag att det blir mycket svårare att en slumptabell ger logiska val för hur fraktionen agerar och speciellt när det är många samtidiga faktorer som tillsammans spelar in. Om SL inte ska tolka utfall så riskerar det alltså att bli obegripligt varför en fraktion agerar på det slumpmässiga sättet.
Men visst, som i många andra fall så finns det kanske ingen begränsning kring hur avancerade tabelluppsättningar man kan skapa. Om händelse 1 ger utfall x och händelse 2 ger utfall y så finns en speciifik slumptabell som ger olika logiska alternativ på hur fraktionen kan välja att agera.
Jag tänker mig att om SLP:n har förberedda motivationer osv så är det ganska lätt att köra nivå 3-sanningar (safe and boring) i deras reaktioner. Safe and boring är ju alltid i relation till något – det är "utan överraskningar eller att hitta på något drastiskt".Ett tillägg till denna undran: räknas "tydliga och spelbara motivationer" till blorben? Om jag har skrivit vad spelledarpersonen vill och hens allmänna humör/tillvägagångssätt, kan jag sedan improvisera utifrån detta och fortfarande hålla mig inom blorbens gränser? Eller ska blorben vara mer kantig, så att säga?
Kan du inte utveckla vad du menar och ge ett exempel? I vilken situation vid bordet blir det här viktigt?Jag tar och upprepar den fråga jag ställde förra gången blorb var på tapeten, och hoppas att jag kan få ett bättre svar: hur hanterar man komplicerade spelledarpersoner? Då fick jag svaret att det hanteras med tabeller, men sedan inget svar när jag frågade om exempel.
Så jag undrar igen hur man hanterar spelledarpersoner. Jag antar att sanningen är att spelledaren måste improvisera deras reaktioner baserat på deras beskrivning, men överraska mig gärna med ett annat svar.
Exempel: En elak krigarhövding är beskriven i preppen, med personlighet, motivation etc. Men rollpersonerna gör något oväntat som spelledaren inte har förberett, till exempel kidnappar hennes bror för att utpressa henne. En spelledare som inte är blorb-purist hittar på en rimlig och intressant reaktion från hövdingen. Hur gör man om man ska följa principerna för blorb.Kan du inte utveckla vad du menar och ge ett exempel? I vilken situation vid bordet blir det här viktigt?
Jag prövar att tänka högt. Om spelledaren blir förvånad över att spelarna kidnappar hövdingens bror så har denne, på sätt och vis, redan agerat oblorbigt. Blorbens första princip är ju att inte förbereda plotten utan endast platsen, personerna, föremålen etc. Vad spelarna gör med dessa är upp till spelarna själva, och spelvärlden och dess invånare bör lämpligtvis reagera på det sätt som verkar mest troligt (inte det som passar ett tilltänkt narrativ bäst).Exempel: En elak krigarhövding är beskriven i preppen, med personlighet, motivation etc. Men rollpersonerna gör något oväntat som spelledaren inte har förberett, till exempel kidnappar hennes bror för att utpressa henne. En spelledare som inte är blorb-purist hittar på en rimlig och intressant reaktion från hövdingen. Hur gör man om man ska följa principerna för blorb.
Egentligen är det jag vill se hur en komplex spelledarperson är beskriven i preppen.