Going blorb...?

Exakt, något i den stilen ja. Kanske en lista på olika drag, som att utöka territorium eller stanna och samla resurser, eller rekrytera medlemmar. Skulle absolut bli fattigare än att ha skuggspelare och mycket mer mekaniskt och själlöst. Men man kanske ett bra verktyg för den som inte har skuggspelare och vill begränsa sitt story-känsliga godtycke.
Ja, men... Jag har försökt göra det och jag är skeptisk till vad som är genomförbart för en enskild SL. Alltså, jag menar inte att tanken är fel eller att en sådan tabell inte skulle vara till hjälp men att man ska vara medveten om att den snabbt ändå kan visa sig vara otillräcklig.

Det stora problemet uppstår när resultaten för olika aktörer börjar interagera med varandra. "7. Aha, A söker allians. OK. B borde ligga närmast till hands. Men B har ju redan lovat C att inte hjälpa A. Kommer B nu vägra? Eller kanske dubbelspela A eller kanske C? o.s.v." Jag hade nog 10 grupperingar med SLP, agendor och tabeller för handlingar i kampanjen. Det imploderade ungefär halvvägs och jag fick inse att arbetsbördan för att verka ut alla resultat var orimlig men också att spelet för spelarna faktiskt blev roligare om jag dömde av vad som hände utifrån min egen kalkyl.
 
Det här tror jag fångar kärnan i det hela. Konsekvensen har ingen betydelse, SL får inte mecka med regler eller prepp eller något annat. Det är bara att tänka att SL är en av 2097s missbrukade SLs, allt inflytande (över salienta saker) måste bort.

Men det gäller väl bara under spelet? Mellan speltillfällena, när man preppar, får man väl vara hur godtycklig och meckande och kalibrerande man vill?

Jag känner fortfarande att det är nåt jag inte förstår med resonemangen här.
 
Men det gäller väl bara under spelet? Mellan speltillfällena, när man preppar, får man väl vara hur godtycklig och meckande och kalibrerande man vill?

Jag känner fortfarande att det är nåt jag inte förstår med resonemangen här.
2097 kallade det för "sten före sax" eller nått sånt. Om man kör sten-sax-påse och spelaren först väljer sten och sedan väljer SL någonting (medveten om spelarens val) så kan inte spelaren glädjas över en vinst, eftersom det inte var någon vinst, det var ju bara SL som lät spelaren vinna. På samma sätt blir det i rollspel om spelaren först väljer något och SL sedan anpassar efter spelarens val. Då blir framstegen, idéer etc inte på riktigt, utan bara något som SL låter hända.

T.ex. om spelarna först skapar rollpersoner och SL sedan skapar äventyret så kan SL se till så att de har goda förutsättningar att klara äventyret, eller misslyckas, eller få en dramatisk avslutning eller vad SL nu vill. Om SL istället först skapar äventyret (eller använder någon annans oberoende äventyr) och sedan skapar spelarna helt ovetandes om äventyret sina rollpersoner så blir det mer ärligt och spelarnas upplevelser av framgångar och motgångar blir på riktigt.

Men 2097 adresserade det som ett problem som hon själv hade svårt att förhålla sig till. Det gick inte att undvika de situationerna, men att man ska undvika att göra det under spelmötet, försöka byta hatt till spelprepp-hatten (istället för spelledar-hatten) och preppa med integritet, som att man inte har någon aning om vilka rollpersonerna är eller vilken situation de befinner sig i (storymässigt).
 
Ja, men... Jag har försökt göra det och jag är skeptisk till vad som är genomförbart för en enskild SL. Alltså, jag menar inte att tanken är fel eller att en sådan tabell inte skulle vara till hjälp men att man ska vara medveten om att den snabbt ändå kan visa sig vara otillräcklig.

Det stora problemet uppstår när resultaten för olika aktörer börjar interagera med varandra. "7. Aha, A söker allians. OK. B borde ligga närmast till hands. Men B har ju redan lovat C att inte hjälpa A. Kommer B nu vägra? Eller kanske dubbelspela A eller kanske C? o.s.v." Jag hade nog 10 grupperingar med SLP, agendor och tabeller för handlingar i kampanjen. Det imploderade ungefär halvvägs och jag fick inse att arbetsbördan för att verka ut alla resultat var orimlig men också att spelet för spelarna faktiskt blev roligare om jag dömde av vad som hände utifrån min egen kalkyl.
Aha, yes så kommer det såklart bli ja. Man kanske ska lägga sig lite lagom löst i sina tabeller, som att slå en t10 där 1 är väldigt defensivt och 10 är extremt aggressivt och resten en skala där emellan. Så får man själv ändå tolka vad aggressivt innebär för den gruppen just då osv. Eller något i den stilen.

Edit: men kanske framförallt att de har någon slags färdighetsslag så att man kan se hur framgångsrika de är i sina förehavanden.
 
Last edited:
2097 kallade det för "sten före sax" eller nått sånt. Om man kör sten-sax-påse och spelaren först väljer sten och sedan väljer SL någonting (medveten om spelarens val) så kan inte spelaren glädjas över en vinst, eftersom det inte var någon vinst, det var ju bara SL som lät spelaren vinna. På samma sätt blir det i rollspel om spelaren först väljer något och SL sedan anpassar efter spelarens val. Då blir framstegen, idéer etc inte på riktigt, utan bara något som SL låter hända.

T.ex. om spelarna först skapar rollpersoner och SL sedan skapar äventyret så kan SL se till så att de har goda förutsättningar att klara äventyret, eller misslyckas, eller få en dramatisk avslutning eller vad SL nu vill. Om SL istället först skapar äventyret (eller använder någon annans oberoende äventyr) och sedan skapar spelarna helt ovetandes om äventyret sina rollpersoner så blir det mer ärligt och spelarnas upplevelser av framgångar och motgångar blir på riktigt.

Men 2097 adresserade det som ett problem som hon själv hade svårt att förhålla sig till. Det gick inte att undvika de situationerna, men att man ska undvika att göra det under spelmötet, försöka byta hatt till spelprepp-hatten (istället för spelledar-hatten) och preppa med integritet, som att man inte har någon aning om vilka rollpersonerna är eller vilken situation de befinner sig i (storymässigt).

(Parentetiskt var det det här resonemanget som sålde tänket hos mig, och fick mig att inse att jag hade saker att lära av blorb även om jag kanske aldrig kör 100% blorb eller för den delen ens spelar den sorts OSR/D&D-spel som nästan alla blorbexempel verkade beskriva. För mig brukar det eviga exemplet vara spelledare som ändrar vem mördaren är i ett mordmysterium beroende på vilken av spelarnas teorier som låter roligast eller mest trolig. Det gör ju också att man rånar spelarna på möjligheten att känna sig kluriga, stolta och smarta för att de räknade ut vem mördaren var. Marken flyttades under deras fötter.)
 
Angående SLs godtycke så tycker jag inte man ska tro att blorben på något grundläggande plan tar bort det helt. Preppen kan fortfarande styras av ytterst subjektiva val av SL utan att denne för den skulle bryter mot något etablerat eller preppar oblorbigt. Men blorben flyttar ramarna för godtycket. Den ger SL ett slags verktyg att reglera sin input till sådant som iförväg verkar passande, snarare än att plocka "det som känns bra just nu", detta utifrån en tanke att SL i stunden annars kan tendera att välja det som går i linje med ett tänkt förlopp (vilket då kan leda till illusionism, rälsnign etc. som blorben ju vill motarbeta).
Tack, det här är ett bra och tydligt sätt att förklara blorben.

Ansatsen känns rimlig, men faller på att SL ändå hela tiden använder sitt godtycke för att faktiskt spela.

Men jag är med på att mer prepp ger mer struktur/förutsägbarhet för SLs godtycke i spel :)
 
Det här påminner mig om Bac-à-sable quotidien, som var ett poppis koncept i franska indiekretsar för några år sedan, även om jag inte vvet om någon faktiskt spelade det. Tanken var att fullständigt preppa en by med ett hundratal innevånare. Vem alla är, deras relationer till varandra, var de bor, vad de gör om dagarna, och så vidare. Sedan släppa lös rollpersonen (tror att det var tönkt som ett tvåpersonersspel) var som helst i detta och låta hen träffa folk, lära känna dem, bli kär, söka arbete, och så vidare. Många diskuterade det som ett ballt och inspirerande koncept, men tror att alla konstaterade att preppen var oöverstiglig.
 
(Parentetiskt var det det här resonemanget som sålde tänket hos mig, och fick mig att inse att jag hade saker att lära av blorb även om jag kanske aldrig kör 100% blorb eller för den delen ens spelar den sorts OSR/D&D-spel som nästan alla blorbexempel verkade beskriva. För mig brukar det eviga exemplet vara spelledare som ändrar vem mördaren är i ett mordmysterium beroende på vilken av spelarnas teorier som låter roligast eller mest trolig. Det gör ju också att man rånar spelarna på möjligheten att känna sig kluriga, stolta och smarta för att de räknade ut vem mördaren var. Marken flyttades under deras fötter.)
Ja, jag ser stora likheter i den målsättningen. Vem som är mördare är salient och får inte förändras av spelledaren under spelets gång. Finns det mer som skulle förlora värde om SL förändrade eller skapade förutsättningar för under spelmötet? Hur är det med ledtrådar kring mördaren? Relationer?
 
Efter att ha skummat tråden så blir jag fundersam över följande. Det finns en finess och autenticitet i att SL lämnar över makt till skrivna regler och tabeller (så äventyret blir ett slags självspelande piano), men jag ser en övergripande risk i att ageranden och skeenden på samma gång förlorar sin logik. Har lite svårt att tänka mig att slumptabeller eller händelsescheman kan göra alla situationer i spelet någorlunda logiska.

I en dungeon ifrågasätts sällan logiken i att Blorben slumpar fram 3 eller 7 muterade jättespindlar, men när man spelar ett mer komplicerat äventyr där olika fraktioner har agendor, kapacitet/resurser och handingsutrymme så tänker jag att det blir mycket svårare att en slumptabell ger logiska val för hur fraktionen agerar och speciellt när det är många samtidiga faktorer som tillsammans spelar in. Om SL inte ska tolka utfall så riskerar det alltså att bli obegripligt varför en fraktion agerar på det slumpmässiga sättet.

Men visst, som i många andra fall så finns det kanske ingen begränsning kring hur avancerade tabelluppsättningar man kan skapa. Om händelse 1 ger utfall x och händelse 2 ger utfall y så finns en speciifik slumptabell som ger olika logiska alternativ på hur fraktionen kan välja att agera.
 
Problemet är starten. Nu är det lite sent att göra något åt det, men man kan ju föreställa sig att man hade gjort preppen innan rollpersonerna var skapade. Då hade det kanske hetat att Oskap Vladin vill bli avmålad (inte att det har något med Tima att göra). Eller kanske ännu bättre:

Petrov köper alltid musikinstrument (halva priset från sidan 45) som han kan prångla vidare, han kan också förmedla uppdrag via olika kontakter:
  • Oskap Vladin
  • Akademiker Faunen
  • ...
Sedan beskriver du personerna mer som någon som finns i världen och har ett bekymmer (Oskap Vladin vill bli avbildad för att evigt leva kvar, faunen vill få anställning på akademin igen). Vem vet, ingången till dem kanske inte blir som uppdrag via Petrov utan något annat?
  • Tjuven Volkov är en sotare som gör vad som helst för pengar och hatar Petrov och hans syndikat som kastade ut honom. Han har sett att Oskap Vladin har en massa tavlor som kan vara värda något. Men han skulle behöva en medhjälpare?
  • Professor Smirnov hatar fauner och är nöjd över att kunna kasta ut en av dem från hans institution. Men nu har han hört rykten om att han vill städa upp sitt rykte och återkomma, det får inte ske! Dessutom verkar han ha inflytelserika kontakter i form av gnomgangstern Petrov Blint. Han skulle behöva anställa några utomstående som kan se till att svärta ner faunens rykte så att han är ute ur leken för gott!
Men det är svårt i det här fallet att förhålla sig helt neutral till rollpersonerna.


Det tycker jag är en helt ok lösning. Vill man göra det mer dynamiskt så kanske man kan lägga in en dynamisk uppräkning, typ slå 1T6 varje dag och summera ihop en totalsumma, när man kommer upp i vissa nivåer så eskalerar Ivan under dagen:
  • 6 - Hotfull (bryter sig in, ger sig på?)
  • 10 - Våldsam
  • 17 - Ger sig på anhöriga
  • 21 - Rånmord/ brand?
Det kanske kan finnas mekanismer för RP att minska räknaren också. Hålla Petrov distraherad (-3 per dag), hota Ivan direkt (-8) eller indirekt (-5).


Det här var mitt största praktiska problem med blorb. Hur ska man hantera personer utan att det blir för mycket? Jag tyckte inte att jag riktigt fick något tydligt svar från 2097 heller. I vissa fall lät det som att hon tyckte att reaction-slag räckte.

Men jag tänker att lösningen är att försöka bena ut vad som är salient. SLPs kan prata om vädret, att han var och shoppade med frugan i helgen osv. och det är bara att köra på eftersom allt är tapet. Men uppdrag är salient, att man vet vem som kan utföra en olaglig abort är (i ditt fall) salient, om någon är beredd att kniva en orchisk indrivare är salient. Så man behöver väl lägga krutet där. Hon förespråkade ju bland annat default stat block för att hantera SLPs: https://www.rollspel.nu/threads/debatt-tråd-om-spelledarens-roll-i-blorb.72023/post-983616 .

Det borde man kanske kunna använda i en sådan här situation också. Dels genom att preppa 1-sanningar (även fast det är lite farligt nu eftersom rollpersonerna redan är skapade och situationen är igång) och direkt skriva vad någon vet eller vill, och dels med mer generella 2-sanningar, typ tabeller att slå mot för att avgöra hur en SLP förhåller sig till någonting (salient) som RP frågar efter.
Hade jag kunnat sätta tio hjärtan på detta inlägg skulle jag gjort det. Grymt!
 
Tankar om blorb so far.

Nu har jag tänkt en massa och gjort prepp men faktiskt inte spelat så mycket med detta, så egentligen har jag ju ingen erfarenhet att falla tillbaka på. Ändå en del att klura på so far. Spel på måndag och kanske lite mer tankar efter det.

Det är en tydlig skillnad mellan att spela blorbigt och att spela som jag brukar. Jag tror att mitt spelsätt handlar om att spela fram en berättelse. Blorb handlar om att spela en värld och ur detta uppstår en berättelse. Och detta är en viktig skillnad. Det känns som ett spektrum, där man har indie-rummet i ena änden och blorben i andra. Story Now spel kan, för mig, kännas lite för lättuggade, som att äta på McDonalds. Det ger en fet berättelse men ändå betyder det inte något. Vi garvar och går vidare. Blorben är som att slita nere i guldgruvan tusen dagar för att kanske hitta en flisa guld. Och det blir för mycket åt andra hållet, för mig. Det är ändå en hobby, ett nöje.

Blorb verkar leda till andra typer av SL-beteenden än mitt vanliga spel. En sak är ju så klart att det kräver oerhörda mängder prepp. Och det ska jag faktiskt ta med mig - jag ska börja göra lite mer prepp när vi spelar. Det är kul! Men det är ju också en fråga om vem man spelar med. Jag har vissa grupper där man inte kan veta att en kampanj överlever andra spelpasset, och att då ha lagt 20 timmar på prepp skulle kännas rätt surt.

Det känns som att blorb passar för längre kampanjer, snarare än kortare, som jag brukar spela. Alltså, om ett helt spelpass kan handla om förbrukning av skor och att hitta nytt läder att laga dem med behövs en längre berättelse för att detta ska ge payoff i ett senare skede när världen verkligen känns verklig och våra insatser varit på riktigt och belöningen blir sweet.

Det verkar också som att spelledaren gör lite andra saker i spel och fokuserar på andra saker. Jag brukar till exempel inte hålla koll på tid och kalender eller ta pauser för att räkna ut saker på tabeller för att veta när det är trovärdigt att orcherna anfaller, eller för att se hur många va deras trupper som fått skoskav eller blivit sjuka och inte kan strida.

Och jag skulle definitivt bli stressad av att det känns segt och tråkigt vid spelbordet - men då ska jag enligt blorben sitta på händerna och fortsätta spela världen som den är skapad. Jag är en sådan SL som redan på 90-talet med D&D fuskade med BEP och BV (i rollpersonernas favör) när jag var SL för jag tyckte det var så sjukt tråkigt att hålla koll på sånt, och ointressant. Rollpersonerna fick bära så mycket de ville, eller låtsades jag ha koll på deras rollformulär ibland. Jag tror att det kokar ner till att jag inte är så intresserad av att se rollspel som problemlösning och att vinna eller förlora. Jag tycker helt enkelt inte sånt är så intressant. Det är inte målet med aktiviteten. Och då blir resurshantering bara givande om det leder till direkt story-input. Inte spendera trettio minuter riktig tid med att förhandla med bågmakaren i byn. Det är ju olika preferenser, och vi får ut olika saker från spel.

Något som inte finns med i blorben är ju många av teknikerna och tankarna från improvisationsteater, typ att bygga på varandras idéer, plocka upp saker som sker i samtalet och bygga vidare och allt det där. Sådant faller platt, så länge det inte handlar om tapet, vilket enligt sin definition är oviktigt. Och för mig är det nog mycket av vad jag tycker är roligt med rollspel, att saker händer oväntat i spel och att vi bygger vidare på det. Det händer ju så klart oväntade saker också i blorb men på en annan nivå, inte mellan oss spelare vid bordet (Johan antyder att en SLP är en förrädare och jag hittar i stunden på att det är så - nu är SLP:n förrädare och han beskrivs som en lömsk typ!) utan mer inuti blorben (Johans RP råkar av en slump upptäcka att en SLP är förrädare, vilket jag sedan tidigare definierat i preppen - vad han gör med den infon är upp till Johan). Så det här är nog en game changer för mig, jag är inte beredd att sluta bygga på saker som sker vid bordet, mellan oss spelare. Överlag är det ju olika aktiviteter, att spela blorben eller att spela berättelsen.

Det verkar också som att blorben kräver mer av en statisk värld eller i alla fall har svårare för att hantera föränderlig prepp och SLP och agendor. Den gör sig bättre med statiska grejer, tror jag. Kanske har jag fel. Finns ju en del fina instrument för att slumpa fram vad faktioner gör eller inte gör mellan spelpass och hur de ökar och minskar i makt och inflytande och anfaller varandra, så sånt kan man ju använda på ett övergripande plan. Men det är inte fokuserat på rollpersonerna - att faktionen gör just detta (bomben) som skapar det här problemet. Snarare är det så att världen ändras och kanske har det jättestora effekter på RP, kanske märker de inte ens det.

Överlag är mängden prepp ohanterlig för mig. Det blir som ett extrajobb, och det har jag helt enkelt inte tid med.

Jag tror att jag fått upp ögonen för vad en riktig blorb-kampanj skulle kunna ge mig, och jag vill säga att jag kan se tjusningen med det, att verkligen vara inne i världen och förhålla sig till precis allt som händer, och som man behöver hålla reda på. Mat som tar slut, bärförmåga, ta reda på rätt ställe att gå till. Dead-ends, felaktiga val. Tröttsamma misslyckanden. För att sedan få vinsten. Berättelsen blir allt som sker och vad som händer och världen är svårtuggad och oförutsägbar. Rollpersonerna krockar med den, måste anpassa sig, försöka hitta sätt att utnyttja situationer som uppstår, saker som visar sig vara på det ena eller andra sättet. Men jag har nog inte uthålligheten att själv spelleda något sådant, och jag tror faktiskt jag skulle bli uttråkad som spelare, även om jag önskar att det inte var så. Samtidigt var vår osr-gamla-Mutant kampanj väldigt mycket blorb, och det var skitkul. Så ja, kanske ändå? Och om vi tar upp den kampanjen igen kommer jag nog ha en annan ingång i den och tjusas av andra saker, tror jag. Det blev jag väldigt sugen på nu!

Men i grunden är nog usp:en för blorb inte något som är viktigt för mig. Jag störs aldrig av att SL är godtycklig. Och om jag får välja mellan att en SLP visar sig ha precis det karaktärsdraget som på ett spännande sätt klickar i min RPs förutsättningar, eller om det bara är ännu en vanlig SLP med helt orelaterade karaktärsdrag väljer jag det förstnämnda alla dagar i veckan, även om jag förstår att SL “fuskat”, för det är inte fusk i mitt sätt att se på rollspel.
 
Ja, jag ser stora likheter i den målsättningen. Vem som är mördare är salient och får inte förändras av spelledaren under spelets gång. Finns det mer som skulle förlora värde om SL förändrade eller skapade förutsättningar för under spelmötet? Hur är det med ledtrådar kring mördaren? Relationer?
Jag betraktar det som hände som salient, när jag förbereder. Händelseförloppet. Sedan tänker jag att "ledtrådar" kan få följa logiskt på det – om spelarna beskriver att de undersöker soffan mördaren satt på, på något sätt som jag inte förberett, men som ger dem information om händelseförloppet – då har jag inga alls problem med att improvisera den information de får fram. Jag har ju nästan redan förberett den informationen! Även om just kombinationen uppstår i stunden.

Relationer betraktar jag också som salienta, och förbereder. Relationer är ju i regel en del av händelseförloppet och kan utgöra ledtrådar. (Sedan har jag också personligen svårt att improvisera relationer och SLP:er, så jag förbereder gärna sådant så gott jag kan – och har jag förberett det så vill jag ju hålla på det)
 
Last edited:
Jag tar och upprepar den fråga jag ställde förra gången blorb var på tapeten, och hoppas att jag kan få ett bättre svar: hur hanterar man komplicerade spelledarpersoner? Då fick jag svaret att det hanteras med tabeller, men sedan inget svar när jag frågade om exempel.

Så jag undrar igen hur man hanterar spelledarpersoner. Jag antar att sanningen är att spelledaren måste improvisera deras reaktioner baserat på deras beskrivning, men överraska mig gärna med ett annat svar.
 
Jag tar och upprepar den fråga jag ställde förra gången blorb var på tapeten, och hoppas att jag kan få ett bättre svar: hur hanterar man komplicerade spelledarpersoner? Då fick jag svaret att det hanteras med tabeller, men sedan inget svar när jag frågade om exempel.

Så jag undrar igen hur man hanterar spelledarpersoner. Jag antar att sanningen är att spelledaren måste improvisera deras reaktioner baserat på deras beskrivning, men överraska mig gärna med ett annat svar.
Ett tillägg till denna undran: räknas "tydliga och spelbara motivationer" till blorben? Om jag har skrivit vad spelledarpersonen vill och hens allmänna humör/tillvägagångssätt, kan jag sedan improvisera utifrån detta och fortfarande hålla mig inom blorbens gränser? Eller ska blorben vara mer kantig, så att säga?
 
Efter att ha skummat tråden så blir jag fundersam över följande. Det finns en finess och autenticitet i att SL lämnar över makt till skrivna regler och tabeller (så äventyret blir ett slags självspelande piano), men jag ser en övergripande risk i att ageranden och skeenden på samma gång förlorar sin logik. Har lite svårt att tänka mig att slumptabeller eller händelsescheman kan göra alla situationer i spelet någorlunda logiska.

I en dungeon ifrågasätts sällan logiken i att Blorben slumpar fram 3 eller 7 muterade jättespindlar, men när man spelar ett mer komplicerat äventyr där olika fraktioner har agendor, kapacitet/resurser och handingsutrymme så tänker jag att det blir mycket svårare att en slumptabell ger logiska val för hur fraktionen agerar och speciellt när det är många samtidiga faktorer som tillsammans spelar in. Om SL inte ska tolka utfall så riskerar det alltså att bli obegripligt varför en fraktion agerar på det slumpmässiga sättet.

Men visst, som i många andra fall så finns det kanske ingen begränsning kring hur avancerade tabelluppsättningar man kan skapa. Om händelse 1 ger utfall x och händelse 2 ger utfall y så finns en speciifik slumptabell som ger olika logiska alternativ på hur fraktionen kan välja att agera.

Ja, hon gav ju exempel på att när något var ologiskt så var det viktiga att man följer preppen. Blorben säger väl egentligen bara hur man ska förhålla sig till preppen och ingenting om huruvida preppen behöver vara bra eller inte.

Det är väl där man kan tänka sig att olika settings kan vara mer eller mindre lämpliga för blorb. En setting som är lätt att skapa bra 1- och 2-sanningar i borde vara betydligt enklare att köra blorbigt än en som kräver mycket dynamiskt material och avancerade tabeller. Men det hänger väl ihop med vilka verktyg man kan använda (som inte lägger till SL godtycke).
 
Ett tillägg till denna undran: räknas "tydliga och spelbara motivationer" till blorben? Om jag har skrivit vad spelledarpersonen vill och hens allmänna humör/tillvägagångssätt, kan jag sedan improvisera utifrån detta och fortfarande hålla mig inom blorbens gränser? Eller ska blorben vara mer kantig, så att säga?
Jag tänker mig att om SLP:n har förberedda motivationer osv så är det ganska lätt att köra nivå 3-sanningar (safe and boring) i deras reaktioner. Safe and boring är ju alltid i relation till något – det är "utan överraskningar eller att hitta på något drastiskt".

Men här vet jag också att jag nog tycker att det är mer OK med nivå 3-sanningar än 2097; hon ville ju att man typ alltid skulle hitta på regler eller tabeller till nästa gång om man behövde köra "safe and boring", medan jag mer tänker att jag bara vill köra nivå 3 om jag behöver – men att det i grunden är OK ur något slags "fraktalt" tänk. Jag behöver inte förbereda varje detalj; jag kan förbereda det övergripande och låta detaljerna framträda liksom "naturligt" / "självklart" från det övergripande.
 
Jag tar och upprepar den fråga jag ställde förra gången blorb var på tapeten, och hoppas att jag kan få ett bättre svar: hur hanterar man komplicerade spelledarpersoner? Då fick jag svaret att det hanteras med tabeller, men sedan inget svar när jag frågade om exempel.

Så jag undrar igen hur man hanterar spelledarpersoner. Jag antar att sanningen är att spelledaren måste improvisera deras reaktioner baserat på deras beskrivning, men överraska mig gärna med ett annat svar.
Kan du inte utveckla vad du menar och ge ett exempel? I vilken situation vid bordet blir det här viktigt?
 
Kan du inte utveckla vad du menar och ge ett exempel? I vilken situation vid bordet blir det här viktigt?
Exempel: En elak krigarhövding är beskriven i preppen, med personlighet, motivation etc. Men rollpersonerna gör något oväntat som spelledaren inte har förberett, till exempel kidnappar hennes bror för att utpressa henne. En spelledare som inte är blorb-purist hittar på en rimlig och intressant reaktion från hövdingen. Hur gör man om man ska följa principerna för blorb.

Egentligen är det jag vill se hur en komplex spelledarperson är beskriven i preppen.
 
Exempel: En elak krigarhövding är beskriven i preppen, med personlighet, motivation etc. Men rollpersonerna gör något oväntat som spelledaren inte har förberett, till exempel kidnappar hennes bror för att utpressa henne. En spelledare som inte är blorb-purist hittar på en rimlig och intressant reaktion från hövdingen. Hur gör man om man ska följa principerna för blorb.

Egentligen är det jag vill se hur en komplex spelledarperson är beskriven i preppen.
Jag prövar att tänka högt. Om spelledaren blir förvånad över att spelarna kidnappar hövdingens bror så har denne, på sätt och vis, redan agerat oblorbigt. Blorbens första princip är ju att inte förbereda plotten utan endast platsen, personerna, föremålen etc. Vad spelarna gör med dessa är upp till spelarna själva, och spelvärlden och dess invånare bör lämpligtvis reagera på det sätt som verkar mest troligt (inte det som passar ett tilltänkt narrativ bäst).

Men jag förstår frågan, SLP:s måste ju kunna reagera på allt som spelarna kan tänkas göra. Innebär det i sin tur att alla möjliga reaktioner måste vara förberedda och nerskrivna? Jag kan inte tänka mig att någon vill spela på det sättet. Hövdingen bör lämpligtvis använda de resurser som hon hade redan innan brodern blev tillfångatagen för att försöka befria honom och hämnas på spelarna.
 
Back
Top