Going blorb...?

Jag förstår väl egentligen att man (precis som i andra spelstilar) inte behöver vara bokstavstrogen när man spelar "Blorb", men jag upplever samtidigt att det inte krävs alltför mycket justering från bokstavstrogna Blorben till en plats där jag tror väldigt många svenska rollspelare började. I ett helt vanligt äventyr från Äventyrsspel där det finns en tydlig handling, färdiga SLP´s, slumpmässiga möten, tidsangivelser, tydligt beskrivna platser och rum etc etc. Jag tänker att det var precis så man spelade (än mer i gamla introduktionsäventyr där äventyret till och med hade specifika förklaringsrutor för SL).
Fast poängen är väl egentligen inte så mycket var man står utan mer åt vilket håll man vill och var man ser idealet. Jag misstänker att få såg det som ett medvetet mål att minska SL godtycket, om en inskriven handling dyker upp i äventyret så följer man det utan tanke om rätt eller fel, medan man med blorbhatten uppfattar det som ett rött skynke, liksom annat som skulle kunna dyka upp som bryter mot principerna.

Men jag håller i stort med, spelmässigt så behöver det inte vara så revolutionerande mot för hur man redan kör. Jag tror också effekten av "magin" i blorb kan vara väldigt beroende på hur utsatt man har varit av motsatsen, alltså spelledare som har missbrukat sin makt.
 
Vi körde absolut inte blorb i helgen, min SL hänger inte här och har inte följt diskussionen. Vi börjar närma oss slutet av kampanjen och körde som vanligt.

Men... jag var i högsta grad påverkad av diskussionerna här och hade blorbglasögonen på när vi spelade. Det var väldigt svårt att inte se att saker och ting hade kunnat varit bättre med mer blorb i spelet. Det största problemet var att vi gjorde vissa missar kring vårat uppdrag, men räddades av uppställningen i kampanjen. På ett sätt tur för oss, visst, men det var också inte så kul. Vi förtjänade inte att räddas, eller rättare sagt våran misslyckade plan förtjänade inte att i stort klara sig utan konsekvens. (Vi arrangerade ett bakhåll och chansade på fel plats, vilket var tydligt i efterhand. Men den följande situationen var frusen och väntade in oss. Det mer konsekventa hade varit att vi kommit halvvägs in i den efterföljande situationen med halva uppgiften körd och lite småkämpigt läge att rädda den andra halvan.) Det gav en känsla av att det var mindre meningsfullt hur vi gjorde saker och ting.

Kampanjen hade kanske fått sig en liten smäll om vi bättre vi stå för konsekvenserna, men det har nog mer att göra med hur den är skriven, men det blev tydligt att vi spelade sten-sax-påse där (den oblorbiga) preppen instruerade SL att välja i efterhand så att vi alltid klarade oss. Typ.

Känslan var att både den föregående situationen (hitta vägen genom en labyrint) och efterföljande (fajt) hade mått bra av lite blorb. I synnerhet i form av bättre prepp.

Så ja, motivationen att köra blorb finns där (jag håller forumet ansvarigt för det). Jag ska göra ett TOR scenario (läst igenom, aldrig spelat), det kommer att bli med inslag av blorb, för att klara av att begränsa jobbet så är planen att utgå från @Mogger s resonemang om arenor, jag tänker:
  • Tydlig drivkraft. Enkelt, hela systemet med patrions är gjort för att det ska vara tydligt.
  • En (eller möjligtvis flera) arena(/or) där de har mer fritt spelrum, mer blorb.
  • Resa till arena, testa resereglerna, där kan det vara mindre blorb. Lite oklart hur man ska hantera en del av händelserna som kan inträffa, men jag tänker att man får ta det lite från höften inledningsvis.
  • Preppa äventyrsplatsen ordentligt för att minska behovet att improvisera någonting viktigt (salient).
  • Absolut inte preppa händelser. Det som händer händer, det får gärna bli en intressant plats, men vad som händer där är öppet.
  • (Morot) Avskilja arenan inifrån med drivkraften.
  • (Piska) Avskilja arenans "gränser" i någon mån fysiskt, men också genom att undvika eller begränsa kopplingar ut från arenan. Undvika att locka ut rollpersonerna från arenan. Se i vilken mån tydlig gräns för safe & boring kan användas för att stänga in rollpersonerna.
  • Vill de absolut ta sig ut så finns det såklart inget som hindrar, men då har ju uppenbarligen något gått snett: drivkraften/moroten för svag eller så har nått gått snett med preppen som jag inte har tänkt på. Alternativt så har det bara slutat på ett oväntat sätt, och då är det ju bara att bryta spelmötet och planera till nästa istället.
  • Använda TORs princip om att resan hem är "gratis" för att förenkla avgränsning. Detta bryter nog mot Salience Time Zone, men det får vara så nu och dessutom så är hemresan "utanför" arenan. Men i övrigt inga "klipp" inom arenan.
  • Försöka samla ihop så att jag har koll på 2-sanningar, kanske fixa några tabeller för uppenbart saknade salienta saker, annars är planen att improvisera tabeller som jag tycker att jag verkligen borde ha haft med, eller stör spelet för mycket att jag inte har med. Oblorb, jag vet, men jag tänker mer att det är intressant att se vilka behov som dyker upp än att det måste fungera bra just denna gång.
  • Vad det gäller 3-sanningar (safe & boring) så hoppas jag att det utmanas en del (alltså att spelarna tvingar fram svar där jag har missat med 1- och 2-sanningar), för att testa hur lätt/svårt det är i praktiken att komma på sådana. Inställningen är att det är viktigare att lära sig om blorb (testa gränser), än att lyckas perfekt nu i början.
  • Vara noga med att alla personers stats är preppade ordentligt i arenan. Alla föremål etc. Göra en karta i någon form. Hellre hålla nere storleken än fuska med otydliga områden (kring sådan som bedöms vara salient).
  • Preppa med diegetiska mekaniker i åtanke. Det här tror jag däremot borde vara ganska enkelt på ett sätt eftersom Fantasy World är bra på att promota detta, så det blir nog bara att fortsätta på den linjen. Däremot så vet jag att spelarna ibland kan vara lite... motsträviga emellanåt, så jag ska försöka att preppa så att de inte blir för mycket straffade på grund av sådana mekaniker. Här skulle TOR reglerna kunna innebära problem i vissa situationer, men inte värre än något annat spel och jag tror mer att det handlar om att vara petigare om detaljer än vad spelet annars uttrycker.
  • Sedan när jag ska köra så ska jag (försöka) använda mindsettet att det är någon annan som har skrivit preppen. Jag kommer att vara tydlig med detta för spelarna, och kommer inte försvara preppen under spel. Efter spelmötet vill jag däremot att de utvärderar spelledandet och spelpreppandet separat.
Ett stort problem är att jag inte är särskilt insatt i Middle-Earth, men det vägs upp av att spelarna inte är det heller. Det skulle kunna göra att det blir mer generell fantasy än just TOR, aja...
 
Det skulle kunna göra att det blir mer generell fantasy än just TOR, aja...
Kul ambition.

Dock kan TOR vara lite av ett utmanade spel att blorba, tror jag. Framför allt för att tematiken i TOR är ju inriktad på att konfrontera Mörket och det behöver ges en viss riktning för att komma till stånd som känns oblorbig. Det vill säga, så som äventyrsplatserna är skrivna behöver de vara ganska statiska för att inte ändra dynamik till den grad att tematiken tappas bort. Sen har TOR ganska hög abstraktionsnivå. Det är ju inget hinder men man behöver synka sin prepp till det. Många äventyrsplatser är också rätt schematiska och är lite mer vibe än hårda ramar.* Å andra sidan är äventyrsplatserna i sig, när RP väl kommit dit generellt blorbigt hållna till övergrpande struktur så där är de ju redan bra för stilen.

* Exempelvis första äventyrsplatsen i Tales from the Line Lands. En ruin där några hemska troll flyttat in och börjat förpesta trakten. Den behöver vara ganska orörd när RP kommer dit för att ge den typ av utmaning som spelet vill tillhandahålla (oblorbigt). Väl där stipuleras dock inga händelser (men det finns några förslag) utan det finns SLP med agendor och föredragna handlingsalternativ (blorbigt). Ska sedan RPna in och röja ges dock rätt lite detaljer kring exakta förutsättningar. (Inte oblorbigt i sig men kräver rätt abstraktionsnivå för att inte falla över något icke-oblobigt.)
 
Framför allt för att tematiken i TOR är ju inriktad på att konfrontera Mörket och det behöver ges en viss riktning för att komma till stånd som känns oblorbig.
Inte bara det - en premiss i Tolkiens Midgård är också att försynen griper in och fixar saker ibland så att den goda sidan kan vinna, så att SL lägger tummen på vågen ibland känns helt rimligt.
 
Inte bara det - en premiss i Tolkiens Midgård är också att försynen griper in och fixar saker ibland så att den goda sidan kan vinna, så att SL lägger tummen på vågen ibland känns helt rimligt.
Jo visst. Sen finns det redan inbyggt i mekaniken i spelet genom Hope, så jag tycker inte SL behöver trixa. RPn behöver inte få vinna, men de behöver få chansen att möta ondskan. Så för mig handlar det mer om att SL behöver säkerställa att premisserna för äventyrandet bibehålls. (Ska inte skräpa ner tråden men långa exempel men det finns en del sådana sekvenser i kampanjen jag nämnde. Sen måste man inte nödvändigtvis spela TOR så, men ja, det är ändå en poäng.)
 
Kul ambition.

Dock kan TOR vara lite av ett utmanade spel att blorba, tror jag. Framför allt för att tematiken i TOR är ju inriktad på att konfrontera Mörket och det behöver ges en viss riktning för att komma till stånd som känns oblorbig. Det vill säga, så som äventyrsplatserna är skrivna behöver de vara ganska statiska för att inte ändra dynamik till den grad att tematiken tappas bort. Sen har TOR ganska hög abstraktionsnivå. Det är ju inget hinder men man behöver synka sin prepp till det. Många äventyrsplatser är också rätt schematiska och är lite mer vibe än hårda ramar.* Å andra sidan är äventyrsplatserna i sig, när RP väl kommit dit generellt blorbigt hållna till övergrpande struktur så där är de ju redan bra för stilen.

* Exempelvis första äventyrsplatsen i Tales from the Line Lands. En ruin där några hemska troll flyttat in och börjat förpesta trakten. Den behöver vara ganska orörd när RP kommer dit för att ge den typ av utmaning som spelet vill tillhandahålla (oblorbigt). Väl där stipuleras dock inga händelser (men det finns några förslag) utan det finns SLP med agendor och föredragna handlingsalternativ (blorbigt). Ska sedan RPna in och röja ges dock rätt lite detaljer kring exakta förutsättningar. (Inte oblorbigt i sig men kräver rätt abstraktionsnivå för att inte falla över något icke-oblobigt.)
Bra tips! Hade inte riktigt tänkt på att utgå från befintliga äventyrsplatser. Jag misstänker att de är liknande de i Svärdet sång? Hade nog verkligen kunnat vara hjälpsamt med åtminstone något att utgå ifrån så jag beställde just Tales from the Lone-Lands (y)
 
Jag misstänker att de är liknande de i Svärdet sång?
Ja, precis. De var uttalad inspiration för Nepitello.

så jag beställde just Tales from the Lone-Lands
Ah, ja, jag tycker den är bra, den ger mycket Midgårdskänsla, men det är ju en kampanj med ett tydligt mål. Man absolut plocka äventyrsplatserna från den, men Ruins of the Lost Realm är ännu bättre för det. Mer varierad och skriven för ett sådant att syfte. Och det finns en i äventyrsplats i regelboken, men det har du så klart koll på.
 
Dock kan TOR vara lite av ett utmanade spel att blorba, tror jag. Framför allt för att tematiken i TOR är ju inriktad på att konfrontera Mörket och det behöver ges en viss riktning för att komma till stånd som känns oblorbig. Det vill säga, så som äventyrsplatserna är skrivna behöver de vara ganska statiska för att inte ändra dynamik till den grad att tematiken tappas bort. Sen har TOR ganska hög abstraktionsnivå. Det är ju inget hinder men man behöver synka sin prepp till det.
Läste ett varv genom reglerna igen med blorbglasögonen på och jag förstår vad du menar. Det är nog inte så att det är omöjligt, men den höga abstraktionsnivån är ett bekymmer för diegetisk mekanik, på samma sätt upplever jag att det spelarinriktade tärningsrullandet är problematiskt, och det fanns lite annat här och var där SL godtycke riskerar att sippra in.

Jag började blorbpreppa en plats för att konkret ta itu med problemen, men inser att det är lite besvärligt att både köra blorb och lära sig nya regler samtidigt. Så jag kanske kör några spelmöten där jag tonar ner blorbandet först och lägger på det senare (och ev till ett annat system). Jag har ju Tales of the Lone-lands nu, och det inspirerade till att verkligen försöka fånga Sagan om ringen känslan.
 
Back
Top