Gör det så mycket om regler missförstås?

When we played Vampire the Dark Ages for the first time, it was complete ass, because the GM thought parrying was a free action. So all the big fights he had planned dragged for years. Turns out, no such thing.

Fast jag började spela rollspel med Mutant Chronicles – ibland är spel synbarligen designade för t.ex. evighetslånga strider med oändligt antal tärningsslag och där de flesta anfall slutar med "swiff". Vad jag försöker säga är att jag inte vet om man kan säga att "missförstå reglerna" nödvändigtvis är det som skapar sådana situationer; jag tror de minst lika gärna kan förhindra dem.

Och: om jag skulle köra ett sånt spel så känns det som att det rimliga att göra är att helt enkelt ändra regeln för parry – efter första striden där man upptäckte att det inte funkade… =)

(Jag argumenterar alltså för ett mer avslappnat förhållningssätt till regeltexten, där man läser den, försöker köra så gott man kan, men sen kontinuerligt skruvar på det man faktiskt använder kring bordet, utifrån vad man upplever…)
 
Vad jag försöker säga är att jag inte vet om man kan säga att "missförstå reglerna" nödvändigtvis är det som skapar sådana situationer; jag tror de minst lika gärna kan förhindra dem.
Bra tanke.

It can definitely go both ways, but I wanted to include an actual example of where getting the rules wrong DID become a problem, since these discussions are usually always very pro "rules as options" and I wanted to wave the flag for us rules writers :)

I think in a lot of cases, rules are left out because they are tedious (any game that has exhaustion mechanics, most games with encumbrance etc.) or because the benefit is actually less than the work required.
Like, did we really tally up every bag and boot to count up BEPs in DoD? I suspect not :)
 
Och: om jag skulle köra ett sånt spel så känns det som att det rimliga att göra är att helt enkelt ändra regeln för parry – efter första striden där man upptäckte att det inte funkade… =)
Och det där är också en grej. Husreglandet är väldigt vanligt bland bräd- och rollspelare. Jag håller inte med om "Rule 0" men har man betalat för något är det enkelt att ändra på detaljer man inte gillar.
 
Och det där är också en grej. Husreglandet är väldigt vanligt bland bräd- och rollspelare. Jag håller inte med om "Rule 0" men har man betalat för något är det enkelt att ändra på detaljer man inte gillar.

Ju mer tiden går desto mer förtjust är jag i att uttryckligen skriva in i regelboken att spelgruppen förväntas husregla efter eget kynne. Jag älskar idén om tusen olika frankensteinregelsystem som folk verkligen gjort till sina. Det är något fint över den sortens mångfald. Lite punk, lite DIY.

Funkar inte om man förväntar sig regelsystem som funkar som urverk eller brädspelsregler såklart. Men vill man ha såna regler får man väl vända sig till nån annan spelskapare.

Det finns säkert de som säger att en av anledningarna till att jag tycker det är för att jag är en dålig regelmakare som inte speltestar sina regelsystem tillräckligt mycket.

Tja, de har ju inte fel. Jag är som sagt fel spelmakare att vända sig till om man vill ha "bra regler".
 
(En sak är säker: Köper man ett spel författat av mig och förväntar sig att jag ska utgå från ett perspektiv där regler är viktiga, så kommer man nog känna sig lurad. Helt oavsett hur noga jag förklarar reglerna eller hur hög risk det är att de missuppfattas. Eller ja, man har ju lurat sig själv; jag tycker att jag är ganska öppen med att mina spel inte förväntas spelas som brädspel, med reglerna i centrum.)
Sådant här tycker jag är bra och viktigt. Att man inte bara köper spel utan även köper av specifika personer som skapar på sådan sätt man gillar. Gillar man ett av X så kanske man gillar flera.
 
Om det är ett problem eller inte att man missuppfattar en regel beror ju lite på hur man missuppfattar den.
I vissa fall gör missuppfattningen att spelet blir väldigt annorlunda än det var tänkt att vara. I den del fall på sätt som gör att det blir tråkigt - vissa aktiviteter kanske blir alldeles för lätta eller alldeles för svåra.
Det kan ju också blir uppenbara problem om man spelar det spelet med andra människor som hade uppfattat reglerna annorlunda - av naturliga skäl är det lämpligt om alla är överens om hur reglerna fungerar innan man börjar spela.

Men om det bara är ett mindre missförstånd med endast smärre konsekvenser så är det ju inte något större problem. Största problemet är att reglerna uppenbarligen inte är tillräckligt lättbegripliga.

Vad gäller att spela som spelmakaren tänkt, så har jag inga större problem med att man ändrar regler och har diverse husregler, men jag anser att innan man sätter igång och ändrar i spelet så bör man helst prova att spela som det är skrivet - reglerna kanske fungerar bättre i praktiken än de såg ut att göra när man läste dem första gången.
 
Viktigt på riktigt är det förstås inte, men för mig är det av någon anledning en viktig grej. När jag läser eller spelar ett rollspel uppfattar jag det som tillfredsställande att fatta reglerna. Det känns som att jag lär mig något, att jag lyckats lista ut något, och det är en härlig känsla.

När jag väl lärt mig hur spelmakaren tänkt sig att det ska funka kan jag dock skita i det och göra om. Men först vill jag lära mig rätt.
 
Jag har lite svårt att se "lätt" och "svårt" här, men du kanske mer menar högre eller lägre chans att lyckas? Eller hur tänker du att det blir lättare eller svårare för spelaren?
Svårare eller lättare för rollpersonen att utföra saker, att överleva, att påverka spelvärlden (alla aspekter) vilket då påverkar spelarens spelglädje. Min erfarenhet är att om inte annat berättats av sl när man gör rollpersoner exempelvis så förväntas det att rollpersonerna kan bidra med ungefär lika mycket så länge man skapar rollpersoner som ska vara kompetenta och inte gör usla/klantiga rollpersoner med flit. Om det sen under spel visar sig att en persons förmågor eller färdigheter gör denne märkbart bättre eller sämre så brukar ett missnöje dyka upp.

Om en rollperson är mer användbar, eller mäktigare så blir det liknande som när en spelare och dennes rollperson favoriseras, och tvärtom. Jag har varit med om att det lett till att en spelare inte vill spela sin rollperson längre för att de andra är missnöjda med att den är bra, snarare än att spelaren själv vill byta av eget missnöje.

Själv så gillar jag inte när det spelas med dålig koll på regler så att saker fungerar olika från gång till gång, eller person till person
 
Svårare eller lättare för rollpersonen att utföra saker, att överleva, att påverka spelvärlden (alla aspekter) vilket då påverkar spelarens spelglädje. Min erfarenhet är att om inte annat berättats av sl när man gör rollpersoner exempelvis så förväntas det att rollpersonerna kan bidra med ungefär lika mycket så länge man skapar rollpersoner som ska vara kompetenta och inte gör usla/klantiga rollpersoner med flit. Om det sen under spel visar sig att en persons förmågor eller färdigheter gör denne märkbart bättre eller sämre så brukar ett missnöje dyka upp.

OK, då förstår jag hur du menar. Svårare för rollpersonen i spel med mycket character skill och där regler används relativt ofta.
 
Ja, där skiljer vi oss ju åt. Jag ser rollspelsregler och brädspelsregler som i princip väsensskiljda – i brädspel spelar vi ju reglerna; reglerna är det vi gör. Det finns inget brädspel utan reglerna, så att säga. I rollspel är reglerna för mig något sekundärt eller tertiärt, något flytande som själva rollspelandet rentav ofta klarar sig bättre utan…

Jag ser nog ändå rollspel och brädspel som rätt lika, inte i meningen hur vi spelar dem utan att vi har regler för att gå från osäkerheter till utfall. Tänker ju att vi inte kan spela rollspel utan regler. Även när du gör det utan regler har du ett system för resolution, för vem som talar när, även om det är helt ostrukturerat så kommer det finnas där. Så i min värld innebär ju att "rollspel klarar sig bättre utan regler" bara att de klarar sig bättre utan andra system än det egna föredragna. Och i den meningen så påverkar ju systemet vår interaktion kring spelbordet oavsett om vi har 200 sidor regler vi följer benhårt, eller om vi har ett litet slimmar system på två sidor, eller "jag friformar lite" som system för att ta oss från osäkerhet till utfall.
 
Jag ser nog ändå rollspel och brädspel som rätt lika, inte i meningen hur vi spelar dem utan att vi har regler för att gå från osäkerheter till utfall. Tänker ju att vi inte kan spela rollspel utan regler. Även när du gör det utan regler har du ett system för resolution, för vem som talar när, även om det är helt ostrukturerat så kommer det finnas där. Så i min värld innebär ju att "rollspel klarar sig bättre utan regler" bara att de klarar sig bättre utan andra system än det egna föredragna. Och i den meningen så påverkar ju systemet vår interaktion kring spelbordet oavsett om vi har 200 sidor regler vi följer benhårt, eller om vi har ett litet slimmar system på två sidor, eller "jag friformar lite" som system för att ta oss från osäkerhet till utfall.

Jag tänker försöka undvika att dras in i definitionsdiskussioner här, så för säkerhets skull: När jag använt ordet "regler" i den här tråden så menar jag specifikt mekanik – matte, tabeller, tärningar, poäng, procedurer kring dessa. Alltså inte "vi har en spelledare" eller "spelledaren bestämmer". De senare skulle jag säga har mer gemensamt med lek (eller impro/berättelseövning) än med brädspel.

Jag är helt med på att det finns en gråskala mellan dem och jag är tyvärr helt ointresserad av att utforska den, åtminstone i det här sammanhanget.
 
Jag är helt med på att det finns en gråskala mellan dem och jag är tyvärr helt ointresserad av att utforska den, åtminstone i det här sammanhanget.

Helt klart, och tänker inte heller bege mig in i utforkandet här utan vi kan ha rätt olika perspektiv, vill bara peka på det eftersom det påverkar rätt mycket kring perspektiv rörande detta om "vad innebär det att missuppfatta något" kring system och vad ett systems värde kan vara.

En relevant liknelse kan ju vara krigsspel. Jag spelar ju en del av den formen, vissa mer komplexa, de är trots det ändå otroligt mycket mer likt en strukturerad lek än exempelvis mer tävlingsinriktad spel. Ofta spelas de också av en enda spelare som växlar mellan att sidorna som är inblandade i konflikten. Så där sitter man själv med massa komplexa regler om hur olika interaktioner ska ske mellan dessa olika sidor och självklart sker missuppfattningar, egna tolkningar osv. Här finns ju också sidor som rycker på axlarna och säger "bestäm något, kör på bara" och de som hänvisar till boardgamegeek eller consimworld för att hitta ett korrekt svar på en sanktionerad tolkning av problemet. Ofta är väl alla någonstans mitt emellan, men någonstans har väl alla valt att dra fram just det spelet till spelbordet, så svaret på om det gör något är väl "så länge det inte förstör den där anledningen till varför man drog fram spelet så är det väl bara att köra på" och det kan ju kanske vara svårt att veta? När blev det trist i sandlådan när ens plastsoldater på en sida förlorade mot andra sidan? Vad var det som gjorde att leken dog? I krigsspelens fall är det väl ofta att man vill utforska någon historisk konflikt och få en inblick i ett historiskt skeende, tolkar man reglerna allt för fel kan det ju ge bieffekter som gör att hela den ingången förvanskas eller blir sned. I rollspels fall är det ju ofta inspiration kring en värld eller situationer och kanske finns det här en större öppning för tolkningar, kanske beror det mycket på hur mycket system man lägger in i värld och situation, hur stor del av inspirationen kommer från systemet och hur mycket är bara bilder och stämningstext? Är Ars Magica sin värld + sitt magisystem eller är det medeltid + magiker och deras konvent de sluter sig samman i eller något annat?
 
Här är en grej jag gått och grunnat på ett tag.

Jag vet att det finns en skola som tänker sig att målet när man spelar ett spel är att man vill komma så nära som möjligt "hur det är tänkt att spelas". Idén är att spelskaparen har en genomtänkt och speltestad vision och har hantverkat fram ett regelverk och en spelvärld som låter läsaren, om hen bara följer receptet så att säga, laga samma goda tårta hemma hos sig.

Och jag säger inte att den skolan har fel. Det är ju ett fungerande sätt att spela rollspel, så länge man känner att man får ut det man vill av det.

Men jag har börjat fundera utifrån en annan synvinkel… Tänk om det inte spelar någon roll att man missuppfattar en regel? Tänk om det faktiskt inte går att 100% reproducera spelskaparens tårta? Tänk om det man gör alltid är ett slags frankensteinskapelse där man kombinerar speltexten med sina egna erfarenheter och förväntningar?

Det finns såklart ändå ett värde i att kolla in och testa nya spel – nya kroppsdelar till frankensteintårtan ger ju alltid lite ny smak så att säga.

Tänk om det rentav finns något fint, och en poäng, i att läsaren liksom automatiskt blir lite av en medskapare när hen försöker förstå inkompletta exempel?

Handen på levern – vi har väl alla som nybörjare missuppfattat regler?
Har det alltid blivit tråkigare av det? Har det alltid blivit sämre?
Har det alltid blivit bättre de gånger vi fattat rätt från början?

Jag vet inte, jag. Jag kan inte säga att alla spel jag läst eller spelat har varit sådär extraordinärt tydliga och otvetydiga. De har ju spelats ändå.


Vart vill jag komma? Jag vet inte. Kanske till ett tankesätt där man inte måste täcka in varenda specialfall eller vara övertydlig när man skriver regler. Det är OK att läsaren får fundera lite, missuppfatta, komma på något eget. Kanske till ett lite mer avslappnat förhållningssätt?

Ja. Det spelar roll om man missuppfattar regeln.

Som någon som spelat väldigt mycket rollspel med väldigt många olika personer. Otroligt få saker får en lika opepp som när man har gjort något smart och så visar det sig att man missuppfattat situationen om det nu är en regel, en effekt av att ha olika uppfattning om hur saker ser ut i minds eye etc.

Det finns ganska få hobby's där man har den här diskussionen som i rollspel. Fotboll och Schack är också saker man gör på kul som har regler. Fotbollens regelbok är bara regler och är 150+ sidor lång. Alla som spelar sporten i organiserad form förväntas inte kunna alla reglerna men de förväntas följa dem (regler för vad domaren har på sig gäller ju bara domaren tex så som spelare behöver du inte kunna dem). Anledningen till detta är inte att alla tycker att reglerna är de bästa som någonsin gjorts utan att det blir omöjligt att spela mot främlingar om alla missuppfattat reglerna. Det är därför också viktigt att reglerna är tydligt skrivna.

Man kan sedan uppfinna andra format och andra regler både i större kontext (blixtshack, sjumannafotboll, andra rollspel) och i mindre kontext (husregler inom en bekantskapskrets). Inget av detta ursäktar om reglerna är luddigt, motsägelsefullt eller ibland bara helt verklighetsfrånvänt eller opraktiskt skrivna och missförstånd dyker upp konstant så fort man inte spelar med just de personer som tolkat på samma sätt som man själv gjort.

Av samma anledning brukar jag gilla att defaulta på "realism" om inte folk är extremt tydliga. Inte i det att jag bryr mig om realism, men om man som i många moderna actionfilmer kan överleva fall från typ 20 meter utan mer än att tappa luften och grina illa lite så vill jag ha en in lore förklaring till det eller konstatera att ingenting jag ser på skärmen går att tolka ifrån min egen erfarenhet och att jag alltså inte längre vet vad som är farligt eller inte eller vad som står på spel. Ett typexempel är Transformers-filmerna. I första filmen gör Transformers helt otroligt hårda saker. Inget konstigt med det. Vad fan vet jag om jätterobotar som kan byta form. I typ tredje filmen blir en människa runtskakad i benet av en 8 meter hög robot och trillar många våningar med ett hus som faller över honom och säger typ "aj aj aj sluta" som resultat. Nu har jag checkat ut för jag visste inte att vanliga människor i detta universa är Gummi-bears och hade gärna informerats om det tidigare i filmen.

Det blir samma sak i rollspel. Tala gärna om för mig när allting är i superhjältegenren så att jag vet att Batman kan typ flyga och lyfta bilar fast han beskrivs som "normal human" medan om du inte säger något alls kommer jag förvänta mig att de dör om jag skjuter dem med en 9mm pistol.
 
Ja. Det spelar roll om man missuppfattar regeln.

Som någon som spelat väldigt mycket rollspel med väldigt många olika personer. Otroligt få saker får en lika opepp som när man har gjort något smart och så visar det sig att man missuppfattat situationen om det nu är en regel, en effekt av att ha olika uppfattning om hur saker ser ut i minds eye etc.

Det finns ganska få hobby's där man har den här diskussionen som i rollspel. Fotboll och Schack är också saker man gör på kul som har regler. Fotbollens regelbok är bara regler och är 150+ sidor lång. Alla som spelar sporten i organiserad form förväntas inte kunna alla reglerna men de förväntas följa dem (regler för vad domaren har på sig gäller ju bara domaren tex så som spelare behöver du inte kunna dem). Anledningen till detta är inte att alla tycker att reglerna är de bästa som någonsin gjorts utan att det blir omöjligt att spela mot främlingar om alla missuppfattat reglerna. Det är därför också viktigt att reglerna är tydligt skrivna.

Det här tänker jag beror på det jag skrev lite tidigare i tråden – förväntar man sig att reglerna är det vi gör? Har man mycket character skill? Förväntar man sig balans?

Jag förstår ditt perspektiv, även om jag kommer från ett helt annat – liknelsen med fotboll och schack haltar ju för mig eftersom jag tycker att rollspel är något helt annat (i mina ögon är ju de båda aktiviteter där reglerna definierar det vi gör, medan de inte alls gör det i rollspel, för mig).
 
Det blir I mina ögon svårt att diskutera ett skrivet spel om vi har olika uppfattningar om betydelsen hos det som är skrivet. För spelandet är det mindre viktigt, men att prata med folk utanför spelgrupp en blir ju lite lurigt om vi ska prata om det skrivna spelet och inte om spelpasset.
 
... Och om vi spelar spel med taktisk utmaning blir jag alltid lite störd när någon omedvetet fuskar för att de inte läst ordentligt. Då kunde vi lika gärna skita i den där timmens strid.
 
Det blir I mina ögon svårt att diskutera ett skrivet spel om vi har olika uppfattningar om betydelsen hos det som är skrivet. För spelandet är det mindre viktigt, men att prata med folk utanför spelgrupp en blir ju lite lurigt om vi ska prata om det skrivna spelet och inte om spelpasset.

På vilket sätt blir det svårt? Med andra verk har vi ju inga problem att diskutera skrivna verk som har tvetydiga betydelser i sig – en av de saker man då diskuterar brukar ju vara just de betydelserna, olika tolkningar osv?
 
På vilket sätt blir det svårt? Med andra verk har vi ju inga problem att diskutera skrivna verk som har tvetydiga betydelser i sig – en av de saker man då diskuterar brukar ju vara just de betydelserna, olika tolkningar osv?

Det är ju inte som att jag citerar regeltext I en diskussion, jag utgår från att vi är överens om att vi slår attackslag med D20, att en lvl 1 wizard inte kan kasta fireball hur som helst, osv och det är vad som inte sägs som blir problemet här. Om en regel är tydligt tvetydig kan vi lätt prata om det men om vi tror att vi har en gemensam plattform men inte har det kan det bli spilld tid.
 
Det är ju inte som att jag citerar regeltext I en diskussion, jag utgår från att vi är överens om att vi slår attackslag med D20, att en lvl 1 wizard inte kan kasta fireball hur som helst, osv och det är vad som inte sägs som blir problemet här. Om en regel är tydligt tvetydig kan vi lätt prata om det men om vi tror att vi har en gemensam plattform men inte har det kan det bli spilld tid.

Aha, då förstår jag vilken sorts diskussion du menar.
 
Back
Top