Flavor texts som spelarvägledning?

Då är jag snabbare än genomsnittet.
Otroligt mycket snabbare än genomsnittet, rentav.
Ormun och Cassandra KAN båda vara spelarkaraktärer, men behöver inte vara det.

Det är en besättning på typ lite mer än ett dussin pers (börjar färre, fyller på efterhand), där spelarna kommer att spela några av dem. Det är inte förutbestämt vilka spelarna spelar och vilka som bara är NPC-besättning, utan spelarna har en packe färdiga karaktärer att välja på. Jag har några rekommendationer (tex att jag rekommenderar att kaptenen är en spelarkaraktär, diplomaten, och minst en av slåssarna).

Sedan, som du säger, risken finns att spelaren upplever det som ett manus, men det handlar ju bara om att man får vara glasklar med vad det är.
Om spelaren sen väljer att gå emot texten och knuffar karaktären överbord - vad var poängen med den? Antingen följer man den, och får ta både innehåll och stämning som kanon, eller så går man emot den och har spenderat 10 sekunder (eller hur lång tid det nu tar att hälla upp en läsk) på att läsa en text som i slutändan varken satte stämningen eller bidrog till narrativet.
 
Last edited:
Min erfarenhet är att flavour text, till och med i proffsprodukter, nästan alltid är kvalitetsmässigt undermålig och plågsam att läsa.

Jag tycker mycket bättre om Lore Sheets om man ska ge spelarna informationstext.

Och vem skriver flavour-texten? Jag skulle bli galen om SL skrev sådan för min rollperson.
 
Jag tycker det här låter absolut värst och jag hade avskytt det. Om vi ska spela en pjäs kan vi göra det men är det rollspel är det här galet mycket för begränsande.
 
Finns flera lager här, och det är lite svårt att förstå vad det är tänkt att fylla för funktion.

Det är skillnad på "läs om du vill" och "läs det här innan vi börjar", men även vad man förväntar sig tolka det man läst som.

Läser hellre en mening som jag kan ta avstamp ifrån än en sida. Om min egen roll nämns och det finns någon form av ägande över enskilda roller, vill jag inte läsa något om vad denna roll tar för beslut eller känner. För all del, sätt mig i en situation. Förmedla vad andra roller(SLPs ger intryck av att känna kan vara intressant. Men det räcker ofta med två tre meningar eller så, gärna öppet vad det leder vidare till.
 
Läste texten första gången från start till slut nu och tog tid. 1 minut och 22 sekunder. Tror inte jag är markant långsammare eller snabbare än genomsnittet.

Annars håller jag med om mycket som redan sagts. Om Ormun och Cassandra är rollpersoner skulle det kännas konstigt att få en sån här text som spelare, som vid första anblick bryter mot den vanliga överenskommelsen att spelaren styr sin rollpersons agerande, tankar och känslor. Om det presenterades som att det inte ens har hänt utan bara är ett möjligt händelseförlopp skulle jag bli förvirrad kring syftet. Varför ska vi fokusera på något som antagligen inte skulle hända om vi spelade rollspel ”som vanligt”. Och ska vi ens spela ut scenen om den nu skulle bli exakt som i texten?

Rent principiellt har jag också lite svårt för utstakade händelseförlopp även om de är hypotetiska, jag känner att det låser in mig i möjligheterna för hur storyn kan utvecklas.
 
Jag är som sagt inte helt emot "flavortext as guide" så länge den är kort och att det är etablerat vad den ska användas till. Men det kan nog också påverka >vem< det är som skriver texten och varför. På ett plan skulle det vara intressant om varje spelare skrev en kort text till en annan spelare just innan spel.
 
Alltså, jag har inget emot att dumpa idén om den inte funkar, men det känns som om de flesta argumenten är mot något annat än vad jag talar om.

I det aktuella exemplet så hade spelledaren kunnat säga:

"Cassandra lämnar bordet. Hon verkar upprörd."

Ormun säger att han följer efter.

"Ni står på däcket, det är natt och fullmåne. Hon gråter."

Någonstans försvinner det emotionella djupet där. Med en text så är det tydligt vad som gäller, varför och hur deras relation kan spela in, och spelaren sugs in i känslan. Sure, spelaren kan välja en annan väg, och det är OK, men den bakomliggande känslan och relationen är grunden oavsett.

Om spelaren sen väljer att gå emot texten och knuffar karaktären överbord - vad var poängen med den? Antingen följer man den, och får ta både innehåll och stämning som kanon, eller så går man emot den och har spenderat 10 sekunder (eller hur lång tid det nu tar att hälla upp en läsk) på att läsa en text som i slutändan varken satte stämningen eller bidrog till narrativet.
Låt mig säga så här: Jag tror definitivt att de kan lämna spåret, men ärligt talat skulle jag bli lite lack om de puttar en karaktär som man spenderat månader på att att bygga upp som vän och mer i havet bara så där. Att lämna spåret är en sak, att sabotera spelet en annan.

Som scenen är upplagd, så kommer det, om spelarna inte har gett sig den på att sabotera, att bli något slags känslomässig scen, och då bidrar texten.
Min erfarenhet är att flavour text, till och med i proffsprodukter, nästan alltid är kvalitetsmässigt undermålig och plågsam att läsa.

Till skillnad från övrig text i rollspel?

Face it, det finns en anledning till att inget rollspel har fått nobelpriset i litteratur...
Och vem skriver flavour-texten? Jag skulle bli galen om SL skrev sådan för min rollperson.
SL, men kom ihåg, den är stämningssättare, inte styrande.

Jag tycker det här låter absolut värst och jag hade avskytt det. Om vi ska spela en pjäs kan vi göra det men är det rollspel är det här galet mycket för begränsande.
Återigen, den begränsar inte, den styr inte. Den är ett alternativt sätt att ge info. Speciellt när det är känsloladdat, som i exemplet, så funkar traditionella punktlistor och sånt dåligt.

Läste texten första gången från start till slut nu och tog tid. 1 minut och 22 sekunder. Tror inte jag är markant långsammare eller snabbare än genomsnittet.

Annars håller jag med om mycket som redan sagts. Om Ormun och Cassandra är rollpersoner skulle det kännas konstigt att få en sån här text som spelare, som vid första anblick bryter mot den vanliga överenskommelsen att spelaren styr sin rollpersons agerande, tankar och känslor. Om det presenterades som att det inte ens har hänt utan bara är ett möjligt händelseförlopp skulle jag bli förvirrad kring syftet. Varför ska vi fokusera på något som antagligen inte skulle hända om vi spelade rollspel ”som vanligt”. Och ska vi ens spela ut scenen om den nu skulle bli exakt som i texten?

Rent principiellt har jag också lite svårt för utstakade händelseförlopp även om de är hypotetiska, jag känner att det låser in mig i möjligheterna för hur storyn kan utvecklas.
Återigen, den begränsar inte, den styr inte. Den är ett alternativt sätt att ge info. Du har fortfarande full frihet. Inget är utstakat. Speciellt när det är känsloladdat, som i exemplet, så funkar traditionella punktlistor och sånt dåligt.
 
Låt mig säga så här: Jag tror definitivt att de kan lämna spåret, men ärligt talat skulle jag bli lite lack om de puttar en karaktär som man spenderat månader på att att bygga upp som vän och mer i havet bara så där. Att lämna spåret är en sak, att sabotera spelet en annan.

Som scenen är upplagd, så kommer det, om spelarna inte har gett sig den på att sabotera, att bli något slags känslomässig scen, och då bidrar texten.
Nu utgick jag ju från ett exempel som du gav, men även om vi tonar ner det: om spelaren väljer att gå en annan väg än ditt skönlitterära prompt, vad var poängen med texten?

Jag tror där skon klämmer för mig är att jag upplever inte det problem som du beskriver - att det saknas emotionellt djup i rollspel. Tar sig rollspel andra uttryck än en roman eller ett filmmanus? Absolut, och det är värt att fira!
 
Jag tänker hävda att om spelledaren ger mig en utskriven scen med hur han tycker scenen ska gå för att ha rätt känsla är jag extremt begränsad.
 
Jag är också skeptisk till att dela ut detta under spel och det hade antagligen påverkar mitt rollspelande negativt då jag känner jag måste följa det skrivna.
Det kan däremot fungera som start på ett pass att detta händer och ni spelar vidare från det, även om många spelare kan tycka det är jobbigt att SL styr deras karaktärer på det sättet men den i mitt tycke bästa användningen av en sådan text är att skapa något av det som skett under spelpasset. Att kanske innan nästa pass börjar skapa en liten text med något betydelsefullt som hände under förra passet för att få spelarna att komma in i den känslan igen.
 
För min del är att jag ogillar när det blir uppenbart när spelledaren läser en förberedd text. Om det nu inte är någon skrift i någon bok etc. Men en scen blir att då är det helt planerat att scenen ska utspela sig här. Och då känns det väldigt styrt. Då föredrar jag hellre information/stöd som gör att jag kan ge en motsvarande scen vid tillfälle.
För rätt saker har jag inget emot flavor text. Det ger mig en bild som jag kan förmedla. Jag använder ofta bilder som stöd till scener för att sätta stämning. Så jag skulle använda bilden som stöd men sen improvisera fram egen text om jag skulle spela scenen.

Det jag känner lite grann över att läsa upp texten som den är blir att spelarna får stå i skymundan. Om de har några känslor efter tidigare scener tas inte upp. Det blir bara spelledarens favvo slps som får igen ta lite spotlight. Jag känner att om spelarna skulle få chansen själva att berätta lite om hur de kände över att deras vän nästan fick sin hjärna uppäten kunde bidragit med stämning.

En annan sak är att jag får inte ut något av texten så den behöver nog bearbetas lite också för sätta rätt stämning. Läses den rakt av vet jag inte om hon gått vilse i skogen eller blivit kidnappad.
 
Känns som att du bett folk säga vad de skulle tycka om det men inte är nöjd med svaren?
Jag märker att folk svarar på en annan fråga än den som är ställd.

Nu utgick jag ju från ett exempel som du gav, men även om vi tonar ner det: om spelaren väljer att gå en annan väg än ditt skönlitterära prompt, vad var poängen med texten?
Att traditionell faktatext är usel på att förmedla känslor.

Jag tänker hävda att om spelledaren ger mig en utskriven scen med hur han tycker scenen ska gå för att ha rätt känsla är jag extremt begränsad.
Läs diskussionen. Det är inte ett manus. Det är bakgrund.

Jag är också skeptisk till att dela ut detta under spel och det hade antagligen påverkar mitt rollspelande negativt då jag känner jag måste följa det skrivna.
Det kan däremot fungera som start på ett pass att detta händer och ni spelar vidare från det, även om många spelare kan tycka det är jobbigt att SL styr deras karaktärer på det sättet men den i mitt tycke bästa användningen av en sådan text är att skapa något av det som skett under spelpasset. Att kanske innan nästa pass börjar skapa en liten text med något betydelsefullt som hände under förra passet för att få spelarna att komma in i den känslan igen.
Läs diskussionen. Det är inte ett manus. Det är bakgrund.
För min del är att jag ogillar när det blir uppenbart när spelledaren läser en förberedd text. Om det nu inte är någon skrift i någon bok etc. Men en scen blir att då är det helt planerat att scenen ska utspela sig här. Och då känns det väldigt styrt. Då föredrar jag hellre information/stöd som gör att jag kan ge en motsvarande scen vid tillfälle.
Läs diskussionen. Det är inte ett manus. Det är bakgrund.
För rätt saker har jag inget emot flavor text. Det ger mig en bild som jag kan förmedla. Jag använder ofta bilder som stöd till scener för att sätta stämning. Så jag skulle använda bilden som stöd men sen improvisera fram egen text om jag skulle spela scenen.
I huvudsak är texterna för spelledarvägledning. Upplägget är att man varvar texten lite, mer fakta i traditionella texter, mer emotionellt i flavor stories. De är inte tänkta att läsas upp, vilket står uttryckligen i början av kampanjen, utan bara som en alternativ form för att förmedla information.

Tanken att spelarna kunde dra nytta av vissa av dem var mest en bonus.
Det jag känner lite grann över att läsa upp texten som den är blir att spelarna får stå i skymundan. Om de har några känslor efter tidigare scener tas inte upp. Det blir bara spelledarens favvo slps som får igen ta lite spotlight. Jag känner att om spelarna skulle få chansen själva att berätta lite om hur de kände över att deras vän nästan fick sin hjärna uppäten kunde bidragit med stämning.
Läs diskussionen. Det är inte ett manus. Det är bakgrund.

En annan sak är att jag får inte ut något av texten så den behöver nog bearbetas lite också för sätta rätt stämning. Läses den rakt av vet jag inte om hon gått vilse i skogen eller blivit kidnappad.
Det beror på att du läser en liten bit text ur ett mycket stort sammanhang. Spelarna har just spelat genom det, räddat henne, och känner hennes back story. Det här är en epilog till en lång story arc, och kanske den tionde sådana arcen i kampanjen. De vet. Det är inget man bombar dem med oförberett.
 
The Blue Marlin rides a calm sea, her wake silvered by moonlight, the shore of Ostranos already a dark shape behind them. Dinner is loud and warm, plates passed, voices overlapping, the sound of people trying to convince themselves that everything is back to normal. Laughter comes a little too quickly. Cups are refilled a little too often.

Cassandra rises without a word.

No one notices at first. A story is being told. Someone interrupts it. Another laughs. Cassandra slips away like a thought that never quite forms.

Ormun notices.

He waits only a heartbeat, long enough to be sure, then stands and follows her out onto the deck.

She is at the rail, hands resting on the wood, looking out over the moonlit water. The ocean is dark and endless, the moon broken into shards across its surface. For a moment he simply stands there, giving her space, the way he always does.

“Are you all right?” he asks, gently.

She turns toward him, and her face crumples.

“No,” she says, very softly.

The word seems to empty something out of her. She takes a step toward him and then another, and suddenly she is crying, deep and shaking, the kind that has been waiting too long. Ormun catches her without thinking, lowering himself to sit on a coiled rope, pulling her into his arms. He cradles her against his chest, one hand steady at her back, the other resting where her hair meets her neck.

He does not speak. He does not rush her. He simply holds her and breathes, a solid thing in a world that has been anything but.
Her tears soak into his tunic. Her fingers clutch at him like he might vanish if she lets go. Ormun rocks her slightly, a slow, unconscious motion, eyes fixed on the dark horizon while the moonlight paints them both in pale silver.

When the crying finally slows, it leaves her hollow and exhausted. She draws a shaky breath and wipes her face with the heel of her hand, still leaning against him.

“Thank you,” she murmurs. After a moment, she adds, “I knew you would come for me. I just... I was afraid you wouldn’t find me.”

Ormun tightens his arms around her, just a little.

“The world is too small,” he says, quietly, “for me not to find you if you need me.”

She lets out a weak, broken laugh at that, then leans back into him, resting her head against his shoulder.

They sit there together, saying nothing, watching the moon and the slow, steady rise and fall of the sea. The ship creaks softly around them, a living thing carrying them forward, away from warm stone and hidden horrors, into open water and honest danger.

Eventually, she fell asleep, and he sat there, holding her gently, protecting her, until the sun rose.
View attachment 27717

Väldigt Harlequin!
 
Fast det är ju ett manus, snarare än en scenanvisning. I ditt exempel sker replikutbyten, karaktärerna agerar och reagerar på varandra och handlingen förs framåt. Det blir inte något annat bara för att du säger det.

Och om det är något annat så har du ju inte, trots upprepade iterationer och ett faktiskt exempel, lyckats förmedla vad det skulle vara - det signalerar ju i så fall att konceptet behöver bearbetas ordentligt.

Jag upplevde att du ville veta vad folk tyckte, men när folk säger att de är skeptiska så menar du att de inte förstår. Känns inte som att det går att komma vidare härifrån.
 
Last edited:
Jag tolkar det som att frågan handlar mindre om texten och mer om ”hur kan man med …” och ”kan man med …” text förmedla en känsla som spelaren/na kan spinna vidare på.

Ja, det borde gå. Men kräver nog att man först definierar hur och vad texten är där för. Nej, inte om det är så mycket text. Och. Roligare om spelare skriver texter till varandra än att en skriver till alla andra.
 
Om det ska delas ut eller läsas inför en scen för sätta någon stämning. Varför är det då beskrivet som en scen? Det förmedlar att 'detta händer'. Dvs själva texten upplves mer som ett manus och inte en bakgrund.
Skulle det istället vara så att man får beskrivet vad som rör sig inne i Cassandras och Ormuns huvuden där de sitter vid bordet så vore det en annan sak. Då skulle det kunna förmedla det trauma som vara fånge som Cassandra kände och Ormuns rädsla av förlora henne.
Med exempeltexten tror jag det blir svårt att få till en scen av det. Spelarna kommer inte förstå vad de ska göra i scenen. Mer än vara åskådare. Bjud in dem till att själva fundera på vad deras rollpersoner känner så blir det mer av en scen att spela. Just nu stängs spelarna ute av beskrivningen istället för att försöka inkludera dem.
 
Back
Top