Flavor texts som spelarvägledning?

Då är jag snabbare än genomsnittet.
Otroligt mycket snabbare än genomsnittet, rentav.
Ormun och Cassandra KAN båda vara spelarkaraktärer, men behöver inte vara det.

Det är en besättning på typ lite mer än ett dussin pers (börjar färre, fyller på efterhand), där spelarna kommer att spela några av dem. Det är inte förutbestämt vilka spelarna spelar och vilka som bara är NPC-besättning, utan spelarna har en packe färdiga karaktärer att välja på. Jag har några rekommendationer (tex att jag rekommenderar att kaptenen är en spelarkaraktär, diplomaten, och minst en av slåssarna).

Sedan, som du säger, risken finns att spelaren upplever det som ett manus, men det handlar ju bara om att man får vara glasklar med vad det är.
Om spelaren sen väljer att gå emot texten och knuffar karaktären överbord - vad var poängen med den? Antingen följer man den, och får ta både innehåll och stämning som kanon, eller så går man emot den och har spenderat 10 sekunder (eller hur lång tid det nu tar att hälla upp en läsk) på att läsa en text som i slutändan varken satte stämningen eller bidrog till narrativet.
 
Last edited:
Min erfarenhet är att flavour text, till och med i proffsprodukter, nästan alltid är kvalitetsmässigt undermålig och plågsam att läsa.

Jag tycker mycket bättre om Lore Sheets om man ska ge spelarna informationstext.

Och vem skriver flavour-texten? Jag skulle bli galen om SL skrev sådan för min rollperson.
 
Jag tycker det här låter absolut värst och jag hade avskytt det. Om vi ska spela en pjäs kan vi göra det men är det rollspel är det här galet mycket för begränsande.
 
Finns flera lager här, och det är lite svårt att förstå vad det är tänkt att fylla för funktion.

Det är skillnad på "läs om du vill" och "läs det här innan vi börjar", men även vad man förväntar sig tolka det man läst som.

Läser hellre en mening som jag kan ta avstamp ifrån än en sida. Om min egen roll nämns och det finns någon form av ägande över enskilda roller, vill jag inte läsa något om vad denna roll tar för beslut eller känner. För all del, sätt mig i en situation. Förmedla vad andra roller(SLPs ger intryck av att känna kan vara intressant. Men det räcker ofta med två tre meningar eller så, gärna öppet vad det leder vidare till.
 
Läste texten första gången från start till slut nu och tog tid. 1 minut och 22 sekunder. Tror inte jag är markant långsammare eller snabbare än genomsnittet.

Annars håller jag med om mycket som redan sagts. Om Ormun och Cassandra är rollpersoner skulle det kännas konstigt att få en sån här text som spelare, som vid första anblick bryter mot den vanliga överenskommelsen att spelaren styr sin rollpersons agerande, tankar och känslor. Om det presenterades som att det inte ens har hänt utan bara är ett möjligt händelseförlopp skulle jag bli förvirrad kring syftet. Varför ska vi fokusera på något som antagligen inte skulle hända om vi spelade rollspel ”som vanligt”. Och ska vi ens spela ut scenen om den nu skulle bli exakt som i texten?

Rent principiellt har jag också lite svårt för utstakade händelseförlopp även om de är hypotetiska, jag känner att det låser in mig i möjligheterna för hur storyn kan utvecklas.
 
Jag är som sagt inte helt emot "flavortext as guide" så länge den är kort och att det är etablerat vad den ska användas till. Men det kan nog också påverka >vem< det är som skriver texten och varför. På ett plan skulle det vara intressant om varje spelare skrev en kort text till en annan spelare just innan spel.
 
Alltså, jag har inget emot att dumpa idén om den inte funkar, men det känns som om de flesta argumenten är mot något annat än vad jag talar om.

I det aktuella exemplet så hade spelledaren kunnat säga:

"Cassandra lämnar bordet. Hon verkar upprörd."

Ormun säger att han följer efter.

"Ni står på däcket, det är natt och fullmåne. Hon gråter."

Någonstans försvinner det emotionella djupet där. Med en text så är det tydligt vad som gäller, varför och hur deras relation kan spela in, och spelaren sugs in i känslan. Sure, spelaren kan välja en annan väg, och det är OK, men den bakomliggande känslan och relationen är grunden oavsett.

Om spelaren sen väljer att gå emot texten och knuffar karaktären överbord - vad var poängen med den? Antingen följer man den, och får ta både innehåll och stämning som kanon, eller så går man emot den och har spenderat 10 sekunder (eller hur lång tid det nu tar att hälla upp en läsk) på att läsa en text som i slutändan varken satte stämningen eller bidrog till narrativet.
Låt mig säga så här: Jag tror definitivt att de kan lämna spåret, men ärligt talat skulle jag bli lite lack om de puttar en karaktär som man spenderat månader på att att bygga upp som vän och mer i havet bara så där. Att lämna spåret är en sak, att sabotera spelet en annan.

Som scenen är upplagd, så kommer det, om spelarna inte har gett sig den på att sabotera, att bli något slags känslomässig scen, och då bidrar texten.
Min erfarenhet är att flavour text, till och med i proffsprodukter, nästan alltid är kvalitetsmässigt undermålig och plågsam att läsa.

Till skillnad från övrig text i rollspel?

Face it, det finns en anledning till att inget rollspel har fått nobelpriset i litteratur...
Och vem skriver flavour-texten? Jag skulle bli galen om SL skrev sådan för min rollperson.
SL, men kom ihåg, den är stämningssättare, inte styrande.

Jag tycker det här låter absolut värst och jag hade avskytt det. Om vi ska spela en pjäs kan vi göra det men är det rollspel är det här galet mycket för begränsande.
Återigen, den begränsar inte, den styr inte. Den är ett alternativt sätt att ge info. Speciellt när det är känsloladdat, som i exemplet, så funkar traditionella punktlistor och sånt dåligt.

Läste texten första gången från start till slut nu och tog tid. 1 minut och 22 sekunder. Tror inte jag är markant långsammare eller snabbare än genomsnittet.

Annars håller jag med om mycket som redan sagts. Om Ormun och Cassandra är rollpersoner skulle det kännas konstigt att få en sån här text som spelare, som vid första anblick bryter mot den vanliga överenskommelsen att spelaren styr sin rollpersons agerande, tankar och känslor. Om det presenterades som att det inte ens har hänt utan bara är ett möjligt händelseförlopp skulle jag bli förvirrad kring syftet. Varför ska vi fokusera på något som antagligen inte skulle hända om vi spelade rollspel ”som vanligt”. Och ska vi ens spela ut scenen om den nu skulle bli exakt som i texten?

Rent principiellt har jag också lite svårt för utstakade händelseförlopp även om de är hypotetiska, jag känner att det låser in mig i möjligheterna för hur storyn kan utvecklas.
Återigen, den begränsar inte, den styr inte. Den är ett alternativt sätt att ge info. Du har fortfarande full frihet. Inget är utstakat. Speciellt när det är känsloladdat, som i exemplet, så funkar traditionella punktlistor och sånt dåligt.
 
Låt mig säga så här: Jag tror definitivt att de kan lämna spåret, men ärligt talat skulle jag bli lite lack om de puttar en karaktär som man spenderat månader på att att bygga upp som vän och mer i havet bara så där. Att lämna spåret är en sak, att sabotera spelet en annan.

Som scenen är upplagd, så kommer det, om spelarna inte har gett sig den på att sabotera, att bli något slags känslomässig scen, och då bidrar texten.
Nu utgick jag ju från ett exempel som du gav, men även om vi tonar ner det: om spelaren väljer att gå en annan väg än ditt skönlitterära prompt, vad var poängen med texten?

Jag tror där skon klämmer för mig är att jag upplever inte det problem som du beskriver - att det saknas emotionellt djup i rollspel. Tar sig rollspel andra uttryck än en roman eller ett filmmanus? Absolut, och det är värt att fira!
 
Jag tänker hävda att om spelledaren ger mig en utskriven scen med hur han tycker scenen ska gå för att ha rätt känsla är jag extremt begränsad.
 
Back
Top