Flavor texts som spelarvägledning?

Tänkte undvika att kommentera det faktiska textexemplet, då det lätt blir tycke och smak.

Men de sakar jag själv inte vill se/läsa i en text i rollspel är: Text som berättar vad jag själv gör eller gjort (eller min roll). Text som handlar om sånt man ser och upplever kan funka, om de presenteras utan att lägga känslor, reaktioner, eller liknande på mig. Lämna öppet för hur man själv sen hanterar och reagerar på informationen. Handlar det om andra än en själv får det gärna finnas en avstånd, så man inte kan interagera eller påverka.

Helst ser jag hellre beskrivningar av naturen, miljön (om det är runt mig) eller en cut-scene ifrån något som min rollperson inte upplever, utan finns där bara för mig som spelare.
 
Jag hade inte velat ha någon text att läsa som spelare. Det närmaste jag kan (vill) sträcka mig är att spelledaren läser upp någonting (t.ex. utdrag från en nyhetssändning) och att man får den utskriven i text också. Eller en handout som alla tillsammans tittar på, en spelare läser högt och man diskuterar och är mer interaktiv (men jag tycker också att handouts är lite för överskattat och överanvänt i rollspel också).

Mitt stora problem är att jag blir stressad när det är en stunds tystnad där alla ska sitta och läsa en text, och då får jag svårt att koncentrera mig på innehållet.

Som en lösning till att ge spelledaren lite alone time med preppen så föredrar jag att man skapar en situation där spelarna kan hålla igång själva, ofta krävs det inte så mycket, de får diskutera senaste händelseutvecklingen, vad de tror om fortsättningen, nått ur sina bakgrunder eller platsen de är på. Huvudsaken är att de förstår att just nu så lyssnar spelledare inte så noga på vad de säger, och jag tror att det brukar vara ganska tydligt när spelledaren slår i böcker, letar i sina anteckningar och inte är "med". Kör man online så kan man stänga av kamera och mikrofon för att visa afk.

Den andra lösningen (och det bör man göra ändå) är att ganska ofta ta korta pauser. Dels för att hålla koncentrationen uppe, men också för att ge spelledaren tid att kolla upp något om det behövs.
 
Tror vi lägger lite olika värden i begreppet. För mig blir detta "tell" eftersom du levererar en text som berättar för spelarna vad som har hänt utan att de kan interagera med den. Stämning är för mig inte väsensskilt från "hård info", stämning är också spel och bör som sådant - spelas.
Nej, det är inte vad som hänt. Det är vad som KAN hända, men vägvalen ligger fortfarande öppna. Det är en text som sätter lite förutsättningar (Cassandra går ut på däck, Ormun ser, Cassandra är ledsen), påminner om lite förutsättningar (de står varandra nära, hon har gått genom en hel del), sätter stämning (hennes mående har nått en kris, natt, månsken...). Men, från där, så kan det gå vilken väg som helst.

Som spelledare kunde man lagt några minuter på att säga "Ormun ser Cassandra lämna bordet och gå ut. Hon verkar ledsen. Det är natt och månsken. Hon verkar riktigt ledsen.". Men det får inte riktigt fram djupet.

Så, se det som en "mood setter" med informationsinnehåll, inte som manus.

Jag har erfarenhet från Star Wars d6 där uppdrag började med att folk läste på ett papper innantill. Jag zonade alltid ut.
Det är inte tänkt att läsas högt. Det är tänkt att läsas tyst, och "absorbera stämningen".
Det här tar också bort agens från spelaren till rollpersonen. Om det är tänkt att vara en sak under ett spelmöte är det rätt uppenbart hur spelledaren styrt dit.
Nja, det är ju ögonblick som är nyckelhändelser, så på ett eller annat sätt tenderar de att ske. Skulle de inte ske, well, då skippar man det.

Just det här fallet är en "epilog" för en tung kampanjarc, som påverkat just Cassandra väldigt emotionellt, och som ytterligare grundar hennes och Ormuns relation. Så, förutsättningarna för att den här ska inträffa är väl i princip "båda överlevde".
 
Tänkte undvika att kommentera det faktiska textexemplet, då det lätt blir tycke och smak.

Men de sakar jag själv inte vill se/läsa i en text i rollspel är: Text som berättar vad jag själv gör eller gjort (eller min roll). Text som handlar om sånt man ser och upplever kan funka, om de presenteras utan att lägga känslor, reaktioner, eller liknande på mig. Lämna öppet för hur man själv sen hanterar och reagerar på informationen. Handlar det om andra än en själv får det gärna finnas en avstånd, så man inte kan interagera eller påverka.

Helst ser jag hellre beskrivningar av naturen, miljön (om det är runt mig) eller en cut-scene ifrån något som min rollperson inte upplever, utan finns där bara för mig som spelare.
Som jag svarat andra, det är sceneri, inte manus. Vad som verkligen sker är upp till dig.
 
Jag hade inte velat ha någon text att läsa som spelare. Det närmaste jag kan (vill) sträcka mig är att spelledaren läser upp någonting (t.ex. utdrag från en nyhetssändning) och att man får den utskriven i text också. Eller en handout som alla tillsammans tittar på, en spelare läser högt och man diskuterar och är mer interaktiv (men jag tycker också att handouts är lite för överskattat och överanvänt i rollspel också).

Mitt stora problem är att jag blir stressad när det är en stunds tystnad där alla ska sitta och läsa en text, och då får jag svårt att koncentrera mig på innehållet.

Som en lösning till att ge spelledaren lite alone time med preppen så föredrar jag att man skapar en situation där spelarna kan hålla igång själva, ofta krävs det inte så mycket, de får diskutera senaste händelseutvecklingen, vad de tror om fortsättningen, nått ur sina bakgrunder eller platsen de är på. Huvudsaken är att de förstår att just nu så lyssnar spelledare inte så noga på vad de säger, och jag tror att det brukar vara ganska tydligt när spelledaren slår i böcker, letar i sina anteckningar och inte är "med". Kör man online så kan man stänga av kamera och mikrofon för att visa afk.

Den andra lösningen (och det bör man göra ändå) är att ganska ofta ta korta pauser. Dels för att hålla koncentrationen uppe, men också för att ge spelledaren tid att kolla upp något om det behövs.
En sak som också inverkar är att vi nu mestadels spelar online.

Det innebär att det är lätt att skicka sådant till spelare, och det finns lite mer downtime.

I det aktuella exemplet så kan tex spelarna spela ut firandet vid bordet, medan spelledaren drar iväg det här till Ormun. Det tar typ 20 sekunder att läsa, och sedan kan Ormun välja hur han vill agera utifrån det.
 
Som jag svarat andra, det är sceneri, inte manus. Vad som verkligen sker är upp till dig.
Som jag sa, om jag har en text så föredrar jag att det som beskrivs är antingen miljö eller något som inte utspelas där vi (i spel) är. Förstår vad du vill uppnå med det du skrivit, men det är inte vad jag skulle velat se/läsa inför en scen eller spelstart. Kan mycket väl fungera, just nu så antar jag bara att jag nog skulle slå bakut.

Beror nog lite på när det sker också och hur ofta.
 
En sak som också inverkar är att vi nu mestadels spelar online.
Ja, i online så kan jag tänka mig att det fungerar bättre.

När skrivs texten? Är det en del av äventyret, en del av preppen eller någonting som spelledaren producerar under spelmötet? Om det inte är sista, hur vet man att scenen ska komma upp då?
 
När skrivs texten? Är det en del av äventyret, en del av preppen eller någonting som spelledaren producerar under spelmötet? Om det inte är sista, hur vet man att scenen ska komma upp då?
Man vet inte, man gissar. Om det inte sker, så sker det inte. Shit happens. Det mesta man planerat händer aldrig.

I det här fallet så är det epilogen till en känslomässigt tung kampanjarc, så kriterierna för att den ska hända är i princip "Cassandra och Ormun överlevde".
 
Nej. Den är stämningssättare, inte manuskript. Den visar ett sätt det kan gå på, inte nödvändigtvis det sätt det kommer att gå.

Problemet jag försöker lösa är att när det handlar om väldigt emotionellt laddade stämningsscener, så är spelledare ofta rätt kassa på att förmedla det. Det blir en massa "Hon verkar ledsen" och sånt. En text planterar stämning, bakgrundskänslan bättre än improviserade fraser. Sedan väljer spelaren vad han vill göra av det. Kanske väljer han en helt annan väg. Kanske utnyttjar han någon bra fras, men tar i övrigt ett eget spår.

Texten är etablering, inte manus.


Nej. Det visar stämningen, visar känslorna. Att ha en spelledare som säger "hon är ledsen" är "tell".


Jag tror du tänker för mycket i "hård info" och för lite "stämning".

Ja, men jag förstår inte varför det skulle behövas en extra text för att skapa stämning och känslomässig laddning. Det är väl något SL - möjligen med utgångspunkt i ett skrivet scenario - ska kunna skapa genom intressanta scener?

I din startpost i tråden är du ju själv inne på att det du föreslår skulle kunna uppfattas som alltför styrande. Jag håller med dig om att det kan bli så, men funderar också på vilket problem du försöker lösa. Att det inte finns stämning och känslomässig laddning?
 
Last edited:
Håller med om detta, handouts ska ju framförallt vara spelbara (exempelvis som du säger, genom ledtrådar, kartor osv).

Ja, handouts som är in world - exempelvis kartor, tidningar, testamenten och brev - gillar jag verkligen. Hellre sådant än skönlitterära texter. Sådana läser jag gärna men inte under ett spelmöte.
 
Ja, om det är online förändrar det saken rätt mycket. Vi spelade flera år uteslutande genom att varje spelare turades om att skriva stycken och beskrivningar av händelser och miljö. Så arbetssättet kan vara helt olika ...
 
Ja, men jag förstår inte varför det skulle behövas en extra text för att skapa stämning och känslomässig laddning. Det är väl något SL ska kunna skapa genom intressanta scener?

I din startpost i tråden är du ju själv inne på att det du föreslår skulle kunna uppfattas som alltför styrande. Jag håller med dig om att det kan bli så, men funderar också på vilket problem du försöker lösa. Att det inte finns stämning och känslomässig laddning?
Improviserat stämningsskapande av emotionella scener från spelledaren funkar oftast dåligt.

Ja, om det är online förändrar det saken rätt mycket. Vi spelade flera år uteslutande genom att varje spelare turades om att skriva stycken och beskrivningar av händelser och miljö. Så arbetssättet kan vara helt olika ...
Online ändrar dynamiken mycket.
 
Jag tror nog att det skulle kännas som ett avbrott.

I mitt favoritspel Montsegur 1244 finns det vinjetter som läses mellan akterna. Men det är när man tar sats inför nästa period av intensivt spelande. Inte som en del av själva spelandet.

Jag får vibbar att det blir som unskippable dialogue när man spelar datorspel.
 
Jag tror nog att det skulle kännas som ett avbrott.

I mitt favoritspel Montsegur 1244 finns det vinjetter som läses mellan akterna. Men det är när man tar sats inför nästa period av intensivt spelande. Inte som en del av själva spelandet.

Jag får vibbar att det blir som unskippable dialogue när man spelar datorspel.
De måste ju hållas korta. Den i exemplet tar ungefär lika lång tid att läsa som det tar att hälla upp ett nytt glas läsk.

Sedan, som jag skrev tidigare, så är förutsättningarna annorlunda för onlinespel.
 
Nej, det är inte vad som hänt. Det är vad som KAN hända, men vägvalen ligger fortfarande öppna. Det är en text som sätter lite förutsättningar (Cassandra går ut på däck, Ormun ser, Cassandra är ledsen), påminner om lite förutsättningar (de står varandra nära, hon har gått genom en hel del), sätter stämning (hennes mående har nått en kris, natt, månsken...). Men, från där, så kan det gå vilken väg som helst.
Hm, detta förstår jag nog inte alls. Ska jag som spelare förstå att detta inte har hänt, men det kan hända? Och om det händer, ska den scenen då spelas ut, eller vart tar den vägen? Framförallt så tror jag inte jag förstår på vilket sätt detta är att föredra framför att skapa stämning genom spel. Blir nog mest förvirrad, men det kan ju bara vara att jag inte kan se det framför mig.
 
Hm, detta förstår jag nog inte alls. Ska jag som spelare förstå att detta inte har hänt, men det kan hända? Och om det händer, ska den scenen då spelas ut, eller vart tar den vägen? Framförallt så tror jag inte jag förstår på vilket sätt detta är att föredra framför att skapa stämning genom spel. Blir nog mest förvirrad, men det kan ju bara vara att jag inte kan se det framför mig.
Se det som en möjlig händelseutveckling, men inte den enda.

Min tanke är att det kan vara svårt att etablera en bra emotionell scen med lite spelledarkommentarer om var det börjar.

En text belyser på ett icke-pekpinnigt sätt stämningen, karaktärernas relevanta motivationer, förutsättningarna.

I det konkreta exemplet (och kom dessutom ihåg att den här kampanjen på ytan handlar om att utforska världen genom att söka ett skepp som kartlade världen, så är den egentliga handlingen att man har en besättning som alla är trasiga, alla bär på bagage, och alla har sin egen personliga redemption-resa):

Kampanjen har pågått länge. Cassandra är en ömtålig person känslomässigt, på grund av historik. Ormun har blivit den hon litar på, och som beskyddar henne förbehållslöst och förutsättningslöst som en lojal hund. Det är slutet på en kampanj-arc. Besättningen har lyckats rädda Cassandra och Nasheem, och har kastat loss. De flesta har lämnat det bakom sig, och man har nu en gemensam middag och firar det. Cassandra har dock inte kunnat släppa det, till stor del på att hon bär på mer historik som är för lång att gå in på i den här sammanfattningen. Hon orkar inte firandet, och går upp på däck. Med andra ord, ett extremt känslosamt ögonblick.

Någonstans när alla sitter och har roligt, så märker Ormun att Cassandra går. Så, medan de andra firar vidare, så ger spelledaren texten till Ormun (eller snarare, spelaren, men orkar inte skriva det...). Ormun läser, och förstår förutsättningarna, och stämningen.

Ormun går upp på däck, och gör vad han tycker är lämpligt, som vilken spelad scen som helst. Han kan följa ungefär vad texten säger, men han kan lika gärna kalla henne en vekling och säga att hon får växa upp (och antagligen krascha deras relation), eller för den delen knuffa henne i havet. Han är inte låst.

Poängen är att den här lilla 20-sekunderstexten säger en hel del om vad som pågår, och på ett sätt som träffar mer "in the feels" än en punktlista. Den ger också diskreta vinkar till vilka vinklar som kan vara effektiva att spela, i detta fall deras vänskap och hans roll som beskyddare.

Nu överdriver jag lite för att tydliggöra poänger, men det saken handlar om är att när man vill träffa rakt "in the feels", så krävs ofta en betydligt mer genomtänkt beskrivning än vad man normalt sett improviserar. Denna genomtänkta beskrivning sätter spelaren i rätt sinnesstämning, och kan ge lite konkreta saker som kan få stämningen att landa hos de andra spelarna när scenen rollspelas. Inte saker som används rakt av, utan stämningar, fraser, saker som resonerade hos spelaren vid genomläsningen.

Det blir lite som när jag var i Sala Silvergruva i somras, och turen var att man kom till olika "stationer" där gruvan förklarades genom att personer spelade roller från gruvan. Naturligtvis var det inte riktiga personer, men det ger en mer känslomässig koppling till vad gruvarbete var på den tiden.
 
Poängen är att den här lilla 20-sekunderstexten säger en hel del om vad som pågår, och på ett sätt som träffar mer "in the feels" än en punktlista. Den ger också diskreta vinkar till vilka vinklar som kan vara effektiva att spela, i detta fall deras vänskap och hans roll som beskyddare.
Vilken text tänker du på? För en snabb läsare (300 ord per minut) tar texten i trådstarten nära två minuter att tugga igenom. Säg en minut till ovanpå det om man ska reflektera kring texten. Använde en AI för att analysera läshastigheten.
 
Se det som en möjlig händelseutveckling, men inte den enda.

Min tanke är att det kan vara svårt att etablera en bra emotionell scen med lite spelledarkommentarer om var det börjar.

En text belyser på ett icke-pekpinnigt sätt stämningen, karaktärernas relevanta motivationer, förutsättningarna.

I det konkreta exemplet (och kom dessutom ihåg att den här kampanjen på ytan handlar om att utforska världen genom att söka ett skepp som kartlade världen, så är den egentliga handlingen att man har en besättning som alla är trasiga, alla bär på bagage, och alla har sin egen personliga redemption-resa):

Kampanjen har pågått länge. Cassandra är en ömtålig person känslomässigt, på grund av historik. Ormun har blivit den hon litar på, och som beskyddar henne förbehållslöst och förutsättningslöst som en lojal hund. Det är slutet på en kampanj-arc. Besättningen har lyckats rädda Cassandra och Nasheem, och har kastat loss. De flesta har lämnat det bakom sig, och man har nu en gemensam middag och firar det. Cassandra har dock inte kunnat släppa det, till stor del på att hon bär på mer historik som är för lång att gå in på i den här sammanfattningen. Hon orkar inte firandet, och går upp på däck. Med andra ord, ett extremt känslosamt ögonblick.

Någonstans när alla sitter och har roligt, så märker Ormun att Cassandra går. Så, medan de andra firar vidare, så ger spelledaren texten till Ormun (eller snarare, spelaren, men orkar inte skriva det...). Ormun läser, och förstår förutsättningarna, och stämningen.

Ormun går upp på däck, och gör vad han tycker är lämpligt, som vilken spelad scen som helst. Han kan följa ungefär vad texten säger, men han kan lika gärna kalla henne en vekling och säga att hon får växa upp (och antagligen krascha deras relation), eller för den delen knuffa henne i havet. Han är inte låst.

Poängen är att den här lilla 20-sekunderstexten säger en hel del om vad som pågår, och på ett sätt som träffar mer "in the feels" än en punktlista. Den ger också diskreta vinkar till vilka vinklar som kan vara effektiva att spela, i detta fall deras vänskap och hans roll som beskyddare.

Nu överdriver jag lite för att tydliggöra poänger, men det saken handlar om är att när man vill träffa rakt "in the feels", så krävs ofta en betydligt mer genomtänkt beskrivning än vad man normalt sett improviserar. Denna genomtänkta beskrivning sätter spelaren i rätt sinnesstämning, och kan ge lite konkreta saker som kan få stämningen att landa hos de andra spelarna när scenen rollspelas. Inte saker som används rakt av, utan stämningar, fraser, saker som resonerade hos spelaren vid genomläsningen.

Det blir lite som när jag var i Sala Silvergruva i somras, och turen var att man kom till olika "stationer" där gruvan förklarades genom att personer spelade roller från gruvan. Naturligtvis var det inte riktiga personer, men det ger en mer känslomässig koppling till vad gruvarbete var på den tiden.
Förstår. Tror jag.
För min del så går ändå eventuella vinster i ett sånt här upplägg emot mycket av hur jag ser på en spelträff, så för min del säger jag nog nej till konceptet. Både i att jag har svårt att förstå hur det faktiskt kommer gå till, men främst för att det flyttar fokus från spel - därtill upplever jag att detta är ett försök att lappa ihop upplevd spelledarbrist med hjälp av skönlitterära verktyg. Olika spelstilar och smak helt enkelt, men jag hade nog inte uppskattat detta som spelare.

Är också lite undrande över längden. Du säger att den kan läsas på tiden det tar att hälla upp en läsk, men när jag kollar på exempeltexten så är den betydligt längre än så (beroende på läskglasets storlek och/eller läsarens förmåga, men genomsnittet tror jag ligger på mycket längre än den tiden).

edit: vänta, är Ormun alltså en av spelarnas rollpersoner, som också sen är med i den skönlitterära texten? I så fall är jag nog ännu mera skeptisk till det hela...! Även med brasklappen att detta inte nödvändigtvis har hänt, utan är ett slags stämningssättande, så tror jag merdelen av spelarna kommer känna det som att scenen har utspelat sig - och då har du ju tagit spelarens agens ifrån hen och i i praktiken berättat hur hens karaktär agerar i en viss situation.
 
Last edited:
Vilken text tänker du på? För en snabb läsare (300 ord per minut) tar texten i trådstarten nära två minuter att tugga igenom. Säg en minut till ovanpå det om man ska reflektera kring texten. Använde en AI för att analysera läshastigheten.
Då är jag snabbare än genomsnittet.

edit: vänta, är Ormun alltså en av spelarnas rollpersoner, som också sen är med i den skönlitterära texten? I så fall är jag nog ännu mera skeptisk till det hela...! Även med brasklappen att detta inte nödvändigtvis har hänt, utan är ett slags stämningssättande, så tror jag merdelen av spelarna kommer känna det som att scenen har utspelat sig - och då har du ju tagit spelarens agens ifrån hen och i i praktiken berättat hur hens karaktär agerar i en viss situation.
Ormun och Cassandra KAN båda vara spelarkaraktärer, men behöver inte vara det.

Det är en besättning på typ lite mer än ett dussin pers (börjar färre, fyller på efterhand), där spelarna kommer att spela några av dem. Det är inte förutbestämt vilka spelarna spelar och vilka som bara är NPC-besättning, utan spelarna har en packe färdiga karaktärer att välja på. Jag har några rekommendationer (tex att jag rekommenderar att kaptenen är en spelarkaraktär, diplomaten, och minst en av slåssarna).

Sedan, som du säger, risken finns att spelaren upplever det som ett manus, men det handlar ju bara om att man får vara glasklar med vad det är.
 
Även om vi bortser ifrån texten som presenterades ovan (alltså inte funderar så mycket om man skulle läsa eller skriva den så som den är) så är det fortfarande intressant problem att tackla, detta med att leverera något som kan vara initial inspiration för spelarna. Men frågan är då om en bild är bättre än text (eller ett sämre val). Hjälper det eller stjälper det att komma igång.
 
Back
Top