Hm, detta förstår jag nog inte alls. Ska jag som spelare förstå att detta inte har hänt, men det kan hända? Och om det händer, ska den scenen då spelas ut, eller vart tar den vägen? Framförallt så tror jag inte jag förstår på vilket sätt detta är att föredra framför att skapa stämning genom spel. Blir nog mest förvirrad, men det kan ju bara vara att jag inte kan se det framför mig.
Se det som en möjlig händelseutveckling, men inte den enda.
Min tanke är att det kan vara svårt att etablera en bra emotionell scen med lite spelledarkommentarer om var det börjar.
En text belyser på ett icke-pekpinnigt sätt stämningen, karaktärernas relevanta motivationer, förutsättningarna.
I det konkreta exemplet (och kom dessutom ihåg att den här kampanjen på ytan handlar om att utforska världen genom att söka ett skepp som kartlade världen, så är den egentliga handlingen att man har en besättning som alla är trasiga, alla bär på bagage, och alla har sin egen personliga redemption-resa):
Kampanjen har pågått länge. Cassandra är en ömtålig person känslomässigt, på grund av historik. Ormun har blivit den hon litar på, och som beskyddar henne förbehållslöst och förutsättningslöst som en lojal hund. Det är slutet på en kampanj-arc. Besättningen har lyckats rädda Cassandra och Nasheem, och har kastat loss. De flesta har lämnat det bakom sig, och man har nu en gemensam middag och firar det. Cassandra har dock inte kunnat släppa det, till stor del på att hon bär på mer historik som är för lång att gå in på i den här sammanfattningen. Hon orkar inte firandet, och går upp på däck. Med andra ord, ett extremt känslosamt ögonblick.
Någonstans när alla sitter och har roligt, så märker Ormun att Cassandra går. Så, medan de andra firar vidare, så ger spelledaren texten till Ormun (eller snarare, spelaren, men orkar inte skriva det...). Ormun läser, och förstår förutsättningarna, och stämningen.
Ormun går upp på däck, och gör vad han tycker är lämpligt, som vilken spelad scen som helst. Han kan följa ungefär vad texten säger, men han kan lika gärna kalla henne en vekling och säga att hon får växa upp (och antagligen krascha deras relation), eller för den delen knuffa henne i havet. Han är inte låst.
Poängen är att den här lilla 20-sekunderstexten säger en hel del om vad som pågår, och på ett sätt som träffar mer "in the feels" än en punktlista. Den ger också diskreta vinkar till vilka vinklar som kan vara effektiva att spela, i detta fall deras vänskap och hans roll som beskyddare.
Nu överdriver jag lite för att tydliggöra poänger, men det saken handlar om är att när man vill träffa rakt "in the feels", så krävs ofta en betydligt mer genomtänkt beskrivning än vad man normalt sett improviserar. Denna genomtänkta beskrivning sätter spelaren i rätt sinnesstämning, och kan ge lite konkreta saker som kan få stämningen att landa hos de andra spelarna när scenen rollspelas. Inte saker som används rakt av, utan stämningar, fraser, saker som resonerade hos spelaren vid genomläsningen.
Det blir lite som när jag var i Sala Silvergruva i somras, och turen var att man kom till olika "stationer" där gruvan förklarades genom att personer spelade roller från gruvan. Naturligtvis var det inte riktiga personer, men det ger en mer känslomässig koppling till vad gruvarbete var på den tiden.