DoD Drakkejsarens hemlighet - SL-tråd

En fråga om Dimön och rum 15 biblioteket.
Det står att:
"Om rollpersonerna genomsöker biblioteket får de slå mot FINNA DOLDA TING för att hitta en bok som ger fördel i en färdighet.
Slå T4 för att avgöra vilken. 1: BESTIOLOGI, 2: FRÄMMANDE SPRÅK, 3: LÄKEKONST, 4: MYTER & LEGENDER. Flera försök får göras, tills en bok i varje ämne har hittats."

Förstår jag det rätt att de kan hitta fyra böcker som ger fördel på dessa fyra färdigheter? Dvs att så länge de har med böckerna på äventyr framöver kommer de att ha fördel på alla slag för dessa färdigheter?
Tills någonting tråkigt råkar hända med böckerna. :devilish:
 
En fråga om Dimön och rum 15 biblioteket.
Det står att:
"Om rollpersonerna genomsöker biblioteket får de slå mot FINNA DOLDA TING för att hitta en bok som ger fördel i en färdighet.
Slå T4 för att avgöra vilken. 1: BESTIOLOGI, 2: FRÄMMANDE SPRÅK, 3: LÄKEKONST, 4: MYTER & LEGENDER. Flera försök får göras, tills en bok i varje ämne har hittats."

Förstår jag det rätt att de kan hitta fyra böcker som ger fördel på dessa fyra färdigheter? Dvs att så länge de har med böckerna på äventyr framöver kommer de att ha fördel på alla slag för dessa färdigheter?
Ja, så har i alla fall jag tolkat det. Betänk bara att de endast får fördelen när de har möjlighet att läsa i boken och att det kan ta en liten stund. En lite elak SL kan bestämma att det tar minst en kvart av bläddrande för att få den där fördelstärningen, vilket begränsar användandet. Så det blir ingen fördel på slag för att mitt under en strid luska ut olika monsters svagheter eller för att stabilisera någon som slår dödsslag.
 
Dimön är ett klassiskt slutet på kampanjen ställe, man hittar så mycket prylar att rollpersonerna nästan blir för mäktiga för att kunna fortsätta äventyra. Tänker tex på alla formelsamlingar som finns där, väljer alla sedan Magisk talang så kommer hela gruppen vara magiker förutom sina vanliga yrken.
 
Trots semestrar och liknande så lyckades hela, nästan, gruppen få till ett spelmöte ändå. Efter äventyren i Orakelgrottan (inlägget ovanför) så begav sig spelarna mot Utkante. Då det föreligger ganska låga odds att spelarna inom en relativ nära framtid kommer att bege sig till Apelsborg så lät jag dem springa på de två alverna vars kompis sitter fängslad hos drakriddarna där. Så när och om de kommer dit så kommer de vara bekanta med båda sidorna i konflikten då de tidigare även stött på drakriddarna i Utkante. Det är upplagt för intressekonflikter och, förhoppningsvis, lite intressant rollspelande.

När rollpersonerna anländer till Utkante så får de till sin förvåning höra att Canutus redan gett sig av. Trots Rabindranaths varningar så lät sig Canutus övertalas av Kvasimund att guidas av honom och hans gäng istället för att vänta på rollpersonerna. Allting förlöpte enligt mitt tidigare inlägg två poster ovan denna.

Innan de lämnar Utkante så lyckas de på natten även skjuta ner ännu en demonisk budbärarfladdermus. Meddelandet innehöll uppgifter som bara Leanara kände till så nu är nog hon bränd hos rollpersonerna. Spelarna har dock bestämt sig för att låtsas som ingenting tills vidare. Det ska bli intressant att se vad detta kommer att leda till.

Tillsammans med Canutus beger sig rollpersonerna mot ruinen efter den nerbrända byn Svartås och vi drar igång äventyret Gårdagens by. Och det blev ett mycket annorlunda, men underhållande upplevelse, både för spelarna och för mig. Det gick förvånansvärt snabbt. Spelarna listade efter bara två cykler ut hur de skulle lösa problemet och det dröjde inte lång tid innan de kommit upp för torntrappan och stod framför magikern Kato och demonen Ix. De tog dock inte den lätta utvägen genom att anta Ix erbjudande utan valde istället att gå i strid med demonen. Rollpersonerna stod emellertid ganska snart som segrare och förbannelsen bröts och Svartås blev till de ruiner byn skulle varit/egentligen varit hela tiden. Och där slutade vi för denna gången.
Sedan jag skrev senast så har det hunnits med hela tre spelmöten. Först begav sig RP till templet Purprubrand där man efter lite (nja, mycket snarare) om och men lyckades hitta den fjärde och sista statydelen. Hurra! RP beger sig skyndsamt till Utkante!

I Utkante så sätter man ihop statydelarna vilket öppnar den hittills förslutna dörren till kryptan under tempelruinen. Där nere finner man svärdet och beger sig sedan i triumf tillbaka uppför trappan. Rätt in i ett bakhåll. Däruppe väntar Leanara som nu öppet avslöjar sig som Sathmogkultist. Hon backas upp av inte bara Kvasimund och hans busar utan även av en svärm onaturligt stora och blodtörstiga fladdermöss och hela två demoner(!). En vild strid av bossfight-typ utbryter. Efter en mängd darriga täringsslag står till slut RP som segrare. Leanara, Kvasimund och alla deras demoniska kritter är besegrade. Inte utan egna förluster dock. Gruppens magiker ligger spetsad på ett svärd med livsblodet i en pöl under sig. Triumfen blandas med gråt och tandangnisslan.

Gruppen bestämmer sig dock för att bege sig till Apelsborg innan man tar sikte på Dimön. Väl där finner man borgen i ruiner men redan besatt av ett annat sällskap. Drakriddarna man tidigare stött på i sällskap med Alfilia Skuggenlöv i sällskap med ett antal lite tvivelaktiga individer som mest ser ut som rövare. Trots försök till diplomati så hamnar man inom kort i strid där drakriddarna till slut besegras. I provisoriska celler hittar man Alfilia Skuggenlöv som av sina tidigare kollegor utsetts till kättare och dömd till döden och även en alv som visade sig vara den vars försvinnande de sedan tidigare hört om. Hon berättar att hon tagits tillfånga av drakriddarna för att tyda någon gammal alvisk skrift i ruinens källare.

I källaren finner man en dörr som endast kan öppnas genom att dels tyda den ovan nämnda skriften och dels genom att lösa en gåta med olikfärgade stenar. Efter en del huvudkli så löser man gåtan och öppnar dörren. Bakom dörren finns någon slags växtvarelse som beger sig ut på borggården, växer sig fast i marken och förstör det som är kvar av ruinen med sina rötter. När den växt klart är ruinen bara en överväxt hög med sten. Lite snopet beger sig RP mot dimön.
 
För mig för det min första SL-upplevelse. Sjukt kul!
I början följde jag boken ganska noga, men efter ett par utresor började jag lägga till och modifiera. Jag gjorde ett juläventyr med Karkioner och har lagt till ganska många egna regler.
I Utkante gjorde jag Rabindranath till hemlig demondyrkare och nekromantiker, min tanke var att han skulle bli en slags semifinal i Purpurbrand. Han åkallade en Hatisk Demon som förvandlade en av spelarna till en get. Sedan dog nästan alla…
Den enda överlevande fick fly dalen som nu svärmar med nattfolk och odöda.

Det har varit en extremt rolig första kampanj som tagit två år (i långsam takt) att genomföra. Den fick sitt eget liv och jag hade inte riktigt kontroll över vad som hände på slutet, en mycket märklig och inlevelsefull upplevelse!
 
Jag ska nu SL:a Drakkejsarens hemlighet för andra gången och ser fram emot detta mycket! Förra gången tog det ungefär 18 månader, med möten varje vecka. Spelarna är vana DoD-spelare nu efter en lång kampanj i Ereb Altor. Jag väljer att inte förlägga drakkejsarens rike till Ereb Altor utan till Fria Ligans egna DoD-värld. Sedan jag spelade kampanjstarten förra gången har Monsterboken, Ärans Väg, Magiboken och Arkand kommit ut. Det ska bli kul att bygga på den värld som så sakta och försiktigt framträder i dessa böcker.

Våra karaktärer blir, till att börja med och så länge de varar:
  • Leora Rose - Alvprinsessa som lite dumdristigt studerar elementarmagi mot sin familjs (animism-)tradition och vilja.
  • Atlas North - Kattfolk och lat kartograf (yrke från Discord-3:e-part-modulen "Professions")
  • Jaka Art - Mänsklig bard som törstar efter kunskap och är på rymmen från sin strikta adelsfamilj
  • Dax - liten och klen svartalf som ogillar civilisation, men också ulvryttare (hemgjord version av "Warden" från "Professions"); hans ulv heter Fang
  • Krugg Korvag - rese från en förlorad klan där han var hedersvakt (version av Riddare); nu lever han för att hetlevrat skydda sin grupp.
Tjejen som spelar Leora är ganska ny till rollspel, men de andra är veteraner, vilket märktes i det första mötet. Fienderna dog utan att det blev någon jättestor fara. Det är en tuff grupp. De har nu kartan och den första delen av Eledainstatyn. Där slutade vår Noll-Session.

Jag tänker ge dem så mycket problem som möjligt med att spela nattfolk, i alla fall i början. Utkante kommer t.ex. inte att släppa in en gift-dreglande ulv innanför stadspalissaden! Dax och Krugg kan t.o.m. möjligen beskjutas inifrån byn när de först dyker upp.

Men å andra sidan blir det möjligen fördelaktigt eller speciellt intressant för dem när de möter Maladuk, hittar vargbaneret, undersöker mjöltjuvarna, och inte minst stöter på lilla Maske.
 
Last edited:
Min spelgrupp har avslutat Drakkejsarens hemlighet! Hurra för de triumferande hjältarna! Igår stod den episka slutstriden mot den skräckinjagande Azrael Koth! Efter ett antal darriga slag låg han till slut död vid rollpersonernas fötter!

Här en kort sammanfattning:

Antal spelare: Fyra

Antal spelmöten: 15, sammanlagt ca 60-70 timmar. (Antalet spelmöten förvånade mig. När jag pitchade kampanjen för spelgruppen gjorde jag överslaget att det skulle ta 20-25 spelmöten. Det kom på skam då spelarna bara rusade genom kampanjen. Och det utan att det på något sätt kändes jäktat. Så felet ligger helt och fullt hos mig.)

Antal döda RP: En (Gruppens magiker som mötte sin bane i form av ett kultist-svärd i samband med att man hämtade Um-Durman i kryptan. Att inte fler RP strök med under kampanjens gång var bara ren tur.)

Antal genomspelade deläventyr: Åtta (De som hoppades över var Trolletinn, De döda ögonens grotta och Vägs ändes värdshus.)

Antal hjälteförmågor utdelade: Fyra per rollperson. Den sista fick de när de besegrad Azrael Koth. Vad gäller övrig erfarenhet så har flera av rollpersonerna även nått FV 18 i ett antal färdigheter.

Antal nära-döden-upplevelser: Oräkneliga

Var fanns statydelarna? De fanns i Bothilds bryte, Templet Purpurbrand och i Gårdagens by.

Vad ändrade jag? Inte så mycket faktiskt. Det var en hel del som lades till däremot. Den enda större grejen om uttryckligen ändrades var motivationen för Maladuks nattfolksklan. Jag ändrade att de var ute efter statydelarna de med till att de istället var ute efter standaret i Suckarnas torn men att de hade råkat snubbla över en av statydelarna i jakt på det. Detta fick i sin tur rollpersonerna att bege sig efter standaret för att sedan idka byteshandel. Så Maladuks stam blev snarare rollpersonernas allierade istället för deras motståndare. Det gjorde det mycket mer dynamiskt och dramat mycket bättre.

Det största som lades till var att jag skrev ner en profetia om var statydelarna fanns och om rollpersonerna och hur de av ödet utsetts till de som ska lägga vantarna på Um-Durman och slutligen besegra Azrael Koth. Den gavs till dem av oraklet i Orakelgrottan.

Annat värt att nämna är att när rollpersonerna besökte Ridders rös så inte bara bekantade de sig med svartalfen Maske utan tog honom även under sina vingar och gjorde honom till sin maskot. Han fick ett eget rollformulär och spelarna skötte honom som om han vore en rollperson. På slutet, när de skulle till Dimön, så fick de även med sig Alfilia Skuggenlöv som back-up på samma sätt.

Rollpersonerna satte även sitt avtryck på Utkante. Genom deras försorg så fick jätten Glamglam anställning som vevare på paret Plufsplytes kvarn när vingarna på den visade sig vara för små för att driva runt den nyinförskaffade, mycket större, kvarnstenen. Gruppens bard och välsjungande riddare bildade även en musikalisk duo som rönte stora framgångar som underhållare på värdshuset. Varje gång gruppen återvände till byn så vallfärdade byborna till värdshuset då de visste att det alltid betydde ett nytt framträdande med nyskrivet material.

Vad tycker jag och spelarna om kampanjen? Vi gillade den. Den är väldigt nybörjarvänlig och väldigt öppen i sin struktur, något som alla uppskattade. Det är även praktiskt att alla deläventyren är skrivna på så vis att de går utmärkt att bara rycka ur sitt sammanhang och användas som one-shots om man inte vill spela hela kampanjen. Så tack till alla som varit inblandade i kampanjens tillkomst.

Vad händer nu? Alla i gruppen gillar DoD23 och vill fortsätta. Och nu verkar Arkand stå på tur. Gruppen har som betalning för diverse tjänster fått skuldbrev utskrivna av ankan Canutus att lösas in på Arkands akademi. Vad det kommer att leda till för raffel vet bara stjärnorna. Om jag rapporterar om rollpersonernas vidare äventyr i Arkand så kommer det i sådana fall ske i en annan tråd.
 
Last edited:
Ska SL:a Drakkejsarens hemlighet nu med familjen (plus ev en vän till dottern). Just nu är det alltså tre spelare, med en möjlig fjärde:

  • En karismatisk animist spelad av dottern (10 år) som helt har gått in på KAR-baserade färdigheter och magi som tala med djur och läka sår
  • En elementalist spelad av sonen (8 år) som är mer inriktad på destruktion
  • En tjuv (ev krigare) spelad av min fru. Hon har inte gjort sin karaktär än, men hon spelar alltid en sneaky tjuv. Dock när hon såg barnens karaktärer var hennes kommentar "måste jag spela tank nu?"
  • Ev en fjärde karaktär spelad av en kompis till dottern
Vi slog karaktärerna enligt regelboken och de är ju ganska klena, har typ 10-12 i de flesta grundegenskaper och inget som står ut.

Gruppen är ju hittills ganska svag i strid, hur viktigt är det i hela sviten? Har bara läst igenom de första äventyren än så länge och de ser ju ut att få det ganska svettigt redan i striden i introscenen. Det är första gången jag spelleder nya DoD, så känner inte att jag kan riktigt avgöra svårighetsgraden.

Det jag funderade på är att försöka buffa dem extra mellan äventyren (om de överlever). Finns ju i alla fall en animist i Utkante som kan lära ut besvärjelser, och kan nog slänga in en elemantalist någonstans. Men hur gör ni när det finns magiker i gruppen, om de får chansen att lära sig nya besvärjelser är det en ganska bra buff. Vad ger man då till de som inte är magiker? Hjälteförmågor?
 
Ska SL:a Drakkejsarens hemlighet nu med familjen (plus ev en vän till dottern). Just nu är det alltså tre spelare, med en möjlig fjärde:

  • En karismatisk animist spelad av dottern (10 år) som helt har gått in på KAR-baserade färdigheter och magi som tala med djur och läka sår
  • En elementalist spelad av sonen (8 år) som är mer inriktad på destruktion
  • En tjuv (ev krigare) spelad av min fru. Hon har inte gjort sin karaktär än, men hon spelar alltid en sneaky tjuv. Dock när hon såg barnens karaktärer var hennes kommentar "måste jag spela tank nu?"
  • Ev en fjärde karaktär spelad av en kompis till dottern
Vi slog karaktärerna enligt regelboken och de är ju ganska klena, har typ 10-12 i de flesta grundegenskaper och inget som står ut.

Gruppen är ju hittills ganska svag i strid, hur viktigt är det i hela sviten? Har bara läst igenom de första äventyren än så länge och de ser ju ut att få det ganska svettigt redan i striden i introscenen. Det är första gången jag spelleder nya DoD, så känner inte att jag kan riktigt avgöra svårighetsgraden.

Det jag funderade på är att försöka buffa dem extra mellan äventyren (om de överlever). Finns ju i alla fall en animist i Utkante som kan lära ut besvärjelser, och kan nog slänga in en elemantalist någonstans. Men hur gör ni när det finns magiker i gruppen, om de får chansen att lära sig nya besvärjelser är det en ganska bra buff. Vad ger man då till de som inte är magiker? Hjälteförmågor?
Anpassa. Dra ner motståndet rejält är väl standardsvaret. Spelargruppen borde här känna sig som hoberna i Sagan om Ringen och agera därefter…
 
Ska SL:a Drakkejsarens hemlighet nu med familjen (plus ev en vän till dottern). Just nu är det alltså tre spelare, med en möjlig fjärde:

  • En karismatisk animist spelad av dottern (10 år) som helt har gått in på KAR-baserade färdigheter och magi som tala med djur och läka sår
  • En elementalist spelad av sonen (8 år) som är mer inriktad på destruktion
  • En tjuv (ev krigare) spelad av min fru. Hon har inte gjort sin karaktär än, men hon spelar alltid en sneaky tjuv. Dock när hon såg barnens karaktärer var hennes kommentar "måste jag spela tank nu?"
  • Ev en fjärde karaktär spelad av en kompis till dottern
Vi slog karaktärerna enligt regelboken och de är ju ganska klena, har typ 10-12 i de flesta grundegenskaper och inget som står ut.

Gruppen är ju hittills ganska svag i strid, hur viktigt är det i hela sviten? Har bara läst igenom de första äventyren än så länge och de ser ju ut att få det ganska svettigt redan i striden i introscenen. Det är första gången jag spelleder nya DoD, så känner inte att jag kan riktigt avgöra svårighetsgraden.

Det jag funderade på är att försöka buffa dem extra mellan äventyren (om de överlever). Finns ju i alla fall en animist i Utkante som kan lära ut besvärjelser, och kan nog slänga in en elemantalist någonstans. Men hur gör ni när det finns magiker i gruppen, om de får chansen att lära sig nya besvärjelser är det en ganska bra buff. Vad ger man då till de som inte är magiker? Hjälteförmågor?

Om spelarna hade otur med sina grundegenskaper så kan det vara en idé att helt enkelt diskret dela ut lite ökningar så att alla karaktärer blir jämbördiga och börjar på en nivå du tycker känns rimlig.

Det som verkligen avgör hur det blir är dock hur du spelar ut äventyren. Låter du fienderna vara mer benägna att ta till vapen så kommer det bli mycket strid, men om du konsekvent låter alla hellre prata än att slåss, kommer det bli ett helt annat spel.

Det står exempelvis att Ulvryttaren och Svartalferna ska genomföra ett bakhåll, men i den vidare historien så är den fraktionen nästan alltid tallbar och ofta en möjlig allierad. Inget hindrar dig från att bestämma att de redan från början är mindre agro och det första mötet börjar med att de försöker bluffa/hota sig till statydelen. Låt det bli strid om din familj tar den lösningen, men det är sällan fienden har som mål att nedgöra spelarna, även om det blir strid.

Det finns så klart vissa äventyr som skrivna så att det är extremt svårt att överleva utan spelarkaraktärer som är bra på att slåss. Ridderrös är extremt exempel med bland de dödligaste äventyren i hela kampanjen, men där går det ju att gruppen just då råkar få med sig några från Utkante som kan tanka. Givet gruppsammansättningen så tror jag du med fördel kan styra så att gruppen inte hamnar vid Ridderrös förrän de är mycket varmare i kläderna.
 
Min plan är att försöka trappa upp motståndet sakta och som sagt låta dem bli bättre mellan äventyren, så de även får lite roligt med att karaktärerna blir bättre i snabb takt.

Tänkte mig att magikerna få lära sig besvärjelser lite då och då mellan äventyren, men jag kämpar fortfarande med hur jag ger tjuven en rimlig utveckling som är jämförbar med tex en ny besvärjelse.
 
Jag ska nu SL:a Drakkejsarens hemlighet för andra gången och ser fram emot detta mycket! Förra gången tog det ungefär 18 månader, med möten varje vecka. Spelarna är vana DoD-spelare nu efter en lång kampanj i Ereb Altor. Jag väljer att inte förlägga drakkejsarens rike till Ereb Altor utan till Fria Ligans egna DoD-värld. Sedan jag spelade kampanjstarten förra gången har Monsterboken, Ärans Väg, Magiboken och Arkand kommit ut. Det ska bli kul att bygga på den värld som så sakta och försiktigt framträder i dessa böcker.

Våra karaktärer blir, till att börja med och så länge de varar:
  • Leora Rose - Alvprinsessa som lite dumdristigt studerar elementarmagi mot sin familjs (animism-)tradition och vilja.
  • Atlas North - Kattfolk och lat kartograf (yrke från Discord-3:e-part-modulen "Professions")
  • Jaka Art - Mänsklig bard som törstar efter kunskap och är på rymmen från sin strikta adelsfamilj
  • Dax - liten och klen svartalf som ogillar civilisation, men också ulvryttare (hemgjord version av "Warden" från "Professions"); hans ulv heter Fang
  • Krugg Korvag - rese från en förlorad klan där han var hedersvakt (version av Riddare); nu lever han för att hetlevrat skydda sin grupp.
Tjejen som spelar Leora är ganska ny till rollspel, men de andra är veteraner, vilket märktes i det första mötet. Fienderna dog utan att det blev någon jättestor fara. Det är en tuff grupp. De har nu kartan och den första delen av Eledainstatyn. Där slutade vår Noll-Session.

Jag tänker ge dem så mycket problem som möjligt med att spela nattfolk, i alla fall i början. Utkante kommer t.ex. inte att släppa in en gift-dreglande ulv innanför stadspalissaden! Dax och Krugg kan t.o.m. möjligen beskjutas inifrån byn när de först dyker upp.

Men å andra sidan blir det möjligen fördelaktigt eller speciellt intressant för dem när de möter Maladuk, hittar vargbaneret, undersöker mjöltjuvarna, och inte minst stöter på lilla Maske.
Mina spelare har spelat igenom sitt första deläventyr av kampanjen nu och redan har två av fem karaktärer döden dött! Men det känns rätt bra ändå, så här efter fyra eller fem spelmöten. Det är ett gäng vuxna, rutinerade spelare som redan har tagit sig igenom en lång Ereb-Altor-kampanj och som är kapabla att hantera karaktärsdöd. En spelare är som sagt nybörjare och det är väl också bra för henne att få uppleva att risknivån i Dragonbane verkligen är på riktigt!

Karaktärerna tog sig till Utkante och har stiftat bekantskap med de flesta NPCerna där och är redan misstänksamma mot Annabella. De fick olika slumpvis utvalda rykten om äventyr. Annabella vill att de ska försöka hitta Gårdagens by eftersom hon gissar att statyn, eller en statydel, kan finnas där (och den kultist hon skickat har ju försvunnit). Dranath har precis hört att Hildis gård blivit anfallen och han är orolig för henne. Spelarna väljer att försöka undsätta Hildi, eftersom det låter som ett mer akut problem.

På vägen till Hildi blir de överfallna av banditer som de, med en reseriddare i gruppen, mycket lätt mejar ner. Av den ende överlevande banditen förstår de att livet i Dimmiga dalen inte är så lätt om man inte hittar några skatter. De släpar sin fånge tillbaka till Utkante och överlämnar honom till Hardy, som låser in honom i ett litet rum i porthuset.

De kommer till Hildi som är i stort behov av mat och som är utom sig av oro för Gunhill som gett sig av för att döda ett monster.

Väl inne i Oculus-berget springer de på kultister. Det är första gången de sett sådana. Krugg blockerar grottgången, och kultisterna, som har bindlar för ögonen, har inte en chans. Spelarna väljer att övertala dem att ge sig efter att ha dödat en av dem. Övertalningen lyckas och kultisterna tågar ut, bärande på den av sina kamrater som fått skallen krossad av resen. Äventyret är tydligt med att kultisterna inte vågar lämna platsen utan utfört uppdrag. De gömmer sig därför utanför grottan och hoppas att äventyrarna ska skada eller helst döda basilisken, för att sedan själva kunna göra ett lätt byte av den/dem.

Äventyrarna tar sig över en ormgrop, vilket betyder att Dax måste lämna Fang, sin ulv, bakom sig. Gruppen hittar Gunhill som, i sin tur, fajtas med två vilsna kultister. Gruppen dödar den ene och Gunhill den andre. Gunhill är tuff och vägrar lämna grottan utan att ha dödat monstret! Hon måste övertalas att ens låta gruppen ta en kort paus. Hon envisas också med att gå först. Hon ska döda det där jävla monstret!

De tar sig in i det innersta grottutrymmet och där är den, en basilisk! Det blir en tuff strid med dödligt gift, hönor överallt, ögonbindlar, panik och blod. När basilisken till slut ligger död är även Gunhill och Dax döda. Leora har slagit ut sina framtänder och Krugg har brutit minst ett par revben.

Nu märker de att den stora väggen har rester av en mycket gammal, och inte speciellt skickligt utförd, väggmålning av en flygande drake. Det finns också ett stort stenblock som antagligen en gång tjänstgjorde som ett altare. Bakom det hittar de en svart sten som de känner igen: en statydel! De för samman den med den de redan har och med ett magiskt ljus blir de två delarna en: de har nu en halv staty av Eledain! (Alla begåvas en Hjälteförmåga.)

De tar sig sakta ut. De har förlorat sin lille svartalfkamrat Dax och uppdraget har misslyckats eftersom Gunhill, som de kom för att rädda, är död. Men de känner även hopp. Statyns magiska fusion bekräftar att de är något stort på spåren!

Utanför grottan väntar kultisterna. Med dragna scimitarer säger de åt äventyrarna att lägga ner vapnen och lämna över alla skatter de funnit. Leora och Jaka håller i stället upp var sitt blodigt basilisköga mot angriparna. Detta skrämmer kultisterna och ger äventyrarna initiativet. Krugg rusar fram och tar sig an två av dem. Utan ögonbindlar är kultisterna ganska svåra motståndare och gruppen slår dåligt. Kultens gruppledare slår ett drakslag mot Krugg (ignorera rustning), följt av två sexor=maximal skada. Krugg faller. I nästa runda slår spelaren demonslag på dödsslaget! Ännu en runda senare är Krugg, gruppens oslagbara riddarrese, död.
 
Jag har kört Drakkjesarens hemlighet 1 1/2 gånger nu och tycker sammantaget att det var väldigt roligt att spelleda. Flera har här kommit med ganska detaljerade beskrivningar av äventyren. Väldigt kul att läsa, men jag har inte tid för detta, så här kommer bara lite noteringar som jag tror kan vara hjälpsamma för andra.

Jag har kört det inledande överfallet med en av grupperna och det är funkis, men inte så inspirerande. Mer roligt var att länka starten av kampanjen med det Sjunkande Tornet där jag lät Drigel Väderman dö i det sjunkande tornet där han letade efter en statydel. Gruppen genomsökte hans kropp och hittade statydel, kartan över dimornas dal samt ett brev/anteckningar där trollkarlen från det sjunkande tornet räknar upp platser i dimornas dal där han tror att det kan finnas en statydel. Mycket lyckad dynamik när gruppen betar sig genom listan över platser och söker information om platserna.

Ridders rös – detta äventyr är mycket stämningsfullt men helt galet farligt. Den mer rutinerande av spelargrupperna flydde i panik när de insåg att de riskerade TPK. Efter att ha återhämtat sig tog de fram en skräddarsydd plan för hur de skulle hantera gasten (som var skitbra), men det var fortfarande en av de tuffaste striderna i hela kampanjen. Råkar man gasten och spöket samtidigt, så blir det absurd farligt och vampyrfladdermössen är i sig farliga nog för att ha ihjäl en spelargrupp. Nybörjargruppen fick Alfilia Skuggenlöv med sig som livvakt för just detta äventyr, men det var ändå rejält svettigt.

Bothilds bryte – scenariot när man väl är nere i gruvan är skitbra, men jag fattar inte hur scenariots inledning är tänkt att fungera. Det är mer eller mindre omöjligt att smyga sig in, och blir det strid, så blir det jättesvårt att förklara varför det sedan ska bli förhandling med Maladuk när gruppen har mördat en massa underhuggare. Efter förslag här på forumet gjorde jag om scenariot så att det första gänget man måste nedkämpa är ett annat gäng och man "räddar" Maladuk. Det blir också en jättesnygg brygga till varför Maladuk ska skicka spelarna till Suckarnas torn för att skaffa fram baneret som hon behöver för att ena klanerna.

Templet Purpurbrand – roligt och varierat äventyr, men det haltar lite att Hafarmal bor där men inte har något egentligt läger, och templet saknar väsentligen utrymmen för att en kult skulle kunna ha bott där templet var aktivt. Ett något större tempel med mer realistiska utrymmen hade gjort äventyret helt fantastiskt. Upplösningen på äventyret med besök i demonvärlden med en massa lyckas-med-tärning-eller-så-suger-det kändes dock väldigt lamt. Spelar man rollspel vill man låta spelarna uppleva saker och inte bara slå en massa tärningar, så den biten strök jag snabbt.

Suckarnas torn – jätteroligt scenario med att försöka muta jätten att hjälpa till. Jag har sett kommentarer här om att källaren känns för futtig efter allt slit med att komma dit, men jag tyckte att scenariot fungerar bra trots att det är något av ett antiklimax med det lilla rummet.

Orakelgrottan – givet att jag började kampanjen med Det Sjunkande Tornet som har en ålbest och Bothilds bryte har en ålbest så kändes det verkligen inte så fräscht med ytterligare en ålbest att nedkämpa. Efter tips här på forumet lät jag det vara odöda som fanns i vattnet, blev riktigt bra. Allmänt tycker jag att grottan var mycket stämningsfull, men slutet på scenariot om att spelarna ska bege sig till ett kastell som inte finns på kartan för att bli av med orcher kändes tunt. I synnerhet som spelargruppen redan hade allierat sig med Maladuk efter att ha klarat Suckarnas torn så var det inte mycket till scenario. Jag ändrade därför så att oraklet istället ville ha hjälp att bli av med den basilisken som har invaderat delar av orakelgrottan.

Trolletinn – det här äventyret är absolut briljant och jag håller helt med om att det är lämpligt som första uppdrag i dimmornas dal. Jag skulle nog säga att detta är bland de bästa nybörjaräventyren jag någonsin har stött på.

De döda ögonens grotta – liksom jag nämnt ovan, så körde jag inte äventyret som tänkt utan satte ihop det med orakelgrottan. Tycker det är skrivet lite väl övertydligt med kultister som lallar runt med ögonbindlar trots att ingen Baselisk är på plats osv. I mitt scenario fanns det inga kultister på platsen, utan det var istället Agra från orakelgrottan som tipsade gruppen om att använda ögonbindlar.

Apelsborg – en av grupperna körde fältslag mot de som höll Apelsborg medan den andra gruppen diplomatiserade sig igenom det hela. Scenariot med fångat naturväsen i källaren är roligt och bra att kunna köra in lite gråskalor om hur snäll Rena Flammans order är egentligen.

Gårdagens by – väldigt roligt scenario, men du behöver som SL vara beredd att "trixa lite med tiden" för att göra det omöjligt att nå tornrummet i tid (tiden går snabbare ju närmare man är att nå Ix om man inte gör det rätta). Körde scenariot precis som skrivet och det slutade med en stor batalj mot Ix. Efteråt blev det ett nattligt överfall när Thorendil försökte ta tillbaka statyn.

Vägs ändes värdshus - roligt scenario som jag tror skulle kunna fungera ganska bra som introäventyr om man vill ha något annat än Trolletinn. Stirr är en bra fiende att tampas med, inte så styktålig...men bra att tänka igenom om en magikers flamma blir omöjlig att använda eller bara inte ger något ljus. Jag valde det senare för att inte elementalistmagikern skulle bli helt utslagen. Gällande själva scenariot så knöt jag ihop det med att den döda sonen egentligen dödades i Orakelgrottan.

Dimön – det är verkligen en old-school dungeon som inte känns rimlig någonstans utom som en obstacle course för ett gäng äventyrare snarare än en plats som någon kan tänkas bo på. Ska man vara positiv, så är flera av utmaningarna på vägen in roliga utmaningar även om de sitter ihop på ett i mitt tycke tämligen långsökt vis. Annars tycker jag att det är många logiska luckor. Emrys är sårad fånge medan hans kamrater hunnit bli till skelett. Eledain hade svärdet som skulle döda ondingen, men förseglade honom där istället för att döda honom osv.

Översiktligt så fick de svaga punkterna gällande Dimön mig att tänka till rejält och jag blickade även framåt mot Ärans väg där inte direkt Sathmog dyrkarna är det big bad...detta fick mig att göra följande ändringar:
* Istället för att Verkon är osalig ande som bara gått och dött på offerplatsen lät jag honom vara den kultist som Leanara i modern tid skickade dit för att återuppväcka Azrahel Koth
* Oraklet gav gruppen ganska mycket huvudbry när spindeln avslöjade att det var Eledain följare som skapade dimman runt Dimön.
* Emrys kopplade jag ihop till Skuggenlöv och att de hade uppdrag från Godvindel att hitta föremål som kan lösa döda skogens förbannelse (från Ärans väg). När gruppen har räddat Emrys så skickar han dem att leta efter munken Tefalas från Ärans väg för att det är han som har pengarna (nope, det har han inte eftersom han har använt dem på att köpa en viss dolk från Arkand).
* Cadal som skulle rädda sin fästmö är något som hände innan Azrahel Koth besegrades och inget som hänt i modern tid så att beskrivningarna matchar historien bättre
* Kultisterna är väldigt sällan aktiva fiender till gruppen i kampanjen och Leanara är helt okej med att gruppen ska ta svärdet om de lovar att föra det till Dimön. När gruppen fattar att hon är kultledare, kör hon pitch om att demonerna är på människornas sida och att de äldre folken i forntiden förslavade människorna tills de befriades av demonernas tjänare. Hon berättar även om hur mycket humanitär verksamhet som hennes kult gör. Gruppen har ju haft vissa betänkligheter om Rena flammans order efter Apelsborg och låter Lenara gå...vilket så klart resulterar i att Kvasimund lönnmördar Skuggenlöv och gruppen efteråt blir äkta förbannade och avslöjar Leanara för Utkante. Byborna tar dock Lenaras parti eftersom Suggenlöv bara är en besökare och kultisterna har gjort så mycket humanitärt arbete i dalen och Annabella är populär på värdshuset.
* Mystikern Rabindranath visar sig arbeta åt mystisk uppdragsgivare från Arkand som skickat honom till Utkante för att få folk att leta efter Um-Durman
* Um-Durman gjorde jag om till att faktiskt vara Azrahel Koths vapen som övertogs av Eledain när han besegrade Azrahel Koth. Anledningen att man tvingades söva Azrahel Koth var för att Eledain förde krig mot demonerna och inte hade tid att låna ut sitt nya svärd för förinta Azrahel Koth. Efter Eledains död placerades svärdet i dimmornas dal utifall Azrahel Koth skulle vakna igen.
 
Back
Top