Jag ska nu SL:a
Drakkejsarens hemlighet för andra gången och ser fram emot detta mycket! Förra gången tog det ungefär 18 månader, med möten varje vecka. Spelarna är vana DoD-spelare nu efter en lång kampanj i Ereb Altor. Jag väljer att inte förlägga drakkejsarens rike till Ereb Altor utan till Fria Ligans egna DoD-värld. Sedan jag spelade kampanjstarten förra gången har
Monsterboken,
Ärans Väg,
Magiboken och
Arkand kommit ut. Det ska bli kul att bygga på den värld som så sakta och försiktigt framträder i dessa böcker.
Våra karaktärer blir, till att börja med och så länge de varar:
- Leora Rose - Alvprinsessa som lite dumdristigt studerar elementarmagi mot sin familjs (animism-)tradition och vilja.
- Atlas North - Kattfolk och lat kartograf (yrke från Discord-3:e-part-modulen "Professions")
- Jaka Art - Mänsklig bard som törstar efter kunskap och är på rymmen från sin strikta adelsfamilj
- Dax - liten och klen svartalf som ogillar civilisation, men också ulvryttare (hemgjord version av "Warden" från "Professions"); hans ulv heter Fang
- Krugg Korvag - rese från en förlorad klan där han var hedersvakt (version av Riddare); nu lever han för att hetlevrat skydda sin grupp.
Tjejen som spelar Leora är ganska ny till rollspel, men de andra är veteraner, vilket märktes i det första mötet. Fienderna dog utan att det blev någon jättestor fara. Det är en tuff grupp. De har nu kartan och den första delen av Eledainstatyn. Där slutade vår Noll-Session.
Jag tänker ge dem så mycket problem som möjligt med att spela nattfolk, i alla fall i början.
Utkante kommer t.ex.
inte att släppa in en gift-dreglande
ulv innanför stadspalissaden! Dax och Krugg kan t.o.m. möjligen beskjutas inifrån byn när de först dyker upp.
Men å andra sidan blir det möjligen fördelaktigt eller speciellt intressant för dem när de möter
Maladuk, hittar vargbaneret, undersöker mjöltjuvarna, och inte minst stöter på lilla
Maske.
Mina spelare har spelat igenom sitt första deläventyr av kampanjen nu och redan har två av fem karaktärer döden dött! Men det känns rätt bra ändå, så här efter fyra eller fem spelmöten. Det är ett gäng vuxna, rutinerade spelare som redan har tagit sig igenom en lång Ereb-Altor-kampanj och som är kapabla att hantera karaktärsdöd. En spelare är som sagt nybörjare och det är väl också bra för henne att få uppleva att risknivån i
Dragonbane verkligen är på riktigt!
Karaktärerna tog sig till Utkante och har stiftat bekantskap med de flesta NPCerna där och är redan misstänksamma mot
Annabella. De fick olika slumpvis utvalda rykten om äventyr. Annabella vill att de ska försöka hitta
Gårdagens by eftersom hon gissar att statyn, eller en statydel, kan finnas där (och den kultist hon skickat har ju försvunnit).
Dranath har precis hört att
Hildis gård blivit anfallen och han är orolig för henne. Spelarna väljer att försöka undsätta Hildi, eftersom det låter som ett mer akut problem.
På vägen till Hildi blir de överfallna av banditer som de, med en reseriddare i gruppen, mycket lätt mejar ner. Av den ende överlevande banditen förstår de att livet i Dimmiga dalen inte är så lätt om man inte hittar några skatter. De släpar sin fånge tillbaka till Utkante och överlämnar honom till
Hardy, som låser in honom i ett litet rum i porthuset.
De kommer till Hildi som är i stort behov av mat och som är utom sig av oro för
Gunhill som gett sig av för att döda ett monster.
Väl inne i
Oculus-berget springer de på kultister. Det är första gången de sett sådana. Krugg blockerar grottgången, och kultisterna, som har bindlar för ögonen, har inte en chans. Spelarna väljer att övertala dem att ge sig efter att ha dödat en av dem. Övertalningen lyckas och kultisterna tågar ut, bärande på den av sina kamrater som fått skallen krossad av resen. Äventyret är tydligt med att kultisterna inte vågar lämna platsen utan utfört uppdrag. De gömmer sig därför utanför grottan och hoppas att äventyrarna ska skada eller helst döda basilisken, för att sedan själva kunna göra ett lätt byte av den/dem.
Äventyrarna tar sig över en ormgrop, vilket betyder att Dax måste lämna Fang, sin ulv, bakom sig. Gruppen hittar Gunhill som, i sin tur, fajtas med två vilsna kultister. Gruppen dödar den ene och Gunhill den andre. Gunhill är tuff och vägrar lämna grottan utan att ha dödat monstret! Hon måste övertalas att ens låta gruppen ta en kort paus. Hon envisas också med att gå först. Hon ska döda det där jävla monstret!
De tar sig in i det innersta grottutrymmet och där är den, en basilisk! Det blir en tuff strid med dödligt gift, hönor överallt, ögonbindlar, panik och blod. När basilisken till slut ligger död är även Gunhill och Dax döda. Leora har slagit ut sina framtänder och Krugg har brutit minst ett par revben.
Nu märker de att den stora väggen har rester av en mycket gammal, och inte speciellt skickligt utförd, väggmålning av en flygande drake. Det finns också ett stort stenblock som antagligen en gång tjänstgjorde som ett altare. Bakom det hittar de en svart sten som de känner igen:
en statydel! De för samman den med den de redan har och med ett magiskt ljus blir de två delarna en: de har nu en halv staty av Eledain! (Alla begåvas en Hjälteförmåga.)
De tar sig sakta ut. De har förlorat sin lille svartalfkamrat Dax och uppdraget har misslyckats eftersom Gunhill, som de kom för att rädda, är död. Men de känner även hopp. Statyns magiska fusion bekräftar att de är något stort på spåren!
Utanför grottan väntar kultisterna. Med dragna scimitarer säger de åt äventyrarna att lägga ner vapnen och lämna över alla skatter de funnit. Leora och Jaka håller i stället upp var sitt blodigt basilisköga mot angriparna. Detta skrämmer kultisterna och ger äventyrarna initiativet. Krugg rusar fram och tar sig an två av dem. Utan ögonbindlar är kultisterna ganska svåra motståndare och gruppen slår dåligt. Kultens gruppledare slår ett drakslag mot Krugg (ignorera rustning), följt av två sexor=maximal skada. Krugg faller. I nästa runda slår spelaren
demonslag på dödsslaget! Ännu en runda senare är Krugg, gruppens oslagbara riddarrese, död.