Session fyra. Bothilds bryte. Det gick tämligen by the book. Rollpersonerna utforskade den delen av gruvan som inte låg helt under vatten. Man träffade Bothilds spöke, gick med på att besegra Vita döden i utbyte mot att få veta hur man kom in i gravkammaren, besegrade Vita döden, tog sig in i gravkammaren och hittade lite skatter.
Man tog i alla fall med sig Vita dödens huvud som souvenir för att visa Maladuk hur tuffa man var och hon blev tillbörligt imponerad. Maladuk kom clean om att hon precis som spelarna misstänkte hade en statydel. Man kommer överens om att spelarna ska hitta standaret och byta det mot statydelen. Rollpersonerna får även, efter en viss förhandling, en börs med guld som tack för att de dräpte Vita döden. Maladuk berättar även att det ska finnas ett orakel någonstans som sägs veta allt om Dimmornas dal och att hen borde veta var det där Suckarnas torn kan finnas.
Min kampanj rullar vidare. Efter äventyren i
Bothilds bryte begav sig rollpersonerna, plus Maske som skickats med som stammens ambassadör och för att, med hans egna ord "Se till att standaret inte kommer på omvägar och att alla sköter sig lite i största allmänhet", tillbaka till Utkante. På vägen hittar de kropparna efter ett par Sathmog-kultister som hänger upphissade i ett träd. De har alla dött en våldsam död.
Väl framme i
Utkante och värdshuset så ser de att Alfilia Skuggenlöv har fått sällskap av ytterligare två drakriddare. De sitter i ett hörn och är hemlighetsfulla över diverse kartor och dokument. Rollpersonerna försöker tjuvlyssna men lyckas bara få en snabbkik på deras karta och ser en kryssmarkering nånstans i
Dimmornas dals nord-västra del. (De två nya riddarna är de som dödade demonkultisterna och de och Alfilia sitter och planerar en expedition till
Apelsborg. Om och när rollpersonerna beger sig dit så kommer de träffa riddarna igen. De nya riddarna är ytterst fanatiska och det kommer då att ha skurit sig rejält mellan dem och Alfilia då hon inte alls är med på detta med kidnappningar och att bränna oliktänkare på bål som kättare. Därför sitter hon inlåst i en av ruinens celler och väntar på sin tur att brännas. Jag hoppas rollpersonerna hinner dit i tid!)
På värdshuset blir rollpersonerna även uppsökta av Hårde och Rabindranath som ber dem om hjälp. Ett demoniskt litet kritter har med ojämna mellanrum setts flyga över byn och rollpersonernas alviske bågskytt tillfrågas om han inte kan tänka sig försöka skjuta ner det. Sagt och gjort. En nattvaka och ett par färdighetsslag senare ligger en demonisk fladdermus död på marken med ett meddelande knutet kring benet. Meddelandet avslöjar att någon i byn i hemlighet är Sathmogh-dyrkare

och har meddelat en okänd mottagare om bland annat att rollpersonerna dykt upp och kanske är ett hot men även kanske kan utnyttjas för demondyrkarnas mörka syften. Plotten tjocknar!
Nästa dag beger sig rollpersonerna mot
Gastmarsken. De stöter på lite problem i form av att en bro de tänkt sig att använda väl på plats visade sig ha rasat. Efter att spelarna tittat på kartan ännu en gång så ser de att bron faktiskt är raserad även där. De inser att det är bra att vara lite uppmärksamma på kartans detaljer. Klokt.
Väl i träsket beger de sig i den riktning de fått för sig att
Suckarnas torn ska finnas. Färden är bökig och långsam. De få ett par tillstånd och gruppens humör är inte på topp. På natten lockas en av dem ut i träsket av ett ljussken som visar sig vara en lyktgubbe. Det blir mycket dramatiskt och två rollpersoner dras ner i träsket och är riktigt nära att drunkna innan den odöda fasan jagas bort med magi.
Nästa hittar rollpersonerna fram till vad de förstår är
Suckarnas torn. Det är en ruin på en liten ö mitt i träsket och bebos av ett litet gäng som kallar sig skattletare. Att de egentligen är rövare vet inte rollpersonerna. Rövarna berättar om det dilemma de har med jätten Glamglam. Rollpersonerna är öppna med varför de är där och rövarna säger sig vara villiga att dela eventuella skatter under tornruinen med rollpersonerna, samt ge dem standaret om det skulle hittas, om de i sin tur tar hand om Glamglam, något rollpersonerna går med på.
När rollpersonerna pratar med Glamglam får de höra hans version av omständigheterna. De är lite osäkra vilken sida, om någon(?), som går att lita på. Men efter att ha förhandlat med dem båda, och klarat flera Övertala-slag med nackdel, så lyckas de få till en deal där Glamglam lovar att ta bort stenen och rövarna tillfälligt lämna ön så att jätten kan gå därifrån (han är rädd för deras pilbågar).
Detta genomförs och alla, vad det verkar i alla fall, håller sina delar av avtalet. Rollpersonerna beger sig ner i källaren, träffar orch-spökena och hittar standaret.
Där lämnar vi rollpersonerna tills nästa gång.