DoD Drakkejsarens hemlighet - SL-tråd

Min grupp på 4 äventyrare har precis anlänt till Dimön. Jag är lite rädd att det kommer bli lite av ett antiklimax då jag får känslan att de kommer ångvälta sig igenom allt motstånd på plats då de kört igenom alla andra äventyr och har bra vapen/rustningar plus förmågor. Spelaren med Um-Durman har tex både Kraftslag och Dubbelhugg (och helrustning) så kan dela ut fruktansvärd skada med svärdet. Hur har det varit för er andra? Har ni behövt justera något (och i så fall vad) eller har det varit bra som skrivet?
 
Min grupp på 4 äventyrare har precis anlänt till Dimön. Jag är lite rädd att det kommer bli lite av ett antiklimax då jag får känslan att de kommer ångvälta sig igenom allt motstånd på plats då de kört igenom alla andra äventyr och har bra vapen/rustningar plus förmågor. Spelaren med Um-Durman har tex både Kraftslag och Dubbelhugg (och helrustning) så kan dela ut fruktansvärd skada med svärdet. Hur har det varit för er andra? Har ni behövt justera något (och i så fall vad) eller har det varit bra som skrivet?
Tänk på att svärdets specialförmåga inte fungerar på Azrael Koth. Han är ingen demon, utan en demonmagiker. Spela upp dimmans frätande egenskaper, det kanske nöter ner dem en aning. Mina spelare fick problem så fort kallt vatten var inblandat och de riskerade att bli nedkylda. De hade även problem när en större mängd skelett (den mer effektiva sorten) anföll dem. Få dem att spendera VP ofta och låt dem inte vila så mycket, då blir de mindre självsäkra.
 
De här redan hittat det magiska halsbandet med Laddning så de har extra VP.
Vatten har varit deras värsta fiende hittills :)
 
De här redan hittat det magiska halsbandet med Laddning så de har extra VP.
Vatten har varit deras värsta fiende hittills :)
Laddning är ju dock en förbrukningsvara, återställs ej.

Dubbelhugg fungerar ju också bara på 2 fiender som står brevid varandra, ingen nytta mot en enskild gynnare.
 
Tredje session avklarad. Spelarna tog sig från Utkante till Ridders rös. Den tog de sig an med ett ganska väntat resultat. De klättrade ner, irrade fram och tillbaka ett par gånger på grund av kraftiga lås och en brist på nycklar, träffade Maske som blev deras kompis och som gav dem en nyckel, besegrade gasten i en trång gång, besgrade spöket och sedan en sista gång gasten igen. Ingen statydel hittades dock. Efter det gav man sig iväg mot Bothilds bryte.

Vid Bothilds bryte så tas rollpersonerna någorlunda väl emot av Maladuk och hennes stam eftersom Maske går i god för dem och berättar hur de besegrade gasten. De får reda på att orcherna söker ett standar som ska finnas vid något kallat Suckarnas torn men som de inte vet var det finns. Spelarna misstänker att Maladuk har en statydel som hon inte berättar om (vilket stämmer - SLs anmärkning). Spelarna erbjuder sig att hjälpa orcherna med att hitta standaret i syfte att få till ett byte mot statydelen om och när det skulle krypa fram att deras misstanke stämmer. För att bevisa sitt värde, och kanske även få Maladuk att öppna sig lite om statydelen, så erbjuder man sig även att dräpa Vita döden nere i gruvan.
 
Jag började SL:a Drakkejsarens Hemlighet för en helt ny grupp i helgen, och jag insåg att jag, när jag har skrivna äventyr framför mig, blir rigid och låst till det skrivna. Det gick emot mina egna principer, och när jag reflekterade över det funderade jag på hur jag kunde "låsa upp" mitt spelsätt. Jag tror delvis det beror på att jag aldrig spellett denna grupp innan, och ville köra på "säkra kort" när jag nu ändå hade färdigskrivet material framför mig. När vi blir varma i kläderna tror jag nog att jag kommer kunna slappna av och låta rollpersonernas styrkor skina. I gruppen fanns en elementarmagiker, en lärd och en sjöfarare, ingen av dem särskilt stridsdugliga, och jag kommer framledes låta t.ex. den lärdes kunskaper i bestiologi och myter och legender lösa problem som ett schysst långsvärd annars kunde löst.

EDIT:
En av spelarna, som är helt novis på rollspel, kom med ett förslag på lösning som jag i stridens hetta avfärdade, men som jag i efterhand tyckte var så bra att jag tänker att det kan bli lösningen. Hon spelar en alv, och när kummelgasten i Ridders Rös kom fram sa hon "den vill säkert ha Inre frid" och menade på alvernas släktesförmåga. En riktig toppenidé, precis sådär outside the box som jag gillar det -- men jag sa nej! Efter spelmötet skrev jag till henne och sa att idén var bra och att hon ska komma ihåg det till nästa gång.
 
Last edited:
Tredje session avklarad. Spelarna tog sig från Utkante till Ridders rös. Den tog de sig an med ett ganska väntat resultat. De klättrade ner, irrade fram och tillbaka ett par gånger på grund av kraftiga lås och en brist på nycklar, träffade Maske som blev deras kompis och som gav dem en nyckel, besegrade gasten i en trång gång, besgrade spöket och sedan en sista gång gasten igen. Ingen statydel hittades dock. Efter det gav man sig iväg mot Bothilds bryte.

Vid Bothilds bryte så tas rollpersonerna någorlunda väl emot av Maladuk och hennes stam eftersom Maske går i god för dem och berättar hur de besegrade gasten. De får reda på att orcherna söker ett standar som ska finnas vid något kallat Suckarnas torn men som de inte vet var det finns. Spelarna misstänker att Maladuk har en statydel som hon inte berättar om (vilket stämmer - SLs anmärkning). Spelarna erbjuder sig att hjälpa orcherna med att hitta standaret i syfte att få till ett byte mot statydelen om och när det skulle krypa fram att deras misstanke stämmer. För att bevisa sitt värde, och kanske även få Maladuk att öppna sig lite om statydelen, så erbjuder man sig även att dräpa Vita döden nere i gruvan.
Session fyra. Bothilds bryte. Det gick tämligen by the book. Rollpersonerna utforskade den delen av gruvan som inte låg helt under vatten. Man träffade Bothilds spöke, gick med på att besegra Vita döden i utbyte mot att få veta hur man kom in i gravkammaren, besegrade Vita döden, tog sig in i gravkammaren och hittade lite skatter.

Man tog i alla fall med sig Vita dödens huvud som souvenir för att visa Maladuk hur tuffa man var och hon blev tillbörligt imponerad. Maladuk kom clean om att hon precis som spelarna misstänkte hade en statydel. Man kommer överens om att spelarna ska hitta standaret och byta det mot statydelen. Rollpersonerna får även, efter en viss förhandling, en börs med guld som tack för att de dräpte Vita döden. Maladuk berättar även att det ska finnas ett orakel någonstans som sägs veta allt om Dimmornas dal och att hen borde veta var det där Suckarnas torn kan finnas.
 
En av spelarna, som är helt novis på rollspel, kom med ett förslag på lösning som jag i stridens hetta avfärdade, men som jag i efterhand tyckte var så bra att jag tänker att det kan bli lösningen. Hon spelar en alv, och när kummelgasten i Ridders Rös kom fram sa hon "den vill säkert ha Inre frid" och menade på alvernas släktesförmåga. En riktig toppenidé, precis sådär outside the box som jag gillar det -- men jag sa nej! Efter spelmötet skrev jag till henne och sa att idén var bra och att hon ska komma ihåg det till nästa gång.
Idag fick de möjlighet att återvända till Ridders rös och jag improviserade en förändrad Inre frid-förmåga, som lät alven för 3 VP och valfritt tillstånd sända ut sin Inre frid som en aura. Den träffade kummelgasten, vars hat bleknade bort. Gasten blev till damm, och äventyrarna bar fram dess hjälm och visade den för riddarfruns fantom, som i lika delar sorg och tacksamhet blev till en blå dimma. Hennes uppdrag som gravvakt var över, och spelarna lyckades besegra två farliga odöda med fredliga mål, men med lika mycket spänning.
 
Session fyra. Bothilds bryte. Det gick tämligen by the book. Rollpersonerna utforskade den delen av gruvan som inte låg helt under vatten. Man träffade Bothilds spöke, gick med på att besegra Vita döden i utbyte mot att få veta hur man kom in i gravkammaren, besegrade Vita döden, tog sig in i gravkammaren och hittade lite skatter.

Man tog i alla fall med sig Vita dödens huvud som souvenir för att visa Maladuk hur tuffa man var och hon blev tillbörligt imponerad. Maladuk kom clean om att hon precis som spelarna misstänkte hade en statydel. Man kommer överens om att spelarna ska hitta standaret och byta det mot statydelen. Rollpersonerna får även, efter en viss förhandling, en börs med guld som tack för att de dräpte Vita döden. Maladuk berättar även att det ska finnas ett orakel någonstans som sägs veta allt om Dimmornas dal och att hen borde veta var det där Suckarnas torn kan finnas.
Min kampanj rullar vidare. Efter äventyren i Bothilds bryte begav sig rollpersonerna, plus Maske som skickats med som stammens ambassadör och för att, med hans egna ord "Se till att standaret inte kommer på omvägar och att alla sköter sig lite i största allmänhet", tillbaka till Utkante. På vägen hittar de kropparna efter ett par Sathmog-kultister som hänger upphissade i ett träd. De har alla dött en våldsam död.

Väl framme i Utkante och värdshuset så ser de att Alfilia Skuggenlöv har fått sällskap av ytterligare två drakriddare. De sitter i ett hörn och är hemlighetsfulla över diverse kartor och dokument. Rollpersonerna försöker tjuvlyssna men lyckas bara få en snabbkik på deras karta och ser en kryssmarkering nånstans i Dimmornas dals nord-västra del. (De två nya riddarna är de som dödade demonkultisterna och de och Alfilia sitter och planerar en expedition till Apelsborg. Om och när rollpersonerna beger sig dit så kommer de träffa riddarna igen. De nya riddarna är ytterst fanatiska och det kommer då att ha skurit sig rejält mellan dem och Alfilia då hon inte alls är med på detta med kidnappningar och att bränna oliktänkare på bål som kättare. Därför sitter hon inlåst i en av ruinens celler och väntar på sin tur att brännas. Jag hoppas rollpersonerna hinner dit i tid!)

På värdshuset blir rollpersonerna även uppsökta av Hårde och Rabindranath som ber dem om hjälp. Ett demoniskt litet kritter har med ojämna mellanrum setts flyga över byn och rollpersonernas alviske bågskytt tillfrågas om han inte kan tänka sig försöka skjuta ner det. Sagt och gjort. En nattvaka och ett par färdighetsslag senare ligger en demonisk fladdermus död på marken med ett meddelande knutet kring benet. Meddelandet avslöjar att någon i byn i hemlighet är Sathmogh-dyrkare :eek: och har meddelat en okänd mottagare om bland annat att rollpersonerna dykt upp och kanske är ett hot men även kanske kan utnyttjas för demondyrkarnas mörka syften. Plotten tjocknar!

Nästa dag beger sig rollpersonerna mot Gastmarsken. De stöter på lite problem i form av att en bro de tänkt sig att använda väl på plats visade sig ha rasat. Efter att spelarna tittat på kartan ännu en gång så ser de att bron faktiskt är raserad även där. De inser att det är bra att vara lite uppmärksamma på kartans detaljer. Klokt.

Väl i träsket beger de sig i den riktning de fått för sig att Suckarnas torn ska finnas. Färden är bökig och långsam. De få ett par tillstånd och gruppens humör är inte på topp. På natten lockas en av dem ut i träsket av ett ljussken som visar sig vara en lyktgubbe. Det blir mycket dramatiskt och två rollpersoner dras ner i träsket och är riktigt nära att drunkna innan den odöda fasan jagas bort med magi.

Nästa hittar rollpersonerna fram till vad de förstår är Suckarnas torn. Det är en ruin på en liten ö mitt i träsket och bebos av ett litet gäng som kallar sig skattletare. Att de egentligen är rövare vet inte rollpersonerna. Rövarna berättar om det dilemma de har med jätten Glamglam. Rollpersonerna är öppna med varför de är där och rövarna säger sig vara villiga att dela eventuella skatter under tornruinen med rollpersonerna, samt ge dem standaret om det skulle hittas, om de i sin tur tar hand om Glamglam, något rollpersonerna går med på.

När rollpersonerna pratar med Glamglam får de höra hans version av omständigheterna. De är lite osäkra vilken sida, om någon(?), som går att lita på. Men efter att ha förhandlat med dem båda, och klarat flera Övertala-slag med nackdel, så lyckas de få till en deal där Glamglam lovar att ta bort stenen och rövarna tillfälligt lämna ön så att jätten kan gå därifrån (han är rädd för deras pilbågar).

Detta genomförs och alla, vad det verkar i alla fall, håller sina delar av avtalet. Rollpersonerna beger sig ner i källaren, träffar orch-spökena och hittar standaret.

Där lämnar vi rollpersonerna tills nästa gång.
 
Session sex.

Spelarna befinner sig i den nu tillgängliga källaren i Suckarnas torn och har precis fått tag på standaret de var där för att hämta. Deras följeslagare/kompis/maskot svartalfen Maske hamnar i extas när han blir utnämnd till förste standarbärare. De hittade även en dold trappa under altaret som ledde vidare nedåt. (Här fristylade jag lite grand. Jag ville att tornets källare skulle vara något mer än bara rummet med orchspökena. Och då jag inte kommer att köra deläventyret Trolletinn i den här kampanjen så snodde jag helt sonika källaren under tornet från det äventyret och lät den dyka upp under Suckarnas torn i stället.) Trappan ledde ner till en gravkrypta med ett märkligt golv som om man inte gick på rätt ställen på så vaknade skelettväktare för att göra tillvaron sur för rollpersonerna. Dessa nedgjordes dock hyfsat enkelt och lite skatter hittades. Rollpersonerna begav sig skyndsamt från ön innan rövarbandet kom tillbaka. Efter ytterligare lite strapatser så lyckade man hitta ut ur träsket och kunde åter trampa fast mark. Puh!

Efter lite ytterligare strapatser, bland annat räddar man en svartalfskompis till Maske som blivit tillfångatagna av Sathmog-kultister (Rollpersonerna skrämmer dem helt enkelt på flykten genom ett osedvanligt högljutt och vildsint anfall ledda av Maske med standaret i högsta hugg och ett lyckat BLUFFA-slag.) så tar man sig tillbaka till Utkante.

I Utkante träffar man på de sedvanliga personerna som rollpersonerna lärt känna i byn som, i de flesta fall, entusiastiskt hälsar dem välkomna. Ett nytt ansikte syns dock, en välklädd äldre anka som sitter i intensivt samspråk med Rabindranath. Rollpersonerna vinkas över och Ankan presenterar sig som Canutus Boetii, vetenskapsman från arkans akademi, specialiserad på magiteori och studierna av magiska fenomen. Canutus behöver hjälp att ta sig till en punkt längre norrut i dalen som, efter att ha studerat kartan, man kommer fram till borde vara den plats där ruinerna efter magikern Katos nerbrända torn borde finnas. Då rollpersonerna ändå hade tänkt bege sig dit så antar man Canutus erbjudande om att bli hans vägvisare och vakter. Först ska rollpersonerna dock bege sig till hövding Maladuk för att överlämna standaret.

Sagt och gjort. Rollpersonerna beger sig till Bothilds bryte där man under rituella former och orchisk pompa och ståt och ett övermått av svartalfstjut och vapenskrammel överlämnar standaret till Maladuk. Som utlovat får rollpersonerna en statydel i utbyte. Stammen förbereder sig för att dra västerut och efter ett tårfyllt avsked av Maske beger sig rollpersonerna åt andra hållet.
 
, en välklädd äldre anka som sitter i intensivt samspråk med Rabindranath. Rollpersonerna vinkas över och Ankan presenterar sig som Canutus Boetii, vetenskapsman från arkans akademi, specialiserad på magiteori och studierna av magiska fenomen. Canutus behöver hjälp att ta sig till en punkt längre norrut i dalen som, efter att ha studerat kartan, man kommer fram till borde vara den plats där ruinerna efter magikern Katos nerbrända torn borde finnas. Då rollpersonerna ändå hade tänkt bege sig dit så antar man Canutus erbjudande om att bli hans vägvisare och vakter. Först ska rollpersonerna dock bege sig till hövding Maladuk för att överlämna standaret.
Min plan iom att vi hade en lärd anka i gruppen som skulle "överlappa" lite för mycket med en SLP, var att låta Canutus Boetii bli blåst och ev rånmördad av skurkgänget i Utkante, efter att ha lejt dessa som guider istället. På så sätt tänkte jag att vår anka skulle få glänsa lite istället med märkliga teorier.

Vore jag dig skulle jag låta Canutus vara otålig och haka på skurkarna istället för att vänta in äventyrarna när de är hos Maladuk. Skapar lite ytterligare konflikter och konsekvenser.
 
Min plan iom att vi hade en lärd anka i gruppen som skulle "överlappa" lite för mycket med en SLP, var att låta Canutus Boetii bli blåst och ev rånmördad av skurkgänget i Utkante, efter att ha lejt dessa som guider istället. På så sätt tänkte jag att vår anka skulle få glänsa lite istället med märkliga teorier.

Vore jag dig skulle jag låta Canutus vara otålig och haka på skurkarna istället för att vänta in äventyrarna när de är hos Maladuk. Skapar lite ytterligare konflikter och konsekvenser.
Apropå sk "False starts" i scenarion så tycker jag att de ofta blir rätt lyckade och skapar lite oreda i annars linjära skeenden:
när jag spellett Svavelvinter har jag startat med Perimmas uppdrag, dvs ta sig till Kmordatemplet, men redan samma natt så överfalls hon och templet i Arhem bränns ned (givetvis hinner RPna dit och kan rädda/släcka). Under tiden hon tillfrisknar hinner hjältarna börja nysta i annat/andra deläventyr.
Ger en mindre snitslad bana och knyter ihop flera deläventyr.
 
Vore jag dig skulle jag låta Canutus vara otålig och haka på skurkarna istället för att vänta in äventyrarna när de är hos Maladuk. Skapar lite ytterligare konflikter och konsekvenser.
Intressant. Men vad menar du skulle hända? Ska Canutus vara borta när rollpersonerna kommer tillbaka och när de väl beger sig norrut från Utkante så hittar de Canutus döda kropp plundrad in på bara fjäderdräkten? Jag vill ju att han ska vara med dem när de kommer till Gårdagens by för att kunna droppa hintar om drakguanon.
 
Intressant. Men vad menar du skulle hända? Ska Canutus vara borta när rollpersonerna kommer tillbaka och när de väl beger sig norrut från Utkante så hittar de Canutus döda kropp plundrad in på bara fjäderdräkten? Jag vill ju att han ska vara med dem när de kommer till Gårdagens by för att kunna droppa hintar om drakguanon.
Ngt sådant. Kanske göra en enkel handout med Canutus anteckningar istället, så får RPna klura själva istället. Plus så har han låtit bondungdomar från Utkante med omnejd leta
torkat bajs
runt tornområdet och betalt dem för det och annat liknande märkligt - lite mer mysterium än bara en SLP som berättar allt på plats.
 
Ngt sådant. Kanske göra en enkel handout med Canutus anteckningar istället, så får RPna klura själva istället. Plus så har han låtit bondungdomar från Utkante med omnejd leta
torkat bajs
runt tornområdet och betalt dem för det och annat liknande märkligt - lite mer mysterium än bara en SLP som berättar allt på plats.
Jag tar mig en funderare. För att jag har redan planterat att även Kvasimund och hans odågor är intresserade av att guida Canutus. Och jag har redan tänkt tanken att det kanske bara är ett svepskäl för att råna honom. Jag får se vad det mynnar ut i. Tack för tipset.
 
Back
Top