De bästa svenskspråkiga megakampanjerna

Det jag inte hänger med på är vart det leder? Vad blir slutsatsen? Det är meningslöst att diskutera om en kampanj i sin skrivna form är är bra eller ej? Är Konfluxsviten en bra kampanj för att de öppnar för att spela en förvisad ädling? Eller gör spelaren den bra genom att tillföra detta? Men är det att "hacka kampanjen"?

Jag ifrågasätter alltså inte att det vi gör vid spelbordet är det som är det som i slutändan intressanta. Men jag har aldrig upplevt att alla kampanjer* alltid måste hackas för att bli bra vid spelbordet. Ibland ja, ibland nej. Bra kampanjer gör det lättare att få till intressanta resultat vid bordet, dåliga gör det svårt.
Min slutsats är väl än så länge precuis som jag skrev från början:
Jag förstår inte detta, för jag tycker typ ingen megakampanj som inte är anpassad efter spelgruppen blir bra. Och då blir det svårt för utgivna produkter att vara bra, eftersom det är SL och gruppens egna jobb som får det att bli bra.

Det kan absolut finnas sämre och bättre utgivna megakampanjer, men det där extra kommer i min erfarenhet helt från spelbordet.

Men sen är min erfarenhet av svenska megakampanjer är ganska begränsad, så jag kan ju ha missat något.

En kampanj kan säkert vara bättre att läsa än en annan. Bättre skriven, bättre konstruerad, mer intressant, etc.
Men oavsett kvaliteten på materialet man tar till spelbordet så är det något annat som avgör om kampanjen som den spelas är bra eller inte.

Jag har ännu inte läst en mega-kampanj som jag känner mig helt taggad på av den sorts megakampanjer som har pratats om i denna tråd.
Ju längre en kampanj pågår, ju mindre detaljer och prepp som kommer med de produkterna är intressant för mig, eftersom vi kommer ha ändrat på saker, hittat nya vinklar och risken är att det som näst sista kapitlet handlar om är helt ointressant eller orelevant för oss.
Så ska jag bli taggad så är det bra ingångar, och mer lösa beskrivningar, förslag och koncept som är vad jag vill ha.
 
Jag har ännu inte läst en mega-kampanj som jag känner mig helt taggad på av den sorts megakampanjer som har pratats om i denna tråd.
Ju längre en kampanj pågår, ju mindre detaljer och prepp som kommer med de produkterna är intressant för mig, eftersom vi kommer ha ändrat på saker, hittat nya vinklar och risken är att det som näst sista kapitlet handlar om är helt ointressant eller orelevant för oss.
Ja, men detta problem uppstår utifrån hur kampanjer är skrivna - att dom i princip förutsätter att saker och ting har utvecklats på ett sätt. Fisktankar och sandlådor är mycket lösare i sin struktur och presenterar en startpunkt men sedan kommer fraktioners agendor skapa ett virrvarr av möjliga utgångar, beroende på vad spelledaren väljer att prioritera bland dom.
 
Det jag inte hänger med på är vart det leder? Vad blir slutsatsen? Det är meningslöst att diskutera om en kampanj i sin skrivna form är är bra eller ej? Är Konfluxsviten en bra kampanj för att de öppnar för att spela en förvisad ädling? Eller gör spelaren den bra genom att tillföra detta? Men är det att "hacka kampanjen"?

Jag ifrågasätter alltså inte att det vi gör vid spelbordet är det som är det som i slutändan intressanta. Men jag har aldrig upplevt att alla kampanjer* alltid måste hackas för att bli bra vid spelbordet. Ibland ja, ibland nej. Bra kampanjer gör det lättare att få till intressanta resultat vid bordet, dåliga gör det svårt.

* Men jag kan inte tänker "mega" tillräckligt tydligt? Menar ni som att det underförstått är en serie egentligen okopplade äventyr som knyts ihop genom samma RP?
Nej, nej. Min tanke/erfarenhet är att kampanjen snarare kompletteras eller blir definitiv först i kontakt med spelare/RP och att det är en del av tjusningen. Men absolut att det går att prata om "bra/dåliga" kampanjer på ett mer teoretiskt plan, eller vad man nu ska kalla det.
 
Nej, nej. Min tanke/erfarenhet är att kampanjen snarare kompletteras eller blir definitiv först i kontakt med spelare/RP och att det är en del av tjusningen. Men absolut att det går att prata om "bra/dåliga" kampanjer på ett mer teoretiskt plan, eller vad man nu ska kalla det.

Jag tänker att all typ av diskussion om rollspel som utelämnar spelandet som aktivitet/process blir väldigt svåra att föra på ett meningsfullt sätt.
 
Jag tänker att all typ av diskussion om rollspel som utelämnar spelandet som aktivitet/process blir väldigt svåra att föra på ett meningsfullt sätt.
Ett problem jag har är att vissa sådana här långa kampanjer verkar utelämna aktiviteten/processen när de skrivs. Och det är väl just det jag menar med att jag inte vet hur en riktigt bra skriven megakampanj ser ut.
 
Ett problem jag har är att vissa sådana här långa kampanjer verkar utelämna aktiviteten/processen när de skrivs. Och det är väl just det jag menar med att jag inte vet hur en riktigt bra skriven megakampanj ser ut.

Dracula dosier, TO GO, Great Pendragon Campaign eller super mainstreama Curse of Strahd är alla bra exempel.
 
Ett problem jag har är att vissa sådana här långa kampanjer verkar utelämna aktiviteten/processen när de skrivs. Och det är väl just det jag menar med att jag inte vet hur en riktigt bra skriven megakampanj ser ut.

Detsamma gäller även för många äventyr.

På tok för många rollspelskreatörer ser sig själva som författare snarare än designers/konstruktörer.
 
Ja, men detta problem uppstår utifrån hur kampanjer är skrivna - att dom i princip förutsätter att saker och ting har utvecklats på ett sätt. Fisktankar och sandlådor är mycket lösare i sin struktur och presenterar en startpunkt men sedan kommer fraktioners agendor skapa ett virrvarr av möjliga utgångar, beroende på vad spelledaren väljer att prioritera bland dom.
Jag funderade lite på vad man hade behövt bygga in i en fisktank/sandlåda för att den ska kunna ge delvis samma upplevelse som en mer strukturerad megakampanj. Jag tänker att man bör lämna utrymme för följande element:
  • Förhöjda insatser: När kampanjen går mot sitt slut påverkar rollpersonernas agerande mycket större saker än de gjorde i början. Fiskarna i tanken byts ut – om man började med köpmannagillen och banditligor har dessa efter hand blivit irrelevanta, eller befunnits ha mäktigare fraktioner bakom sig, så att man nu behöver handskas med kungariken och världsomspännande hemliga sällskap.
  • Fördjupad kunskap: I takt med att man spelar bör man kunna uppdaga mer information av vad som egentligen försiggår. Det finns flera mysterier som har någon sorts relevans bakom fasaden, och det finns möjlighet att bygga en förståelse av ett större sammanhang.
  • Utökad spelplan: Rollpersonerna får möjlighet att uppleva nya platser, ofta dramatiskt beskrivna och annorlunda från vad man sett tidigare. I en OSR-sandlåda kan detta till exempel handla om att man vågar sig till grottor och ruiner som man inte kunnat ta sig an på lägre nivåer, eller att man får tillgång till magi som kan ta en till andra existensplan.
Jag tänker att det som framför allt är relevant om man vill skapa en fri fisktank/sandlåda med "megakampanjskänsla" därmed är att det finns någon sorts större sammanhang i bakgrunden – något som inte är känt eller ens relevant för rollpersonerna till att börja med, men där de grupperingar eller platser man kan interagera med nästan allihopa har något som krokar in till den stora kampanjbakgrunden – med distinktionen att det inte på förhand är bestämt exakt hur man kommer att interagera med denna.
 
Jag tänker att det som framför allt är relevant om man vill skapa en fri fisktank/sandlåda med "megakampanjskänsla" därmed är att det finns någon sorts större sammanhang i bakgrunden – något som inte är känt eller ens relevant för rollpersonerna till att börja med, men där de grupperingar eller platser man kan interagera med nästan allihopa har något som krokar in till den stora kampanjbakgrunden – med distinktionen att det inte på förhand är bestämt exakt hur man kommer att interagera med denna.
Spot on!

Jag tycker för övrigt att citatet är ett jättebra exempel på konfluxserien och vad som gör den bra.

En annan men intressant fortsättning på detta ämne skulle kunna vara: Hur får man till det där som beskrivs ovan? Vad gör en äventyrsdesigner för att lyckas med episk progression på ett intresseväckande vis? Vad är de kvalitativa kriterierna för ett inspirerande ”större sammanhang i bakgrunden”? Hur kan vi komma på nya sådana?
osv
 
Spot on!

Jag tycker för övrigt att citatet är ett jättebra exempel på konfluxserien och vad som gör den bra.

En annan men intressant fortsättning på detta ämne skulle kunna vara: Hur får man till det där som beskrivs ovan? Vad gör en äventyrsdesigner för att lyckas med episk progression på ett intresseväckande vis? Vad är de kvalitativa kriterierna för ett inspirerande ”större sammanhang i bakgrunden”? Hur kan vi komma på nya sådana?
osv
Jag tänker att om man ska bygga en sandlåda eller fisktank behöver den ha en viss inneboende redundans. I en rälsad kampanj kan man nöja sig med ett sätt på vilket rollpersonerna krokas in i den större handlingen – i Diamantäpplet kommer rollpersonerna oundvikligen att hitta titelartefakten, i Svavelvinter kommer rollpersonerna hamna i Shaguls grav, etc. Om man mer lämnar handlingen upp till rollpersonerna behöver man ha med flera olika punkter som kan sätta igång storartade händelseförlopp, eftersom det inte är säkert att rollpersonerna kommer att trigga någon enskild händelse.
 
Back
Top