Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Lång, men intressant artikel om dödlighet i rollspel.
Himla fin artikel, tack!

Och kommer ni ihåg att jag skrev om att i en del spel så handlar allt om att klara äventyret?! Jag tänker propsa på att författaren stödjer mig genom detta citat:

IMG_3255.jpeg

Skulle en tänkbar fortsättning på denna diskussion om dödlighet kunna handla om hur dödlighet är en nödvändig konsekvens av viss äventyrsdesign?
 
Jag blir väldigt förvirrad av denna diskussion - enklaste sättet att introducera rädsla för döden är väl att låta döden vara en verklig faktor?
Jag är helt med på system eller spelvärldar där man är mer heroiska och i princip odödliga, för det är den vibe man är ute efter (och det är skitfett). Men att spela i en värld där känslan är gritty och allt vill döda en, men där man också tagit bort död som konsekvens? Känns jätteomständligt - eller så missar jag något i resonemanget?
 
Last edited:
Jag förstår inte heller riktigt varför man ska spela rollpersoner som är rädda för att ta risker i ett system där det inte finns några risker. Döden är ju inte den enda möjliga konsekvensen för en riskfylld handling? Är det inte bättre att spela ett regelsystem med större fokus på andra konsekvenser av risk i så fall, istället för att "lura" spelarna?

Spelar jag Ur Varselklotet vet jag som spelare att min rollperson inte kan dö. Men det leder ju inte till att jag gör vad som helst och börjar hoppa ut från höga byggnader eller framför lastbilar. Jag vet ju att riskbeteenden leder till andra konsekvenser inom både regler och fiktion. Jag behöver inte lura mig själv (eller mina spelare om jag spelleder) på något sätt.

Ibland är konsekvenserna som inte är döden värre än döden dessutom. Har några gånger varit med att folk runt spelbordet önskat att deras rollperson dött istället för att ha blivit av med armar eller blivit tillfångatagen.

Om man helt saknar allvarliga konsekvenser i regelsystemet så förutsätter jag att man antingen spelar ett spel där risktagande inte är en stor del, eller att man vill spela med rollpersoner som tar mycket risk.

  • Spelar man pensionärsdetektiver på engelskt ålderdomshem i ett regelsystem utan allvarliga konsekvenser så är man nog överens om att mysteriet antagligen inte kommer lösa sig genom att köpa automatvapen och kliva in med ett i varje hand på en maffiabar och börja spreja.
  • Spelar man superhjältar i New York så vet man att man kommer behöva slåss mot veckans superskurk som verkar svinfarlig, men att döden inte kommer komma för någon av er, istället betyder misslyckanden saker som brutna ben, döda flickvänner eller avslöjade hemligheter.

I det första exemplet förväntas man antagligen att bete sig och göra sådant som i verkligheten inte skulle utsätta någon för direkt fysisk skada. De risker man tar leder både i fiktionen och i verkligheten till andra konsekvenser.

I det andra exemplet förväntas man ta massor av risker som ingen normalt funtad person gör, eftersom den mest troliga konsekvensen är att man dör eller aldrig mer går igen. Konsekvenserna är då antingen lägre eller av en annan karaktär än i verkligheten.
 
En grej jag märkt är att spelarnas "rädsla" för döden är beroende på stämningen i spelet.

Två kampanjer som jag spelledde för samma grupp efter varandra:
  • DnD 3.5. High fantasy. Inga "hängslen eller livremmar" - dog man så dog man. Rollpersonerna mötte ofta motstånd som var klart över deras nivå - det var upp till spelarna att bedöma vad de ville göra. Knappt någon rädsla för döden eller försiktighet kunde skönjas.
  • Hemkok. En rå och brutal efterkatastrofen värld. Rollpersonerna (men inte vanliga SLP) hade möjlighet att återvända från döden tack vare en kombination av "alien tech" och en ny märklig energi som upptäckts. Men, eftersom världen var rå runt omkring rollpersonerna så blev spelarna rädda för döden. De var klart mycket försiktigare än i DnD-kampanjen.
Världen runt omkring rollpersonerna påverkar spelarna.

Känner samma sak som spelare. En och samma spelledare brukade t.ex. spelleda ADD och RQ för oss. ADD kampanjerna var alltid extrem High Fantasy medan RQ var alltid mer jordnära. I ADD så var döden: "Fasiken! Ok, jag gör ny gubbe." och i RQ: "HELVETE!!!!! Jag drar hem och surar"
 
Men att spela i en värld där känslan är gritty och allt vill döda en, men där man också tagit bort död som konsekvens? Känns jätteomständligt - eller så missar jag något i resonemanget?
Du postade detta samtidigt som jag skrev det ovan, men med tänket ovan så ser jag det som helt möjligt. Konsekvenserna är gritty och mörka. Det är bara inte döden.

Att få sin hemlighet avslöjad och sin familj hotad/skadad är gritty. Att tvingas förråda sina vänner är mörkt som fan.

Döden är bara början på listan av gritty konsekvenser. Skulle man kunna säga om man vill vara rolig.
 
Himla fin artikel, tack!

Och kommer ni ihåg att jag skrev om att i en del spel så handlar allt om att klara äventyret?! Jag tänker propsa på att författaren stödjer mig genom detta citat:

View attachment 29761

Skulle en tänkbar fortsättning på denna diskussion om dödlighet kunna handla om hur dödlighet är en nödvändig konsekvens av viss äventyrsdesign?

Och kanske kan vi då också förstå de ofta starka känslor dödlighet framkallar som att frågan om dödlighet aktualiserar själva syftet med att spela?

Jag försöker helt enkelt säga:

”Du irriterar dig kanske på dödlighet, men egentligen tror jag att det handlar om vad för sorts spel ni ska spela. I stället för att diskutera dödlighet kanske ni hellre borde fråga er om rollspelandet ska ha ett narrativt fokus på rollpersonerna — eller ett mer speligt ”’spelarna klarar av ett äventyr’- fokus.”
 
Är inte det lite omständligt när du kan uppnå samma resultatet genom att låta spelets alla delar vara samspelta?

Nja, grundbulten är ju att allt är förhandlingsbart. Det samspelta blir så som man vid spelbordet kommer fram till (den magiska cirkeln eller vad man nu vill benämna det som). Men visst har du en poäng i att (om man använder regler ofta och dessa) regler sätter käpparna i hjulet för vad man vill att det man gör handlar om, så kan (ska) de bytas ut. Regler behöver man i och för sig inte plocka fram under spel särskilt ofta, det mesta kan friformas.
 
Ta Mutant: Undergångens arvtagare. I settingen beskrivs hur den mänskliga eliten kan dominera de muterade massorna genom våldsmonopol då de har den "kraftfulla" Skarprättararsenalen. Men vapnen i fråga kan inte skada mutanterna.
Jag har inte läst något Mutant sen 80-talet, så jag har ingen koll. Det låter dock som om världen inte är konsekvent.
Men regler och setting talar inte samma språk. Och tänk inte för mycket på mitt exempel. Det är bara ett exempel.

Så, vi har två alternativ:
1. Låta det vara så och korrigera med fantasi
2. Korrigera regler så att de synkar med setting.

Varför vill man inte no2?
Eller 3. Korrigera världen efter reglerna.

Det beror på varför man spelar och vad för mål man har. Jag vill tex ha genomarbetade rollpersoner, alltså som personer, inte siffror, och ifall död är vanligt så tenderar karaktärer att bli allt tunnare, för det är en invetering att göra genomarbetade karaktärer.

Utöver det så ser jag på det som att man följer speciella karaktärer. De behöver inte vara utvalda, eller bäst på något sätt, utan det räcker att man följer sagan om de som gjorde eller blev något, inte de som dog varje vecka och nya personer tog deras plats.

Sen tycker jag att mina spelare har respekt för risken att karaktärer kan dö, rädsla att de ska gå åt, för att de är fästa i sina karaktärer och kommer in i sina karaktärers tänk när de spelar. Spelare kan ligga sömnlösa om nätterna för de saker som deras karaktärer riskerar och råkar ut för, även om karaktärerna har bättre möjligheter att överleva än i verkliga livet.
 
Du postade detta samtidigt som jag skrev det ovan, men med tänket ovan så ser jag det som helt möjligt. Konsekvenserna är gritty och mörka. Det är bara inte döden.

Att få sin hemlighet avslöjad och sin familj hotad/skadad är gritty. Att tvingas förråda sina vänner är mörkt som fan.

Döden är bara början på listan av gritty konsekvenser. Skulle man kunna säga om man vill vara rolig.
Helt klart finns det andra konsekvenser än döden, ofta mer intressanta - tror ingen ifrågasätter det. Men rädslan för döden är ju ändå en ingrediens i dessa settings och jag tycker det verkar knepigt att denna rädsla ska uppnås genom manipulation och/eller spelarnas välvillighet att låtsas, snarare än att bara låta den finnas där.

Jag undrar om motviljan till dödlighet kommer från uppfattningen att det inte går att knyta an till en rollperson om hen riskerar att dö - vilket jag menar är en missuppfattning.
 
För att fortsätta mitt resonemang: det är alltså denna uppdelning jag ifrågasätter. Jag upplever det inte som att jag antingen väljer karaktärsfokus (via odödlighet) eller "brädspelsfokus" (via dödlighet). Jag har sett massvis med rollpersoner som har haft ett narrativt fokus och spelats ut som viktiga karaktärer - trots att de inte är odödliga hjältar.
I stället för att diskutera dödlighet kanske ni hellre borde fråga er om rollspelandet ska ha ett narrativt fokus på rollpersonerna — eller ett mer speligt ”’spelarna klarar av ett äventyr’- fokus.”
 
att spela i en värld där känslan är gritty och allt vill döda en, men där man också tagit bort död som konsekvens? Känns jätteomständligt - eller så missar jag något i resonemanget?

Konsekvenserna är gritty och mörka. Det är bara inte döden.

Det behövs inte regler för att man vid spelbordet har död. Det behövs inte heller död alls vid spelbordet för att det ska vara intressant, eller hemskt, eller vad man nu vill. Reglerna är förslag, diskussionspunkter. Man behöver inte använda dem och man kan byta ut dem om man tycker det är viktiga. Blir helt upp till spelbordet.
 
Jag undrar om motviljan till dödlighet kommer från uppfattningen att det inte går att knyta an till en rollperson om hen riskerar att dö - vilket jag menar är en missuppfattning.
För min del är det absolut så att jag har uppfattningen (utan miss-) att det finns, för mig, ett absolut samband mellan hur ofta min rollperson dör och hur mycket jag knyter an till rollpersonen. I ett spel där min rollperson går åt flera gånger – varför skulle jag lägga ner någon som helst energi på vare sig att skapa eller leva mig in i mina rollpersoner?
 
Jag undrar om motviljan till dödlighet kommer från uppfattningen att det inte går att knyta an till en rollperson om hen riskerar att dö - vilket jag menar är en missuppfattning.
Håller med. Jag uppskattar också mycket hur spelande över tid förändrar en rollperson, lite som @God45 varit inne på.

För mig är det roligare att se vem rollpersonen kan bli än att avgöra detta innan spel, t ex genom en lång och utförlig backstory.

Och på det temat inser jag nu att jag tycker att det är kul om tur får vara avgörande i spel?!

Player skill i all ära, men för mig är det helt okej att känna ”puh, det där var nära ögat, ikväll hade jag verkligen tärningarna på min sida!”

Men det känns som att jag är ganska ensam om den åsikten? 🙂
 
För min del är det absolut så att jag har uppfattningen (utan miss-) att det finns, för mig, ett absolut samband mellan hur ofta min rollperson dör och hur mycket jag knyter an till rollpersonen. I ett spel där min rollperson går åt flera gånger – varför skulle jag lägga ner någon som helst energi på vare sig att skapa eller leva mig in i mina rollpersoner?
Det kan ju variera från bord till bord, men även när vi spelar åt det dödligare hållet så hör det till ovanligheten att en rollperson dör - men de kan dö. I mina ögon ger det ett slags dimension till karaktären och bara det att hen har överlevt är betydelsebärande.

Sen kan man absolut spela på ett meatgrindigt sätt där spelledaren avverkar rollersoner på ett löpande band, men för mig är det inte synonymt med att ett spel har hög dödlighet.
 
För mig är det som sagt skillnad på om jag spelar för att lösa äventyret och min rollperson är en spelpjäs, eller om jag spelar en rollpersons liv.

Det är givetvis en skala mellan dessa punkter, ibland inom samma spel/spelgrupp.

Ingen gång bryr jag mig om reglerna, annat än att de finns och begränsar (vilket kan vara användbart).

Spelar hellre en persons liv än löser äventyr, båda är dock roliga.
 
Helt klart finns det andra konsekvenser än döden, ofta mer intressanta - tror ingen ifrågasätter det. Men rädslan för döden är ju ändå en ingrediens i dessa settings och jag tycker det verkar knepigt att denna rädsla ska uppnås genom manipulation och/eller spelarnas välvillighet att låtsas, snarare än att bara låta den finnas där.
Jag tycker att den rädslan kan ersättas med rädslan för andra konsekvenser. Och att det är mycket bättre, schystare, och allmänt mer rätt sak att göra än att "luras". Det är min poäng alltså.
Det behövs inte regler för att man vid spelbordet har död. Det behövs inte heller död alls vid spelbordet för att det ska vara intressant, eller hemskt, eller vad man nu vill. Reglerna är förslag, diskussionspunkter. Man behöver inte använda dem och man kan byta ut dem om man tycker det är viktiga. Blir helt upp till spelbordet.
Vad svarar du på nu?
 
Jag upplever det inte som att jag antingen väljer karaktärsfokus (via odödlighet) eller "brädspelsfokus" (via dödlighet). Jag har sett massvis med rollpersoner som har haft ett narrativt fokus och spelats ut som viktiga karaktärer - trots att de inte är odödliga hjältar.
Ok, det låter helt rimligt. Samtidigt kan jag förstå att spelare blir frustrerade på hög dödlighet i ett spel där deras förväntningar handlar om att få se just den här rollpersonen vara i centrum.

Fast nu kanske vi pratar förbi varandra? Möjligen kan denna fyrfältare var hjälpsam?

IMG_3257.jpeg

Jag känner mig nog mest hemma i fall B. Många i tråden verkar gilla C (”Narrativt fokus, låg grad av dödlighet”). Det du för fram (om jag inte missförstår) är A? Fokus på inlevelse och narrativ men med dödligheten som reell konsekvens?
 
Back
Top