Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Är det inte det man gör hela tiden som spellerade, manipulerar spelarna?
Alltså all form av berättande kan väl sägas vara manipulation, men när jag spelleder försöker jag i största möjliga mån undvika att min roll blir Berättaren med stort B, så att alla deltagare kan vara med i samberättandet. Finns ju flera verktyg för detta, öppna tärningsslag, m.m.
 
På samma sätt som en brottningsåskådare väljer att acceptera kayfabe, att acceptera premissen för showen, så vill spelarna bli lurade.

För mig är det helt olika saker. Jag ser på wrestlig väl medveten om att det är fejkat, en show avsedd att underhålla. När jag spelar rollspel är jag väl medveten om att det är ett spel, men jag vill inte att det ska kännas fejkat. Istället vill jag uppleva spelvärlden som en alternativ verklighet sedd ur min rollpersons perspektiv. Att då låtsas att något i spelvärlden är farligt fast reglerna eller spelledaren styr så att det inte är det saboterar upplevelsen för mig. Därför är det viktigt för mig att det finns en överensstämmelse mellan spelvärld, regler samt spelledarens beskrivningar och tolkningar. Jag tror även att det är därför jag är tämligen ointresserad av ett spel som Troubleshooters. Det är uppenbarligen en serietidningsvärld, och därför känns det fejkat redan från start.
 
Alltså all form av berättande kan väl sägas vara manipulation, men när jag spelleder försöker jag i största möjliga mån undvika att min roll blir Berättaren med stort B, så att alla deltagare kan vara med i samberättandet. Finns ju flera verktyg för detta, öppna tärningsslag, m.m.
Sure, men en stor del av grejen är ju att låta sig luras.

Liksom, man sitter inte "men vampyrer finns ju inte på riktigt!!!", eller "lasersvärd funkar ju inte". Nu är det här på en nivå, men det går igen på alla nivåer. Spelet har vissa premisser som man bara accepterar. Skräck har sina, action har sina. James Bond skulle varit en usel agent på riktigt, men funkar ändå som superagent. Homer Simpson arbetar på ett kärnkraftverk. Hade brottarna gjort vad det ser ut som att de gör så hade varje match varit en kistmatch, men man accepterar ändå det som riktigt för att det är mer underhållande. Osv.

Så, om spelarna ser något som presenteras som farligt, så accepterar de det, och beter sig därefter, för det förhöjer upplevelsen för dem.

Sedan kan man ju regelmässigt stötta det. Tex planerar jag att ha en regel som säger att spelarna får en fråga per person per runda i strid, och den ska kunna besvaras med en kort fras. Har de nackdelen "ingen stridsvana" så får de inte fråga alls, då är beskrivningen de har den de får, och har de fördelen "stridserfaren" så får de två frågor. Då reglerar man informationsflödet, och med mindre info kommer mer osäkerhet.
 
För mig är det helt olika saker. Jag ser på wrestlig väl medveten om att det är fejkat, en show avsedd att underhålla. När jag spelar rollspel är jag väl medveten om att det är ett spel, men jag vill inte att det ska kännas fejkat. Istället vill jag uppleva spelvärlden som en alternativ verklighet sedd ur min rollpersons perspektiv. Att då låtsas att något i spelvärlden är farligt fast reglerna eller spelledaren styr så att det inte är det saboterar upplevelsen för mig. Därför är det viktigt för mig att det finns en överensstämmelse mellan spelvärld, regler samt spelledarens beskrivningar och tolkningar. Jag tror även att det är därför jag är tämligen ointresserad av ett spel som Troubleshooters. Det är uppenbarligen en serietidningsvärld, och därför känns det fejkat redan från start.
Där är det upp till spelledaren att upprätthålla känslan av farlighet. För, det är det det handlar om: känslan.

Det är ungefär som jag läste om för ett antal år sedan: Antalet våldsbrott hade under en 10-årsperiod minskat med 20%, men mediarapporteringen av dem hade ökat med 600%. Folk kände sig osäkrare för att de hade fel upplevelse av verkligheten.
 
Sure, men en stor del av grejen är ju att låta sig luras.

Liksom, man sitter inte "men vampyrer finns ju inte på riktigt!!!", eller "lasersvärd funkar ju inte". Nu är det här på en nivå, men det går igen på alla nivåer. Spelet har vissa premisser som man bara accepterar. Skräck har sina, action har sina. James Bond skulle varit en usel agent på riktigt, men funkar ändå som superagent. Homer Simpson arbetar på ett kärnkraftverk. Hade brottarna gjort vad det ser ut som att de gör så hade varje match varit en kistmatch, men man accepterar ändå det som riktigt för att det är mer underhållande. Osv.

Så, om spelarna ser något som presenteras som farligt, så accepterar de det, och beter sig därefter, för det förhöjer upplevelsen för dem.
Hm. Detta är två olika saker, tänker jag. Att "luras" till att vampyrer finns på riktigt är ju själva spelvärldens grundpremiss, suspension of disbelief eller hur det heter. Men att själva spelet som pågår runt bordet, med tärningar och spelmekanik, ska fifflas med tycker jag är att passera ett slags gräns.

Men nu tror jag att vi frångår ämnet om dödlighet lite väl mycket, kanske starta en ny tråd innan (den fenixbelönade!) admin tröttnar på oss...!
 
Hm. Detta är två olika saker, tänker jag. Att "luras" till att vampyrer finns på riktigt är ju själva spelvärldens grundpremiss, suspension of disbelief eller hur det heter. Men att själva spelet som pågår runt bordet, med tärningar och spelmekanik, ska fifflas med tycker jag är att passera ett slags gräns.
Man fifflar inte med spelet (dvs det mekaniska spelet), men man fifflar med perceptionen av det.
 
Jag tänker göra inget. Du går miste om en kul upplevelse för att du inte gillar risk, men det är ett du problem inte ett jag problem.
MODERERING

Utgå aldrig från att du sitter på den enda sanningen.

Utgå aldrig från att du och endast du har rätt om vad som är kul.

Och säg inte att andra personer är eller har ett problem när det gäller åsikter.

/M
 
Det enda spel jag spelat där rollpersonerna uttalat inte kan dö är Ur varselklotet. Där blir inte rollpersonerna skjutna, de ramlar inte ner från toppen av skyskrapor, blir inte överkörda av bilar eller nerkastade i bassänger fyllda med krokodiler. För det är inte den sortens berättelser som spelet handlar om. Dessa livshotande element kan däremot, med fördel dessutom, finnas med. Skurkarna kan hota rollpersonerna med vapen, försöka köra över dem eller dingla dem över krokodilbassänger. Men i spelets fiktion så klarar sig rollpersonerna, med nöd och näppe, alltid precis undan. Och gjort rätt så blir det inte mindre spännande för det. Och, naturligtvis, handlar det om att alla måste vara medvetna om och acceptera det innan man börjar. Det ingår i kontraktet.

Den enda gången då jag på egen hand infört odödlighet i ett traditionellt spel har varit när jag har spellett megakampanjer till Call of Cthulhu. Och det för att jag velat undvika att rollpersonerna som avslutar kampanjen är några helt andra än de som började den. (Där har jag istället kört med att vid tillfällen där rollpersonerna enligt reglerna ska dö så har de istället slagits ut och vaknat med någon lem mindre eller någon annan permanent skada.) Och det har fungerat utmärkt. Spelarna har inte upplevt att det blivit mindre spännande och har alltid betett sig precis som de gjorde innan.
 
I Västmark andra versionen så kunde man inte dö, i tredje versionen (som blev en bok) var det en frivillig regel.
 
Där är det upp till spelledaren att upprätthålla känslan av farlighet. För, det är det det handlar om: känslan.

Det är ungefär som jag läste om för ett antal år sedan: Antalet våldsbrott hade under en 10-årsperiod minskat med 20%, men mediarapporteringen av dem hade ökat med 600%. Folk kände sig osäkrare för att de hade fel upplevelse av verkligheten.
Jag skulle vara väldigt obekväm med att manipulera en spelgrupp om 3-4 personer på det viset. Mina spelare läser reglerna, de använder och förstår dem. Om vi spelar ett spel där dödligheten har minskat med 20% så skulle inget storytellande i världen få mina spelare att tro att den i själva verket har gått upp med 600%.

Personligen hade jag aldrig kunnat driva igenom känslan av att något är jättefarligt när det inte är det. Men så fattar jag ju hur media rapporterar och att det inte ligger inom deras uppdrag att leverera en bild av rådande normalläge. Det krävs alltså okunskap och manipulation. Två grejer jag tycker väldigt illa om.
 
När det kommer till karaktärernas respekt för risk och död, så ligger inte hela ansvaret på spelledaren, IMO. Spelarna får dra sitt strå till stacken och försöka spela karaktärer som inte vet att det finns Fate points eller liknande som kan se till att de överlever.

Jag är som sagt någon som föredrar att det är svårt för karaktärer att dö. Ja, fram till den punkt jag tycker det ser ut som självmord och har svårt att se det som rimligt att karaktärer överlever. Då får de tyvärr gå åt. Att världen är konsekvent är centralt för mig, både som SL och spelare.
 
Spelarna får dra sitt strå till stacken och försöka spela karaktärer som inte vet att det finns Fate points eller liknande som kan se till att de överlever.
Jag undrar om man verkligen kan äta och behålla denna kaka?

Om man nu som spelgrupp inte vill ha dödliga regelsystem, varför vill man då ha illusionen av ett? Är det inte bara att bejaka regelsystemet man har valt och rulla med det?
 
Jag undrar om man verkligen kan äta och behålla denna kaka?

Jag tror det, för mig är nyckeln fantasi och intension.

Det är ju ändå inte ett brädspel vi spelar. Reglerna är ju där för att lägga till nyanser, de behövs inte för att spela. Om vi vid spelbordet säger att något är farligt, är det upp till oss att föreställa oss det. Det är inte min uppgift som spelare eller spelledare att hitta kryphål i regler, vi är inte där för att spela reglerna, inte där för att vinna. Vi spelar inte brädspel, vi spelar roll.
 
vi är inte där för att spela reglerna, inte där för att vinna. Vi spelar inte brädspel, vi spelar roll.
Det här förstår jag inte. Så man ska plocka ut enskild del, och säga att det är den centrala (rollgestaltande), samtidigt som man plockar bort en annan del (reglerna är oviktiga) och lägger till en ny (ni ska fylla ut de oviktiga reglerna med er fantasi)?

Är inte det lite omständligt när du kan uppnå samma resultatet genom att låta spelets alla delar vara samspelta?
 
Om man har spelarkaraktärer som agerar efter regelmekanik som de inte kan känna till, så har man nog större problem än vad för regler man använder.

Jag vet inte om jag skulle kalla det för en illusion, i mitt fall, eftersom jag tillåter död. Det är snarare en viktning av sannolikheter. Spelare vet tex att karaktärer kan dö, men inte bara för att någon slår ovanligt bra eller dåligt. Karaktärerna vet inte att de är skyddade från osannolika slumpresultat, eller att de kommer slippa dödliga sjukdomar när det finns i nejden så länge de är någorlunda försiktiga. Karaktärerna bör förhålla sig till världen såsom de förstår den, inte som spelaren förstår den.

Om karaktärerna vill gå in och krama pestdrabbade, eller spela rysk roulette. Ja, då får tärningen falla där den gör och det kommer leda till nya karaktärer så småningom.
 
Om man har spelarkaraktärer som agerar efter regelmekanik som de inte kan känna till, så har man nog större problem än vad för regler man använder.

Jag vet inte om jag skulle kalla det för en illusion, i mitt fall, eftersom jag tillåter död. Det är snarare en viktning av sannolikheter. Spelare vet tex att karaktärer kan dö, men inte bara för att någon slår ovanligt bra eller dåligt. Karaktärerna vet inte att de är skyddade från osannolika slumpresultat, eller att de kommer slippa dödliga sjukdomar när det finns i nejden så länge de är någorlunda försiktiga. Karaktärerna bör förhålla sig till världen såsom de förstår den, inte som spelaren förstår den.

Om karaktärerna vill gå in och krama pestdrabbade, eller spela rysk roulette. Ja, då får tärningen falla där den gör och det kommer leda till nya karaktärer så småningom.
Men käpphäst är ju när setting och regler inte talar samma språk. Ta Mutant: Undergångens arvtagare. I settingen beskrivs hur den mänskliga eliten kan dominera de muterade massorna genom våldsmonopol då de har den "kraftfulla" Skarprättararsenalen. Men vapnen i fråga kan inte skada mutanterna. Deras mutationer är mycket kraftigare. Om det är ju dessa regler som simulerar världen som rollpersonerna lever i. Vi snackar alltså inte enskilda anomalier utan systematiska tendenser. Jag fattar att jag kan bygga ut detta och förklara och ha mig. Men regler och setting talar inte samma språk. Och tänk inte för mycket på mitt exempel. Det är bara ett exempel.

Så, vi har två alternativ:
1. Låta det vara så och korrigera med fantasi
2. Korrigera regler så att de synkar med setting.

Varför vill man inte no2?
 
Back
Top