verlandes.
rollspelskollektivet
Hon dog i och för sig efter en kvart, men c'est laviemort)
Hon dog i och för sig efter en kvart, men c'est laviemort)
Ok, det låter helt rimligt. Samtidigt kan jag förstå att spelare blir frustrerade på hög dödlighet i ett spel där deras förväntningar handlar om att få se just den här rollpersonen vara i centrum.
Fast nu kanske vi pratar förbi varandra? Möjligen kan denna fyrfältare var hjälpsam?
View attachment 29763
Jag känner mig nog mest hemma i fall B. Många i tråden verkar gilla C (”Narrativt fokus, låg grad av dödlighet”). Det du för fram (om jag inte missförstår) är A? Fokus på inlevelse och narrativ men med dödligheten som reell konsekvens?
Vi har sedan länge frångått denna frågeställning, nu pratar vi om vem som har rätt!!vad föredrar du?
Men det mesta här är, som jag sa, friformade konsekvenser som uppstår i ert spelpass?Konsekvenser kan innefatta, men ej begränsas till: stöld av tillhörigheter, förstörd utrustning, kidnappade SLP:s, tillfångatagning, ärr eller mer allvarliga kroppskador, psykologiska skador, emotionella skador, religiösa kriser och förlust av socialt kapital.
Ja, det var det jag menade när jag skrev om spelighet och omvänd bleed. Rollpersonerna borde ha anledning att undvika även ickedödliga konflikter för det gör liksom pisseont att få näsan krossad och bli stampad i pungen, men man använder dödligheten som Damokles Narrativa Antiklimax som hänger över spelaren och hoppas att det ska blöda över till att rollpersonen tar konflikterna (och därmed i förlängningen spelvärlden) på allvar.Döden kring mitt bord informerar hur rollpersonerna spelar - försiktigt och/eller med medvetenhet om att de inte kan lösa allt med våld. Döden inträffar enormt sällan
Fast det här skrev jag ju specifikt om att ”tur i dödskonflikter” inte är den sortens slump som ger särskilt intressant input i rollpersonens resa. De motverkar absolut inte att ANDRA saker som förlitar sig på slump kan vara intressanta, men i sig avgör de bara om rollpersonens resa tog slut eller inte.Det gör alltså jag också och menar att det går alldeles utmärkt även i spel där det finns dödlighet
Jag menade mer spelarförväntningsmässigt. Många nya spelare kommer in med förväntningen att huvudaktiviteten är att överleva konflikter och att huvudaktiviteten utanför konflikter ska vara att öka sina chanser att överleva nästa konflikt. Det är den förväntning som jag tycker är svårast att bryta när spelare kommer in i spel som inte handlar om att överleva konflikter.Det kan väl argumenteras att 5e är standardsättet att utöva vår hobby, vilket ju är åt det mer heroisk/odödliga hållet. Tror inte riktigt OSR har tagit över som den vanligaste spelstilen än (även om det kan verka så på nischade forum...!)
Alltså det enda jag säger är att det går att ha meningsfull karaktärsutveckling i system där man kan dö.Men det mesta här är, som jag sa, friformade konsekvenser som uppstår i ert spelpass?
Du pratar inte om att du uppskattar system med hög dödlighet eftersom de systemen även erbjuder konsekvenserna ovan som mekaniskt resultat av att aktivera den mekanik som även kan resultera i döden?
Men är det "spel med regler VS friform-spel" vi jämför här? Även spel med andra konsekvenser än död har väl regler?För om du menar system där 0 Hp kan betyda att man lika gärna får en religiös kris som att man dör så omfattas nog inte det systemet av det jag skriver om system med hög dödlighet![]()
Jag har lika många erfarenheter av spelare som förväntar sig vara odödliga, att de kan MMORPG:a sig genom strider utan några kännbara konsekvenser. Men det är ju rent anekdotiskt!Jag menade mer spelarförväntningsmässigt. Många nya spelare kommer in med förväntningen att huvudaktiviteten är att överleva konflikter och att huvudaktiviteten utanför konflikter ska vara att öka sina chanser att överleva nästa konflikt. Det är den förväntning som jag tycker är svårast att bryta när spelare kommer in i spel som inte handlar om att överleva konflikter.
Jag tänker att vi kan anta att ingen av oss försöker hävda något slags objektivitet! Tycker det är skoj med diskussion när man har lite olika ingångar.Men nu hamnar jag väldigt nära att försöka förklara varför jag har rätt, och det var ju absolut inte mitt mål! Jag försökte ju bara förklara varför jag tycker som jag tycker. Om det verkat som att jag tyckt att någon spelar fel så har jag uttryckt mig klumpigt.
Jag har inte läst något Mutant sen 80-talet, så jag har ingen koll. Det låter dock som om världen inte är konsekvent.
Eller 3. Korrigera världen efter reglerna.
Det beror på varför man spelar och vad för mål man har. Jag vill tex ha genomarbetade rollpersoner, alltså som personer, inte siffror, och ifall död är vanligt så tenderar karaktärer att bli allt tunnare, för det är en invetering att göra genomarbetade karaktärer.
Utöver det så ser jag på det som att man följer speciella karaktärer. De behöver inte vara utvalda, eller bäst på något sätt, utan det räcker att man följer sagan om de som gjorde eller blev något, inte de som dog varje vecka och nya personer tog deras plats.
Trots att risken inte finns? Det är rätt bra inlevelse!Sen tycker jag att mina spelare har respekt för risken att karaktärer kan dö, rädsla att de ska gå åt, för att de är fästa i sina karaktärer och kommer in i sina karaktärers tänk när de spelar. Spelare kan ligga sömnlösa om nätterna för de saker som deras karaktärer riskerar och råkar ut för, även om karaktärerna har bättre möjligheter att överleva än i verkliga livet.
Fast det är väl ändå en halmdocka? En lång och utförlig backstory förhindrar inte på något sätt att det kan vara roligare att sedan spela den RP:n i en kampanj, än det var att skriva backstoryn.Håller med. Jag uppskattar också mycket hur spelande över tid förändrar en rollperson, lite som @God45 varit inne på.
För mig är det roligare att se vem rollpersonen kan bli än att avgöra detta innan spel, t ex genom en lång och utförlig backstory.
Jag är i det lägret. Jag tycker inte Player Skill är alls viktigt. Men slump i rollspel är en av de mest givande ingredienserna!Och på det temat inser jag nu att jag tycker att det är kul om tur får vara avgörande i spel?!
Player skill i all ära, men för mig är det helt okej att känna ”puh, det där var nära ögat, ikväll hade jag verkligen tärningarna på min sida!”
Men det känns som att jag är ganska ensam om den åsikten?![]()
Teoretiskt: ingen i mina ögon. Men rent praktiskt kan det ju finnas betydande inlåsningseffekter. Ofta är sådan diskrepanser något man upptäcker efterhand. Att då ändra i reglerna kan framstå som (och vara) ett ganska stort åtagande. Så då kanske man hänfaller till #1 som nödlösning? Men det är så klart inte ett principiellt argument (men de flesta gånger jag stött på problemet har jag hamnar där - om jag alls fortsatt med det).Varför vill man inte no2?
Jag har haft tur med vilka spelare och spelledare jag haft i mitt liv. Jag kan inte klaga på demTrots att risken inte finns? Det är rätt bra inlevelse!![]()
Ja, det är såklart nice. Jag spelar med mina närmaste vänner så klagar inte heller. Men jag får dem inte att spela helt på inlevelseJag har haft tur med vilka spelare och spelledare jag haft i mitt liv. Jag kan inte klaga på demSkratt, tårar, oro, ånger, stolthet etc kommer med territoriet.