Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Ok, det låter helt rimligt. Samtidigt kan jag förstå att spelare blir frustrerade på hög dödlighet i ett spel där deras förväntningar handlar om att få se just den här rollpersonen vara i centrum.

Fast nu kanske vi pratar förbi varandra? Möjligen kan denna fyrfältare var hjälpsam?

View attachment 29763

Jag känner mig nog mest hemma i fall B. Många i tråden verkar gilla C (”Narrativt fokus, låg grad av dödlighet”). Det du för fram (om jag inte missförstår) är A? Fokus på inlevelse och narrativ men med dödligheten som reell konsekvens?

Den här var bra. Vi rör oss nog mellan alla fälten beroende på kampanj, men vi tenderar att ligga mest C och B. Sedan följer A och sist kommer D.

Det känns rätt naturligt att om det är speligt fokus så finns döden bakom knuten. Annars finns det inte någon insats i spelet (fast ibland kan man vara i D och ha någon annan form av insats).

När man spelar mer Narrativt så kan det variera mellan A och C beroende på vad man vill uppnå. Men det tenderar att bli mer C eftersom det är berättelsen som är i fokus och rollpersoner som dör förstör berättelsen.
 
I min lilla Old School Essential-kampanj har jag husregler för låg dödlighet.

Speciellt möjlighet att offra en sköld för att ignorera skada från en attack, eller offra ett magiskt föremål för att ignorera vilken effekt som helst (förlora en level, förstening, osv). Det här glömmer spelarna bort.

Inte så länge sedan fick en rollperson stryk och skulle hamna på 0HP.
Man kan tycka att de borde flytt eller varit smartare, men ibland är de oförsiktiga och ibland är de fega, och det handlar ju ganska mycket om min förmåga som SL att förmedla hur farlig situationen är och vilka realistiska alternativ som faktiskt finns. Så det är inte BARA spelarnas ansvar.

Vad som hände var att i samma ögonblick som rollpersonen hamnade på 0HP, så började spelaren prata om en ny rollperson.
Så döden av en rollperson blir... ett frikort, ett sätt, att direkt distansera sig. Döden blir ett sätt att slippa ta ansvar och att slippa ta konsekvenserna. Psykologiskt: ofta föredrar människor dåliga nyheter framför att leva i osäkerhet.

Om jag var spelare i en kampanj med hög så kan jag förhålla mig till det på två sätt
a) betrakta min rollperson som min "pinne att peka på världen med", något jag styr, men inte något jag identifierar mig med
b) spela extrem försiktigt

Som spelledare tycker jag att hela kampanjen förlorar på båda dessa förhållningssätt.
Men det är såklart en personlig preferens.
Jag tror verkligen att olika spelledare och olika spelare föredrar olika: vilket ju är trådens rubrik - vad föredrar du?
 
Konsekvenser kan innefatta, men ej begränsas till: stöld av tillhörigheter, förstörd utrustning, kidnappade SLP:s, tillfångatagning, ärr eller mer allvarliga kroppskador, psykologiska skador, emotionella skador, religiösa kriser och förlust av socialt kapital.
Men det mesta här är, som jag sa, friformade konsekvenser som uppstår i ert spelpass?

Du pratar inte om att du uppskattar system med hög dödlighet eftersom de systemen även erbjuder konsekvenserna ovan som mekaniskt resultat av att aktivera den mekanik som också kan resultera i döden? För om du menar system där 0 Hp kan betyda att man lika gärna får en religiös kris som att man dör så omfattas nog inte det systemet av det jag skriver om system med hög dödlighet 🙂
Döden kring mitt bord informerar hur rollpersonerna spelar - försiktigt och/eller med medvetenhet om att de inte kan lösa allt med våld. Döden inträffar enormt sällan
Ja, det var det jag menade när jag skrev om spelighet och omvänd bleed. Rollpersonerna borde ha anledning att undvika även ickedödliga konflikter för det gör liksom pisseont att få näsan krossad och bli stampad i pungen, men man använder dödligheten som Damokles Narrativa Antiklimax som hänger över spelaren och hoppas att det ska blöda över till att rollpersonen tar konflikterna (och därmed i förlängningen spelvärlden) på allvar.

Det gör alltså jag också och menar att det går alldeles utmärkt även i spel där det finns dödlighet
Fast det här skrev jag ju specifikt om att ”tur i dödskonflikter” inte är den sortens slump som ger särskilt intressant input i rollpersonens resa. De motverkar absolut inte att ANDRA saker som förlitar sig på slump kan vara intressanta, men i sig avgör de bara om rollpersonens resa tog slut eller inte.

Det kan väl argumenteras att 5e är standardsättet att utöva vår hobby, vilket ju är åt det mer heroisk/odödliga hållet. Tror inte riktigt OSR har tagit över som den vanligaste spelstilen än (även om det kan verka så på nischade forum...!)
Jag menade mer spelarförväntningsmässigt. Många nya spelare kommer in med förväntningen att huvudaktiviteten är att överleva konflikter och att huvudaktiviteten utanför konflikter ska vara att öka sina chanser att överleva nästa konflikt. Det är den förväntning som jag tycker är svårast att bryta när spelare kommer in i spel som inte handlar om att överleva konflikter.

Men nu hamnar jag väldigt nära att försöka förklara varför jag har rätt, och det var ju absolut inte mitt mål! Jag försökte ju bara förklara varför jag tycker som jag tycker. Om det verkat som att jag tyckt att någon spelar fel så har jag uttryckt mig klumpigt.
 
Last edited:
Men det mesta här är, som jag sa, friformade konsekvenser som uppstår i ert spelpass?

Du pratar inte om att du uppskattar system med hög dödlighet eftersom de systemen även erbjuder konsekvenserna ovan som mekaniskt resultat av att aktivera den mekanik som även kan resultera i döden?
Alltså det enda jag säger är att det går att ha meningsfull karaktärsutveckling i system där man kan dö.
edit: med karaktärsutveckling menar jag inte mekanisk i form av att levla upp eller så, menar mer dramaturgisk.
För om du menar system där 0 Hp kan betyda att man lika gärna får en religiös kris som att man dör så omfattas nog inte det systemet av det jag skriver om system med hög dödlighet 🙂
Men är det "spel med regler VS friform-spel" vi jämför här? Även spel med andra konsekvenser än död har väl regler?
Därmed sagt: när en rollperson har förlorat värde i t.ex. Charisma så har jag vid bordet tolkat det som att hen genomgått en personlighetsförändring, sen har jag och spelaren diskuterat hur detta tar sig uttryck. Likaledes: när en Cleric fick en 1:a på en besvärjelse genomgick hen en religiös kris, i det att hens gudom övergav hen. Så det finns mekaniska vägar till såna kriser, men jag är inte helt med på att diskussionen handlar om Regler eller Inga regler, snarare om hur (eller om) Död som koncept påverkar en rollpersons "resa".
Jag menade mer spelarförväntningsmässigt. Många nya spelare kommer in med förväntningen att huvudaktiviteten är att överleva konflikter och att huvudaktiviteten utanför konflikter ska vara att öka sina chanser att överleva nästa konflikt. Det är den förväntning som jag tycker är svårast att bryta när spelare kommer in i spel som inte handlar om att överleva konflikter.
Jag har lika många erfarenheter av spelare som förväntar sig vara odödliga, att de kan MMORPG:a sig genom strider utan några kännbara konsekvenser. Men det är ju rent anekdotiskt!
Men nu hamnar jag väldigt nära att försöka förklara varför jag har rätt, och det var ju absolut inte mitt mål! Jag försökte ju bara förklara varför jag tycker som jag tycker. Om det verkat som att jag tyckt att någon spelar fel så har jag uttryckt mig klumpigt.
Jag tänker att vi kan anta att ingen av oss försöker hävda något slags objektivitet! Tycker det är skoj med diskussion när man har lite olika ingångar.
 
Last edited:
Jag har inte läst något Mutant sen 80-talet, så jag har ingen koll. Det låter dock som om världen inte är konsekvent.

Eller 3. Korrigera världen efter reglerna.

Det beror på varför man spelar och vad för mål man har. Jag vill tex ha genomarbetade rollpersoner, alltså som personer, inte siffror, och ifall död är vanligt så tenderar karaktärer att bli allt tunnare, för det är en invetering att göra genomarbetade karaktärer.

Utöver det så ser jag på det som att man följer speciella karaktärer. De behöver inte vara utvalda, eller bäst på något sätt, utan det räcker att man följer sagan om de som gjorde eller blev något, inte de som dog varje vecka och nya personer tog deras plats.

Vill först bara förtydliga att jag pratar utifrån generella argumant här, och kommenterar inte någons föredragna spelstil. Jag har inga problem men att folk spelar som de vill och ändrar som de vill etc. Det är 100% fine, givetvis.

Och utifrån ett sådant perspektiv så är det, iaf från min horisont, en rätt stor grej att korrigera ett spels setting så att det passar reglerna. Jag tänker här ett spel som simulerar en slags rimlig verklighet. Ett spel som emulerar en genre där realism är oviktig (i.e Ducktales RPG eller vad det nu kan vara) har såklart inga problem med att säga att "du kan gå i luften om du nära en avsats" (byt ut mot exempel som passar), men är inte lika enkelt att säga att "gravitation funkar inte som på jorden, utan är lokalt helt annorlunda". Det hade varit konstigt att säga i ett spel som James Bond (om det inte är en superskurk med anti-grav-maskin). Detta är, i exempelet, korrigeringar på världen vi måste göra för att spelet vi spelar har superkonstiga regler för fallskada.

Det vanliga är ju att man husreglar, men att korrigera setting efter regler har jag knappt hört talas om. Det går säkert. Jag har bara inte varit med om det.

Sen tycker jag att mina spelare har respekt för risken att karaktärer kan dö, rädsla att de ska gå åt, för att de är fästa i sina karaktärer och kommer in i sina karaktärers tänk när de spelar. Spelare kan ligga sömnlösa om nätterna för de saker som deras karaktärer riskerar och råkar ut för, även om karaktärerna har bättre möjligheter att överleva än i verkliga livet.
Trots att risken inte finns? Det är rätt bra inlevelse! :)
 
Håller med. Jag uppskattar också mycket hur spelande över tid förändrar en rollperson, lite som @God45 varit inne på.

För mig är det roligare att se vem rollpersonen kan bli än att avgöra detta innan spel, t ex genom en lång och utförlig backstory.
Fast det är väl ändå en halmdocka? En lång och utförlig backstory förhindrar inte på något sätt att det kan vara roligare att sedan spela den RP:n i en kampanj, än det var att skriva backstoryn.
Och på det temat inser jag nu att jag tycker att det är kul om tur får vara avgörande i spel?!

Player skill i all ära, men för mig är det helt okej att känna ”puh, det där var nära ögat, ikväll hade jag verkligen tärningarna på min sida!”

Men det känns som att jag är ganska ensam om den åsikten? 🙂
Jag är i det lägret. Jag tycker inte Player Skill är alls viktigt. Men slump i rollspel är en av de mest givande ingredienserna!
 
Last edited:
Fnular på det här med regler.

I rollspel så är regler för mig abstraherade uttryck för narrativa beståndsdelar och jag läser dem som ett sätt att underbygga vad som händer i spel. Så ett värde i Charisma motsvarar något i hur rollpersonen gestaltas, ett +1 svärd har tillverkats av en särdeles skicklig smed - osv, &c.

I brädspel så är liknande värden just det - värden som jag spelar med, utan att nödvändigtvis låta dem motsvara något i spelvärlden. Där är det pluppar jag drar fram och tillbaka eller spakar jag vrider på.

Finns det brädspelighet i rollspel? Absolut och i olika grad. Battle Maps, Minis, resurshantering, min-maxande, allt sånt där finns ju och går att luta sig in i. Och ja, sådan spelstil är nog rätt vanlig inom OSR, särskilt när det kommer till grott- eller hexkrälande, men för mig handlar det mer om spelkultur än att det är något inneboende i OSR som omöjliggör en gestaltande spelstil. I tråden benämns "dödlighet" som ett sätt att göra rollspelet mer brädspeligt och mindre narrativt - och det är inte alls min upplevelse.
 
Last edited:
Varför vill man inte no2?
Teoretiskt: ingen i mina ögon. Men rent praktiskt kan det ju finnas betydande inlåsningseffekter. Ofta är sådan diskrepanser något man upptäcker efterhand. Att då ändra i reglerna kan framstå som (och vara) ett ganska stort åtagande. Så då kanske man hänfaller till #1 som nödlösning? Men det är så klart inte ett principiellt argument (men de flesta gånger jag stött på problemet har jag hamnar där - om jag alls fortsatt med det).
 
Jag har haft tur med vilka spelare och spelledare jag haft i mitt liv. Jag kan inte klaga på dem :) Skratt, tårar, oro, ånger, stolthet etc kommer med territoriet.
Ja, det är såklart nice. Jag spelar med mina närmaste vänner så klagar inte heller. Men jag får dem inte att spela helt på inlevelse :)
 
Back
Top