WotC har ju uppenbarligen en produktionsmetod för sina böcker som är i grunden dålig. Det värsta är väl att de jobbar enligt ett schema för releases som gör att saker måste släppas när deadline nås, oavsett ifall produkten är färdigutvecklad eller inte. Mindre förlag är mer benägna att iterera ett projekt tills de faktiskt är nöjda med resultatet.
Det är väl talande att CoS, som anses vara ett av de bättre äventyren de släppt till 5e (och jag instämmer i den bedömningen), bara kom till för att Christopher Perkins gjorde det mesta av jobbet på sin fritid, som ett "passion project".
Jag har kört kampanjen en gång, och är överlag nöjd med resultatet.
Styrkorna är bland annat att det är en liten sandlåda som ger lagom mycket rörelsefrihet, randomiseringen av var maguffins finns någonstans livar upp, spelarna stöter på väldigt farliga saker för sin nivå på ett tidigt stadium vilket sätter lite skräck i dem, det finns många roliga SLP och potential för intressanta faktions-strider.
Svagheter är att det är fullt med subplots som lätt blir blindtarmar, en del SLP som inte passar in (host*Mordenkainen*host), en eskort-quest som potentiellt varar hela kampanjen, och av någon anledning flera möjliga slut utan någon förklaring av hur det skall hanteras. Och ja, om man hittar de två viktigaste magiska pryttlarna blir Strahd en rätt tandlös (höhö) motståndare.
Jag gjorde några saker för att få det att funka bättre, och lärde mig att jag måste göra ännu mer i framtiden. Den viktigaste ändringen för alla WotC-äventyr (och de flesta publicerade äventyr ö.h.t.) är att knyta RP in i bakgrundshistorien mycket tydligare. Det jag gjorde var att tvinga alla att ta bakgrunden Haunted One, och sedan beroende på vad de valde/fick knyta dem till någon faktion i kampanjen. Detta funkade bra för några, men föll litet platt för vissa. Läxan är att jag måste göra detta ännu tydligare - felet med de som inte funkade var att kopplingarna dök upp ganska sent under spelet och var möjliga att helt missa om man gick "fel" väg. Sedan måste man så klart göra slutfajten mot Strahd svårare - det löste jag genom att ge honom förstärkningar från de delar av slottet som inte blivit utforskade.
Ett fel som jag insett först i efterhand är att när äventyret expanderades från bara slottet till hela dalen, så går mycket av spänningen i originalet förlorad. I modul I6 finns ju alla maguffins i själva slottet, vilket sätter gruppen under hård tidspress om de vill hitta dem innan slutstriden. Det blir mer av en dungeon crawl, där man inte får någon chans att vila. I CoS har man antagligen hittat det man behöver redan innan man kommer till slottet, så grupper tenderar att inte utforska det så mycket utan bara gå så direkt de kan till stället som korten pekat ut för konfrontationen.