RECENSION Curse of Strahd

Han beskriver gruppen som dödar Dracula i boken.

Jag vill dock påpeka att att ranchägaren är en badass cowboy som hugger Dracula med en bowiekniv i hjärtat innan Quincy hugger huvudet av honom.
Ah! Var helt inne i Ravenloft!
 
Om vi ändå jämför gamla och nya versionen så tycker jag den femte utgåvans fantasykodade Strahd är tusen gånger tråkigare än den första utgåvans larviga Bela Lugosi-klon.
 
Om vi ändå jämför gamla och nya versionen så tycker jag den femte utgåvans fantasykodade Strahd är tusen gånger tråkigare än den första utgåvans larviga Bela Lugosi-klon.

Jag gillar att Tracy och Laura Hickman HATAR honom. Förordet till CoS där de verkligen sätter fingret på det kanske är bäst. Han är inte en personifikation av övernaturlig ondska, han är inte nobel och han är inte sexig. Alla de sakerna är hur han själv framställer sig. Han är egentligen bara en gubbsjuk äcklig man med för mycket makt. Hur han ser ut är inte så viktigt för att få fram det bortom att han är väldigt medveten om hur han ser ut. Så nya Witcheriga Strahd funkar för mig för så klart vill han se ut som en sexig fantasy skurk.
 
Förklara!
Dracula blev inte besegrad av ett gäng professionella äventyrare eller slagskämpar utan av min uppräkning ovan. Vilket på sätt och vis gör det rätt så roligt att så många spel har att deras Dracula/Dracula-variant är ett extremt combat-monster.
 
Jag gillar att Tracy och Laura Hickman HATAR honom. Förordet till CoS där de verkligen sätter fingret på det kanske är bäst. Han är inte en personifikation av övernaturlig ondska, han är inte nobel och han är inte sexig. Alla de sakerna är hur han själv framställer sig. Han är egentligen bara en gubbsjuk äcklig man med för mycket makt. Hur han ser ut är inte så viktigt för att få fram det bortom att han är väldigt medveten om hur han ser ut. Så nya Witcheriga Strahd funkar för mig för så klart vill han se ut som en sexig fantasy skurk.
Throwback till när jag för några år sen använde Tracy och Laura som exempel på HBTQI-spelskapare, eftersom jag trodde att Tracy var en kvinna.
 
Throwback till när jag för några år sen använde Tracy och Laura som exempel på HBTQI-spelskapare, eftersom jag trodde att Tracy var en kvinna.

Tydligen var det Tracy som fick alla breven från män som friade efter att ha läst Dragonlance, inte Margret Weise, för Tracy var tydligen ett sexigare namn 😂
 
WotC har ju uppenbarligen en produktionsmetod för sina böcker som är i grunden dålig. Det värsta är väl att de jobbar enligt ett schema för releases som gör att saker måste släppas när deadline nås, oavsett ifall produkten är färdigutvecklad eller inte. Mindre förlag är mer benägna att iterera ett projekt tills de faktiskt är nöjda med resultatet.

Det är väl talande att CoS, som anses vara ett av de bättre äventyren de släppt till 5e (och jag instämmer i den bedömningen), bara kom till för att Christopher Perkins gjorde det mesta av jobbet på sin fritid, som ett "passion project".

Jag har kört kampanjen en gång, och är överlag nöjd med resultatet.
Styrkorna är bland annat att det är en liten sandlåda som ger lagom mycket rörelsefrihet, randomiseringen av var maguffins finns någonstans livar upp, spelarna stöter på väldigt farliga saker för sin nivå på ett tidigt stadium vilket sätter lite skräck i dem, det finns många roliga SLP och potential för intressanta faktions-strider.
Svagheter är att det är fullt med subplots som lätt blir blindtarmar, en del SLP som inte passar in (host*Mordenkainen*host), en eskort-quest som potentiellt varar hela kampanjen, och av någon anledning flera möjliga slut utan någon förklaring av hur det skall hanteras. Och ja, om man hittar de två viktigaste magiska pryttlarna blir Strahd en rätt tandlös (höhö) motståndare.

Jag gjorde några saker för att få det att funka bättre, och lärde mig att jag måste göra ännu mer i framtiden. Den viktigaste ändringen för alla WotC-äventyr (och de flesta publicerade äventyr ö.h.t.) är att knyta RP in i bakgrundshistorien mycket tydligare. Det jag gjorde var att tvinga alla att ta bakgrunden Haunted One, och sedan beroende på vad de valde/fick knyta dem till någon faktion i kampanjen. Detta funkade bra för några, men föll litet platt för vissa. Läxan är att jag måste göra detta ännu tydligare - felet med de som inte funkade var att kopplingarna dök upp ganska sent under spelet och var möjliga att helt missa om man gick "fel" väg. Sedan måste man så klart göra slutfajten mot Strahd svårare - det löste jag genom att ge honom förstärkningar från de delar av slottet som inte blivit utforskade.

Ett fel som jag insett först i efterhand är att när äventyret expanderades från bara slottet till hela dalen, så går mycket av spänningen i originalet förlorad. I modul I6 finns ju alla maguffins i själva slottet, vilket sätter gruppen under hård tidspress om de vill hitta dem innan slutstriden. Det blir mer av en dungeon crawl, där man inte får någon chans att vila. I CoS har man antagligen hittat det man behöver redan innan man kommer till slottet, så grupper tenderar att inte utforska det så mycket utan bara gå så direkt de kan till stället som korten pekat ut för konfrontationen.
 
Jag har inte spelat den eller läst den. Är fascinerad av att den hålls så högt i (vissa?) 5e-kretsar men verkar ha en extremt tråkig premiss, typ ”SL trakasserar spelgruppen i X antal spelmöten och sedan nukar spelgruppen Stradh på en stridsrunda i den från början av kampanjen förutbestämda slutstriden”.
Jag skrattade när jag läste detta, väldigt bra och komprimerad version av vad jag läst om kampanjen. 🤣

Med det sagt. Gillar ändå grundpremissen och det tydliga slutmålet, men hade fungerat bättre som sandlåda.
 
WotC har ju uppenbarligen en produktionsmetod för sina böcker som är i grunden dålig. Det värsta är väl att de jobbar enligt ett schema för releases som gör att saker måste släppas när deadline nås, oavsett ifall produkten är färdigutvecklad eller inte. Mindre förlag är mer benägna att iterera ett projekt tills de faktiskt är nöjda med resultatet.

Det är väl talande att CoS, som anses vara ett av de bättre äventyren de släppt till 5e (och jag instämmer i den bedömningen), bara kom till för att Christopher Perkins gjorde det mesta av jobbet på sin fritid, som ett "passion project".

Jag har kört kampanjen en gång, och är överlag nöjd med resultatet.
Styrkorna är bland annat att det är en liten sandlåda som ger lagom mycket rörelsefrihet, randomiseringen av var maguffins finns någonstans livar upp, spelarna stöter på väldigt farliga saker för sin nivå på ett tidigt stadium vilket sätter lite skräck i dem, det finns många roliga SLP och potential för intressanta faktions-strider.
Svagheter är att det är fullt med subplots som lätt blir blindtarmar, en del SLP som inte passar in (host*Mordenkainen*host), en eskort-quest som potentiellt varar hela kampanjen, och av någon anledning flera möjliga slut utan någon förklaring av hur det skall hanteras. Och ja, om man hittar de två viktigaste magiska pryttlarna blir Strahd en rätt tandlös (höhö) motståndare.

Jag gjorde några saker för att få det att funka bättre, och lärde mig att jag måste göra ännu mer i framtiden. Den viktigaste ändringen för alla WotC-äventyr (och de flesta publicerade äventyr ö.h.t.) är att knyta RP in i bakgrundshistorien mycket tydligare. Det jag gjorde var att tvinga alla att ta bakgrunden Haunted One, och sedan beroende på vad de valde/fick knyta dem till någon faktion i kampanjen. Detta funkade bra för några, men föll litet platt för vissa. Läxan är att jag måste göra detta ännu tydligare - felet med de som inte funkade var att kopplingarna dök upp ganska sent under spelet och var möjliga att helt missa om man gick "fel" väg. Sedan måste man så klart göra slutfajten mot Strahd svårare - det löste jag genom att ge honom förstärkningar från de delar av slottet som inte blivit utforskade.

Ett fel som jag insett först i efterhand är att när äventyret expanderades från bara slottet till hela dalen, så går mycket av spänningen i originalet förlorad. I modul I6 finns ju alla maguffins i själva slottet, vilket sätter gruppen under hård tidspress om de vill hitta dem innan slutstriden. Det blir mer av en dungeon crawl, där man inte får någon chans att vila. I CoS har man antagligen hittat det man behöver redan innan man kommer till slottet, så grupper tenderar att inte utforska det så mycket utan bara gå så direkt de kan till stället som korten pekat ut för konfrontationen.
Blir glad att få.en positiv röst om kampanjen - jag har som sagt bara preppat den och har därmed bara hypotetiska åsikter. Hur lång tid tog det er att spela?
 
Jag har verkliga inga problem med att det är skräck-estetik snarare än faktisk skräck. Faktisk skräck passar inte alls min normala typ av spelande (i en soffa, väl upplyst så man kan se vad man slog, med bordet överbelamrat av tekannor, kakfat, chipspåsar, ölflaskor, och godis.

Jag har ögnat igenom äventyret förut nån gång och skulle spontant köra det huvudsakligen som ett problemlösarscenario där Strahd är problemet. Jag skulle göra honom helt osårbar (inte genom höga stats, utan bara låta honom vara osårbar), och låta honom dyka upp och level-draina en slumpvis vald karaktär i taget. Och göra det klart att spelarna får tillbaka alla levels om de besegrar Strahd.

För att göra det måste de hitta alla Srahds svagheter. Nått sånt är väl inbyggt redan har jag för mig, jag har något svagt minne av ett magiskt svärd eller nått?. Men jag hade nog lagt på ett par till lager av osårbarhet som måste skalas av ett i taget. Jag hade aldrig förväntat mig att spelarna någon gång skulle uppleva faktiskt "rädsla", men brett på rejällt med skräckfilms-tematik överallt.

Jag skulle nog betrakta Curse of Strahd till 5e som ett "halloween-äventyr", snarare än ett "skräck-äventyr".
 
Back
Top