Vad roligt med Masks! Grattis, och lycka till!
Jag och min grupp gick i mål strax innan årsskiftet efter att ha hållit på i cirka fem år. Uppåt 90 sessioner a 3–4 timmars speltid blev det. Vi hade väldigt roligt. Jag ger min syn på några spörsmål som kommit upp nedan.
Jag vet fortfarande inte hur mycket sidoäventyr jag ska uppmuntra eller avstyra. Jag ska ta ett snack med spelgruppen när vi kör vår nollsession. Men jag ska som sagt kolla hur spelarna ställer sig till kampanjens omfång i övrigt. Också ska jag lyssna till tips från dig och andra som gjort denna vandring före mig.
Det låter klokt. Att ha spelare som är ombord för en lång resa är en bra start tycker jag! Vi var från början fem spelare. En hoppade av efter bara ett par pass pga schemakrock, och en efter ca tre år pga flytt. Jag tycker tre–fyra spelare är idealiskt, så det gick bra även med tre. Vi körde även om bara två kunde spela.
Jag hoppade över alla sidoäventyr utom ett, eftersom det redan är en så mastig kampanj, och jag kände att sidoäventyren riskerade att distrahera mer än de berikade. Spelarna kommer ändå att ha svårt att organisera, komma ihåg och och prioritera sina ledtrådar. Fler behövs inte, anser jag. Att vi spelade i genomsnitt var tredje vecka och är gamla (nu ca 50) spelar väl också in

Det enda sidoäventyret vi körde var det som
känns som att det hör hemma rätt mycket i huvudäventyret, och kan ge en mäktig allierad, även om hon inte kom i spel så mycket för oss: Det med Bast i Egypten. En RP ådrog sig dock en festlig kattfobi, och alla fick de spännande medaljongerna.
Jag kommer förmodligen att vara frikostig med ledtrådar som leder vidare mot kampanjens kärna. Jag är dock allergisk mot att rälsa mina spelare.
Det här är nyckeln för att få det att rulla på. Inte rälsa – men att hjälpa dem på rätt spår igen. Jag gjorde det emellanåt som Idearolls, där misslyckade slag = framåtrörelse med dramaturgisk motgång, emellanåt som hintar om saker spelarna glömt men RP def hade kommit ihåg. Och så tog vi ganska öppna snack med handouts och (spelarnas) anteckningar framme på bordet inför varje nytt kapitel, för att fräscha upp dem på vad som var viktigt.
En väg att gå är ju att plocka in grejor från tilläggsreglerna Pulp Cthulhu. Även om man inte vill gå fullt ut "alla är Doc Savage och The Shadow med övernaturliga egenskaper" så finns ju förslag på hur man gör spelet något mindre dödligt. Vill minnas att "spendera 30 Luck för att överleva fast du borde vara stendöd" har använts flitigt av actual play-gänget i How We Roll Podcast.
Så gjorde vi. Vi ökade också Pulp-inslagen allteftersom. Från början ffa lite högre Luck refresh + överlev (en gång) om du har minst 30 Luck. Sedan plockade vi in först en och sedan en till talang, möjligheten att minska sanityloss mm. Stämde rätt bra överens med vår känsla av att det blev mer Indy allt eftersom. Men det var fortfarande läskigt och med en hel del body horror. Jag tycker det blev en ganska lagom döds-/galenskapsratio för att hålla dem på tårna, men ändå få hyfsad kontinuitet. De blev av med drygt en rollperson var under resans gång.