Om jag får svara på min egen fråga: det mest o-blorbiga är om spelledaren helt själv hittar på vad som händer i spelet utan att ta hänsyn till prep, system eller något annat. Dessutom som ett svar på vad spelarna gör (paper after seeing rock).Knäpp fråga kanske, men vad är motsatsen til blorb? Vad är o-blorb eller anti-blorb?
Om jag får svara på min egen fråga: det mest o-blorbiga är om spelledaren helt själv hittar på vad som händer i spelet utan att ta hänsyn till prep, system eller något annat. Dessutom som ett svar på vad spelarna gör (paper after seeing rock).
Har jag fel?
Things can happen in the game that are too boring, too unbalanced, too easy, too hard but that’s gonna have to be OK.
Blorb isn’t primarily gamist (it’s not balanced enough for that, some regions are way too easy and some way too hard) but it is well suited to gamism in some ways.
The game is the players vs the module (whether that’s homebrew or not). The DM is the referee, not the opponent.
Nu kanske du menade hela regelsystem, men är inte de monsterattackstabeller som exempelvis Fria Ligan har i vissa av sina spel en ganska blorbig företeelse? Monstrets beteende är inte upp till SLs godtycke, utan beror helt på sannolikhet och slump (tärningsslag) inom preppen.Finns det regler som är utformade på så sätt att de ska kunna användas precis som de är utan att spelledaren ska behöva improvisera fram någonting utefter spelarnas nycker? Hur skulle sådana regler se ut?
Nu är jag ingen blorbare men det borde finnas regler som kommer i vägen för blorbandet, som regler som fokuserar på samberättande och direkt kan påverka världen och dess prepp? Det är ju lite av anti-tesen till blorben.Egrntligen inte. Det är nog viktigare att välja regler som gruppen kan och trivs med. Det är väldigt lätt att tro att blorben kräver realistiska regler men det beror på en feltolkning av blorben. Riktigt flummiga indiespel går nog bort eftersom de är ofta är designade utifrån en annan teori.
För det första är detta helt uppenbart inte sant; jag ser inte hur man kan blorba i ett spelledarlöst spel.För att ta en till sportreferens så känns den här diskussionen lite som "anti-doping regler verkar intressanta, finns det någon sport som är extra lämpad för dem?"
Blorb är nära på regeloberoende och handlar om något annat än om vilken tärning man slår när. Precis som att vad man får och inte får injicera i sin kropp är nära på oberoende om det är fotboll eller hockey man spelar.
Jag tror det är vettigare att försöka förstå blorb utifrån sina egna premisser först, innan man försöker komma fram till om man ska spela Eon 4 eller DoD23 "blorbigt".

Nu skulle jag i och för sig hävda att det finns sporter extra lämpade för anti dopingregler, men jag förstår hur du menarFör att ta en till sportreferens så känns den här diskussionen lite som "anti-doping regler verkar intressanta, finns det någon sport som är extra lämpad för dem?"
Blorb är nära på regeloberoende och handlar om något annat än om vilken tärning man slår när. Precis som att vad man får och inte får injicera i sin kropp är nära på oberoende om det är fotboll eller hockey man spelar.
Jag tror det är vettigare att försöka förstå blorb utifrån sina egna premisser först, innan man försöker komma fram till om man ska spela Eon 4 eller DoD23 "blorbigt".
Nu blir ju det här intressant på riktigt! Det är väl inget i blorbprinciperna som kräver en spelledare egentligen?För det första är detta helt uppenbart inte sant; jag ser inte hur man kan blorba i ett spelledarlöst spel.
Visst, sant. Jag föreställde mig ett spel med rejält med samberättande. Svårt att blorba i spel där reglerna säger att man ska hitta på företeelser i världen vid specifika tillfällen. Det går absolut att skriva ett spelledarlöst spel som kan blorbas (Aliatra är ju ett steg i den riktningen), men alla spelledarlösa spel kan knappast blorbas. Eller ens vissa spelledarstyrda. Donjon säger väl att om man lyckas med slaget för att hitta en lönndörr så finns där en lönndörr, oavsett vad spelledaren trodde innan slaget slogs. Eller DYD, där spelare kan etablera fakta i spelvärlden genom att spendera kort.Nu blir ju det här intressant på riktigt! Det är väl inget i blorbprinciperna som kräver en spelledare egentligen?
Nej, det är väl tvärtom väldigt rimligt? Om du köper någons genompreppade produkt och sedan bara utför den i spel, så är alla blorbens premisser uppfyllda. Och datorspel är ofta inherent blorbiga - det är mycket enklare för utvecklaren att förbereda saker än att improvisera.Nu blir ju det här intressant på riktigt! Det är väl inget i blorbprinciperna som kräver en spelledare egentligen?
För det första så sa jag ingenting absolut. Så du har uppenbart helt fel... (se även entos post).För det första är detta helt uppenbart inte sant; jag ser inte hur man kan blorba i ett spelledarlöst spel.
För det andra är det ju som sagt inte vad tråden handlar om. Tråden handlar om att ta principerna som blorb använder på preppen, och applicera dem på regelsystem istället. Resultatet blir ju att så mycket som möjligt ska bestämmas rakt av av reglerna, utan spelledarinput. Av övrigt ska man använda någon sorts slumptabell för det mesta viktiga, och avgöranden av spelledaren ska hållas till ett minimum, för ”salienta” saker. Vi kan ju till exempel tydligt se att OSR-principen ”rulings, not rules” inte är ett ”blorbigt regelsystem” så som det definierats i TS. (Även om det såklart är utmärkt för att spela blorb i, som många gör.}
Att prata om vilka regelsystem som är lämpliga för att spela blorb är ju en helt annan fråga, som inte är vad den här tråden handlar om. Jag blir lite frustrerad å @Franz vägnar.![]()
Hur menar du med komplement? Jag tycker att kvant-jätten verkar som antiblorb, något som punkterar den verklighetskänsla som vetskapen om att man spelar blorb försöker uppnå.Så ett system som kan skapa valmöjligheter (kvant-ettins, från länken) är ett bra komplement till blorbandet.
Jag förstår inte riktigt hur ”spelledaren gör ett avgörande som diskuteras och dokumenteras” stämmer in på ”regler som är utformade på så sätt att de ska kunna användas precis som de är utan att spelledaren ska behöva improvisera fram någonting”. Jag tycker att det låter som motsatsen?Men för att prata om ditt exempel med Rulings, not rules så kan det absolut vara blorbigt. Det är #3 på Truth-skalan. När regelverket inte har en färdig lösning, när andra etablerade saker inte löser det så gör man en ruling. En ruling som diskuteras och dokumenteras och nu är del av #1 på Truth-skalan.
Ja, att förbereda plott på det viset är väl den exakta antitesen till blorb? ”times when the players face different roads, all leading behind the scenes to a restricted, manageable set of really interesting choices.”Hur menar du med komplement? Jag tycker att kvant-jätten verkar som antiblorb, något som punkterar den verklighetskänsla som vetskapen om att man spelar blorb försöker uppnå.
Eat the Reich stämmer in på din beskrivning, men ger en väldigt o-blorbig känsla för mig. Man turas om att slå valfri skill, väljer hur många framgångar som går åt till att döda nazister och hur många som går åt till att uppnå målet (man har hela tiden högst ett primärmål och ett sekundärmål att fördela framgångar på) och sen slår spelledaren för hur många nazister som gör illa en. Om alla nazister i scenen är döda så slår spelledaren för hur lång tid det tar tills det kommer nya nazister.Finns det regler som är utformade på så sätt att de ska kunna användas precis som de är utan att spelledaren ska behöva improvisera fram någonting utefter spelarnas nycker?
Den tredje nivån av sanning i blorb handlar om att fylla igen hålen:Jag förstår inte riktigt hur ”spelledaren gör ett avgörande som diskuteras och dokumenteras” stämmer in på ”regler som är utformade på så sätt att de ska kunna användas precis som de är utan att spelledaren ska behöva improvisera fram någonting”. Jag tycker att det låter som motsatsen?
Det är ju vad Rulings gör.If you don’t have that either, make something up. Try to make it something that won’t help or harm the player characters too much. It can be evocative and build mood, but shouldn’t be 20 angry beholders (or 20 free healing potions). Don’t feel bad: allowing DMs to start small is how we get new DMs. But, patch the hole, or this category of holes, for future sessions. Then over time your DMing will get more and more solid♥︎.
En blorb-situation skulle ha ett förutbestämt schema för när förstärkningarna anländer, baserat på realistiska transporttider från var de är och med hänsyn för reaktionshastighet och liknande. Det ska inte heller vara intresserat av att se till att det är ett balanserat antal som dyker upp.Eat the Reich stämmer in på din beskrivning, men ger en väldigt o-blorbig känsla för mig. Man turas om att slå valfri skill, väljer hur många framgångar som går åt till att döda nazister och hur många som går åt till att uppnå målet (man har hela tiden högst ett primärmål och ett sekundärmål att fördela framgångar på) och sen slår spelledaren för hur många nazister som gör illa en. Om alla nazister i scenen är döda så slår spelledaren för hur lång tid det tar tills det kommer nya nazister.
Funkar i EtR eftersom det är bloddrypande och antifascistiskt nog för att man ska ha kul med beskrivningarna trots ett statiskt tärningsspelande, men det blir lite förvirrande att prata om blorbiga regler när de inte behöver leda till blorbigt spel. Blorbkänslan av hur man interagerar med världen infinner sig aldrig för mig i EtR, trots att jag tycker den stämmer in på vad du efterfrågar.