Om jag får svara på min egen fråga: det mest o-blorbiga är om spelledaren helt själv hittar på vad som händer i spelet utan att ta hänsyn till prep, system eller något annat. Dessutom som ett svar på vad spelarna gör (paper after seeing rock).Knäpp fråga kanske, men vad är motsatsen til blorb? Vad är o-blorb eller anti-blorb?
Om jag får svara på min egen fråga: det mest o-blorbiga är om spelledaren helt själv hittar på vad som händer i spelet utan att ta hänsyn till prep, system eller något annat. Dessutom som ett svar på vad spelarna gör (paper after seeing rock).
Har jag fel?
Things can happen in the game that are too boring, too unbalanced, too easy, too hard but that’s gonna have to be OK.
Blorb isn’t primarily gamist (it’s not balanced enough for that, some regions are way too easy and some way too hard) but it is well suited to gamism in some ways.
The game is the players vs the module (whether that’s homebrew or not). The DM is the referee, not the opponent.
Nu kanske du menade hela regelsystem, men är inte de monsterattackstabeller som exempelvis Fria Ligan har i vissa av sina spel en ganska blorbig företeelse? Monstrets beteende är inte upp till SLs godtycke, utan beror helt på sannolikhet och slump (tärningsslag) inom preppen.Finns det regler som är utformade på så sätt att de ska kunna användas precis som de är utan att spelledaren ska behöva improvisera fram någonting utefter spelarnas nycker? Hur skulle sådana regler se ut?
Nu är jag ingen blorbare men det borde finnas regler som kommer i vägen för blorbandet, som regler som fokuserar på samberättande och direkt kan påverka världen och dess prepp? Det är ju lite av anti-tesen till blorben.Egrntligen inte. Det är nog viktigare att välja regler som gruppen kan och trivs med. Det är väldigt lätt att tro att blorben kräver realistiska regler men det beror på en feltolkning av blorben. Riktigt flummiga indiespel går nog bort eftersom de är ofta är designade utifrån en annan teori.