Blorbiga regler?

Ett klassiskt inslag i full blorp är slumptabeller för sådant som inte är preppa, och då med tydliga regler i hur dessa slumptabeller skall användas i spel för att generera händelser. I teorin hade man ju kunnat ha ett äventyr som 100% slumpas fram under spel, men grundtanken är ändå att ha en förpreppat värld där slumptabellerna endast är ett stöd för oväntade situationer.
Mina tankar går osökt till det tabelltunga MERP (som jag gillar).
 
Ja alltså tabeller är ju bara ett möjlig verktyg. Du kanta vilken nedskalad OSR klon och köra blorb där med.
 
Stort tack för alla svar hittills! Så om jag fattat det rätt finns det inga regler som är särskilt blorbiga?
 
Stort tack för alla svar hittills! Så om jag fattat det rätt finns det inga regler som är särskilt blorbiga?
Det finns definitivt de som är mer eller mindre blorbiga eller välanpassade till blorb. Simulationistiska regler (och nu menar jag faktiskt simulationistiska, inte viset som Big Model använder termen på) är mycket mer blorb. Men eftersom de inte säger något om världen, så är det bara en viss regeltendens, ingen garanti för hur spelet faller ut.

Om något verkar väl OSR dåligt anpassat till det, eftersom så mycket handlar om SL-bedömningar och liknande? Mycket hellre ett BRP.
 
Borde gå utmärkt med friformsblorb, så länge det finns fakta att förhålla sig sant till … (?!)
Beror på vad du menar med friform. Det är definitionsmässigt omöjligt utan prepp, och definitionen antyder starkt att man bör ha en mekanik som avgör, inte SL.

What happens should be emergent, not prewritten. Events should be things that might happen (from mechanics, dice rolls etc), not always will happen, or, worse, that the DM could choose to have happen.
Having a blorby committed prep allows you to use, uh, let’s call it“diegetical mechanics”. Symbolic mechanics are the mechanics we allknow and love like “Roll 15 or higher on a d20”, “You get 40 xp” etc.

Diegetic mechanics are things that are all about the characters action in the game world. The DM has access to notes that say things like:“If they pull the left lever, there will be cake. If they pull theright lever, they will die.” “Annie does not want to talk about Sarah.”“The cursed figurine is hidden under the t-shirts in the bedroom drawer.”

I’m not slagging games like Spirit of the Century that were made to be more “pick-up” and you don’t have to prep them because instead of the DM having written down where the figurine is, the players can make rolls to see if their characters find the figurine or not. That’s all fine. For them. This is blorb.
 
Regellöst. Att inget definitivt avgörs av ett regelverk.

Definierad ram och förhållande till värld (fakta etc) kan man ju ha ändå.
Om du har preppat noga och sedan alltid bedömer utifrån den interna realismen - som om du spelledde ett Megagame eller Free Kriegspiel - kan det nog gå. Men det kräver nog hög självdisciplin för att faktiskt inte försöka "förbättra" spelet, och det är antagligen enklare med tärningar och regler.
 
Enkelt är inget mål i sig självt.
Tja, jag menar, är du beredd att säga "Kalle, din rollperson dör" om det känns som det rimligaste utfallet, utan tärningar eller annat som ursäkt?

Jag tror att en straightforward lösning skulle vara att ha en tärning, där ett högt slag innebär att saker är förhållandevis positiva för rollpersonerna inom det rimliga, och ett lågt motsatsen.
 
Back
Top