Behövs verkligen nya versioner?

Jag kom på att förra året ställdes jag ju helt konkret inför frågan "Behövs verkligen nya versioner?"

Jag skulle spelleda den systemagnostiska kampanjmodulen The Dark of Hot Springs Island. Den utspelar sig i en D&D-betonad medeltidsvärld. Jag beslöt att använda det regelsystem jag kan bäst, nämligen Drakar och Demoner. Köpte jag regelversionen från 2023? Nej, jag gick till spelhyllan och plockade fram versionen från 1985, som jag kan rätt bra. Och det gick fint med den.
 
Jag kom på att förra året ställdes jag ju helt konkret inför frågan "Behövs verkligen nya versioner?"

Jag skulle spelleda den systemagnostiska kampanjmodulen The Dark of Hot Springs Island. Den utspelar sig i en D&D-betonad medeltidsvärld. Jag beslöt att använda det regelsystem jag kan bäst, nämligen Drakar och Demoner. Köpte jag regelversionen från 2023? Nej, jag gick till spelhyllan och plockade fram versionen från 1985, som jag kan rätt bra. Och det gick fint med den.
Det här bygger ju dock på att du hade tillgång till Drakar och Demoner från 1985 till att börja med. Om man låt säga inte var född när det kom ut finns det ju en tydlig nytta med nya utgåvor.
 
Jag kom på att förra året ställdes jag ju helt konkret inför frågan "Behövs verkligen nya versioner?"

Jag skulle spelleda den systemagnostiska kampanjmodulen The Dark of Hot Springs Island. Den utspelar sig i en D&D-betonad medeltidsvärld. Jag beslöt att använda det regelsystem jag kan bäst, nämligen Drakar och Demoner. Köpte jag regelversionen från 2023? Nej, jag gick till spelhyllan och plockade fram versionen från 1985, som jag kan rätt bra. Och det gick fint med den.
Den roligaste kampanjen jag har kört i mitt liv (eller iaf top 3) var med nya Twilight 2000. Hade det blivit lika bra med gamla utgåvan? Nej. Så anekdotiskt står det alltså 1-1 nu! :)

En annan kampanj på top 3 var Undergångens arvtagare till Mutant: Undergångens arvatager. Den hade jag inte kunnat spela med Mutant 1 eller 2. Så nu är det 2-1 till mig!

(Jag hade även kunnat säga att nya Ereb Altor är vida överlägset gamla Ereb Altor, men då hade det låtit lite som att jag slängde glitter på egen brunn. Men isf hade det stått 3-1! ;) )
 
En sak är helt säker när det gäller nya utgåvor av spel: man ska absolut inte lyssna på de som säger att utgåvan av just det här spelet från just det här året är perfekt, och det är bara att trycka om den. De personerna har redan den versionen av det spelet och kommer därför inte att köpa den nya utgåvan. Andra personer som levde när den kom valde en gång i tiden att inte köpa den, och kommer troligen att fortsätta med det. Nyare människor, som missade just den utgåvan är antagligen inte intresserade av gamla mossiga saker, utan vill ha något nytt.

Vilket leder till att försäljningen går rätt kasst.
 
Så om man vill skriva nya regler, vad ska man göra då? Släppa ett helt nytt spel?
*förvirring* Jag vill inte hindra någon att skriva något? Jag är bara inte en av de kunder som bryr mig om när det kommer en ny version av spelreglerna. Däremot är mitt bestämda råd att om du vill driva en fungerande affärsrörelse som rollspelsförläggare, då är det regelbundet förändrade grundregler som kommer att vara ryggraden i firmans ekonomi.

Någon tidigare i tråden tyckte det vore skamligt att vilja tjäna pengar på rollspelspubliken. Det tycker inte jag. Men jag funkar annorlunda som kund. Vill du sälja saker till mig skall du ge ut riktigt bra äventyr till ett spel jag gillar, eller systemagnostiska äventyr. Att rikta in en utgivning på kunder som mig är dock, vad jag förstår, en usel affärsidé. Folk som lyckas leva på rollspelsutgivning vet om jag har fattat rätt.
 
Ett mer radikalt sätt att göra uppdateringar är förstås att låta den nya versionen handla om något helt annat i samma setting.
Bastionland-böckerna, inklusive Into the Odd, gör detta på ett föredömligt sätt. Varje bok får en ny epok och ett bytt fokus (grottkräl -> stadskräl¹ -> hexkräl).

¹Nåja, Electric Bastionland gör ju anspråk på mer än stadsäventyr, men det blev en snyggare parentes så här.
 
Last edited:
Det verkar också finnas en utbredd uppfattning om att nyutkomna regler gäller på samma sätt som när en lag ändras. Om en domare dömer efter gamla överspelade lagar så dömer hon ju fel. Om vi spelar rollspel med den förrförra versionen av reglerna så spelar vi fel. Det är nog en bidragande faktor till att nya regelversioner säljer så bra.
 
Däremot är mitt bestämda råd att om du vill driva en fungerande affärsrörelse som rollspelsförläggare, då är det regelbundet förändrade grundregler som kommer att vara ryggraden i firmans ekonomi.

Du verkar starkt övertygad om att den egentligen enda drivande faktorn i varför spel släpps i nyversion är företagsekonomisk.
Nu vet jag inte vilka rollspel du skrivit och publicerat, eller vilka rollspelsförlag du har drivit, men att det först och främst handlar om affärsverksamhet är varken min erfarenhet eller observation.

Istället finns det massor av andra faktorer som verkar betydligt viktigare, exempelvis hur rollspelen som konstform utvecklas.

Det finns många orsaker till varför
Omtryckning hade räckt bra.
Är ett påstående som oftast inte stämmer. Drakar och Demoner 23 är på väldigt många sätt ett betydligt bättre spel än Drakar och Demoner från 1985, särskilt för de ca 40% av befolkningen som är under 40 år, och därför sannolikt är relativt obekant med 1985 versionen av DoD.
Att påstå att det "räcker" med nytryckning (för vem?) är i princip att påstå att rollspelen är en död konstform, att de kom till världen fullt utvecklade och att ingenting meningsfullt har hänt sedan det godtyckliga datum man nu ansåg att de var fulländade och "klara".

Själv ser jag hela tiden fram emot nya utgåvor av spel, precis som jag ser fram emot nya spel. Jag tycker rollspel är ett oerhört spännande kreativt medium med massiv utvecklingspotential, och ju mer kreativ energi som folk lägger på dem, ju mer man vågar dra i, justera, omvälva och förändra ju mer spännande blir dem. Företagen som släpper dem tar oerhörda ekonomiska risker varje gång de utvecklar och släpper ett nytt spel, eller en ny version av ett tidigare spel. Det ekonomiskt sunda hade i många fall vart att inte göra det, särskilt inte med spel som redan är framgångsrika, men att det görs tyder på att de oftare styrs av viljan att utvecklas och förbättras snarare än vad som är mest ekonomiskt gynnsamt. Och för mig är det tecken på en typ av verksamhet som har rätt kreativa prioriteringar.
 
Last edited:
Du verkar starkt övertygad om att den egentligen enda drivande faktorn i varför spel släpps i nyversion är företagsekonomisk. ... att det först och främst handlar om affärsverksamhet är varken min erfarenhet eller observation.
Nej då, vi är helt överens om att det finns massor av spel som kommer ut i nya versioner utan att folk tjänar några pengar ändå. Fastän de förstås gärna vill. Vad jag säger är att om de tjänar några pengar, då gör de det på regelböckerna. Inte på del fyra i en serie med äventyr.

Jag tycker rollspel är ett oerhört spännande kreativt medium med massiv utvecklingspotential, och ju mer kreativ energi som folk lägger på dem, ju mer man vågar dra i, justera, omvälva och förändra ju mer spännande blir dem.
Jaha, nä, jag gillar inte regler och använder dem inte speciellt mycket när jag spelleder. Det jag gillar är bra äventyr. Titta bara på Delta Green! Så mycket långa genomsolida äventyr! Jag spelleder dem med den kortfattade light-versionen av reglerna, som jag sällan tittar i. Gratis på DriveThru!

Tror inte det finns någonting alls här i världen som jag uppfattar som "ett oerhört spännande kreativt medium med massiv utvecklingspotential". Jag är cynisk och blaserad och har ett 14 000 år långt perspektiv. Jag nöjesläser inte rollspelsböcker, en sysselsättning som jag kallade "enslig masturbation" i Sverox en gång på 90-talet.

För att återvända till vad trådstartare Clarence skrev så är jag enig med honom om att nya versioner av en hyfsat välfungerande grundregelbok inte behövs för spelsittningarnas skull. Däremot måste man förstås trycka om den ibland för att möta efterfrågan. Dock är det en gammal beprövad sanning om rollspelsbranschen att de få firmor som lyckas bli något annat än en passionerad hobbyverksamhet för folk med andra jobb, de drar in sina viktigaste intäkter på grundregelböcker. Mekanismen är förstås att alla engagerade spelare köper dem. Äventyren och kampanjböckerna köps bara av en liten andel av dem som köpt regelboken, nästan uteslutande bestående av spelledare.
 
Mekanismen är förstås att alla engagerade spelare köper dem.

Är det verkligen så? Eller snarare, är det verkligen så i någon större omfattning? Jag gissar att det kan vara så i vissa grupper som spelar 5E eller liknande spel där det gäller att optimera sin rollperson. Min personliga erfarenhet är annars att spelare inte köper en enda rollspelsbok, varken regelböcker eller andra böcker, oavsett nivå av engagemang.
 
Äventyren och kampanjböckerna köps bara av en liten andel av dem som köpt regelboken, nästan uteslutande bestående av spelledare.
Det där är nog en "sanning" från förr som inte stämmer längre. FLs äventyr och settingmoduler säljer som smör!

Kan säkert stämma i andra fall dock. Men någon hård sanning är det inte längre.
 
Dock är det en gammal beprövad sanning om rollspelsbranschen att de få firmor som lyckas bli något annat än en passionerad hobbyverksamhet för folk med andra jobb, de drar in sina viktigaste intäkter på grundregelböcker.

Vilket överhuvudtaget inte är samma sak som att de släpper nya grundregelböcker av främst ekonomiska skäl, eller att det är affärsmässigt sunt att släppa nya versioner. Även om det är grundreglerna som oftast säljer bäst, är det fortfarande väldigt ofta så att det just därför är mindre företagsekonomiskt rimligt att skapa och ge ut en ny version.

Du verkar som sagt ha övertygat dig själv tidigt i tråden om att det förhåller sig på ett väldigt specifikt sätt, och sedan inte vara öppen för att det kanske inte stämmer. Det blir ett "det är sant för att jag sa att det var sant"-resonemang.
 
Man ska inte underskatta hur ofta det blir en ny version för att det gamla spelet inte säljer så bra och det fått en ny ägare eller utgivare på grund av detta (se min RuneQuest-genomgång ovan, eller för den delen hela WoD genom ägarbyte, eller Mutant och DoD flera gånger var). Det är påfallande rimligt att då ge ut något som man själva gillar mer och tror mer på, eftersom den förra tydligen inte funkade bra nog längre.

Hela grejen med att köpa upp/licensiera en gammal property som gått i stå är ju att man tror att man kan göra det bättre själva (även om detta inte sällan är en missuppfattning), och att bara återutge något som inte säljer verkar inte så smart?
 
Bastionland-böckerna, inklusive Into the Odd, gör detta på ett föredömligt sätt. Varje bok får en ny epok och ett bytt fokus (grottkräl -> stadskräl¹ -> hexkräl).

¹Nåja, Electric Bastionland gör ju anspråk på mer än stadsäventyr, men det blev en snyggare parentes så här.

Just det ja! Jag tycker att det är ett väldigt kul och kreativt sätt att förhålla sig till en produktlinje. Att göra något nytt av det gamla är för mig synnerligen lustfyllt. Det kan säkert göras på ännu fler sätt.
 
(Jag vill bara inflika att jag inte är emot nya versioner. Den här tråden har verkligen visat hur komplex frågan är och att det finns många bra anledningar till nya versioner)

Precis. Den här tråden får mig att fundera på vad en ny version av ett rollspel är, kan eller borde vara. Att putsa lite på reglerna, göra ett nytt omslag och lägga till ett kapitel är förmodligen det vanligaste och enklaste. Och kan säkert i många fall vara fullt tillräckligt.

Men spänner man bågen lite hårdare (why not?) kan man också tänka sig en rejäl omprövning av en hel produktlinje där man ersätter eller kompletterar det redan utgivna med exempelvis en uppdaterad regelbok som också är en konstbok, en världsbok som också är en kartbok, en kampanj som delvis också är en brevsamling och ett bestiarium som också är en samling kladdiga labbrapporter. Att det finns vissa konventioner för vad en produktlinje bör innehålla lockar åtminstone mig att pröva något helt annat. Det går att bråka kreativt med de gamla välbekanta formaten och hitta helt nya vägar!

Jag håller verkligen med @adrian_of_arcane_lore om att rollspel är ett kreativt och spännande medium (och dessutom en hybrid konstart!) med en enorm potential. Att hobbyn på något sätt skulle ha nått vägs ände tror jag inte alls. Tvärtom! Det mesta återstår att göra.
 
Last edited:
Back
Top