Basenanjii blir EXPERT

Behöver det vara något negativt?

Man måste väl inte hålla på och slåss hela tiden heller, bara för att det är rollspel?

Man kan väl låta äventyren handla om roligare saker än våld då, helt enkelt? Uppmuntra problemlösning som inte innefattar vapen?
Eller för den, vad är problemet med att låta en spelare ha rustning som vanliga vapen inte biter på. Det är ju typ vad The Mandalorian handlar om. Han har fullt med upptåg och äventyr fast skott studsar av honom.
 
Eller för den, vad är problemet med att låta en spelare ha rustning som vanliga vapen inte biter på. Det är ju typ vad The Mandalorian handlar om. Han har fullt med upptåg och äventyr fast skott studsar av honom.
Ja, det blir ju överlag mest andra typer av utmaningar än standard-BRP-pingpong.

(Sedan fattar jag också att det finns många som gillar Final Fantasy-striderna i rollspel och inte vill ha bort dem. Alla spel behöver inte vara för alla.)
 
Om kompetens och EDD

En stark anledning till att låta bli att spela EDD är att reglerna är...ålderdomliga. Ibland också egendomliga. Men, jag gillar ju det faktiskt och tycker att de på många sätt går att använda som utgångspunkt för en fantasieggande spelvärld – vilket i sin tur gör äventyr och kampanjer ännu bättre. Det blir en sorts trestegsraket: regler – spelvärld – äventyr.

En kanske ännu starkare anledning är att reglerna (om vi spelar med dem som de är skrivna) innebär att många rollpersoner blir hemskt inkompetenta. Fem färdigheter med FV från 11-15 och inga specialförmågor, imponerar föga på mina spelkompisar. Och då spelar det nog ingen roll hur intressant spelvärlden är eller hur äventyren är skrivna: kan jag inte göra något roligt med min rollperson, då vill jag inte vara med. Och det är ett slagkraftigt argument som jag övertalas av. När vi snackade om det här på Svejk, blev det helt tydligt att man behövde husregla EDD så det blir spelbart utifrån att spelare vill spela med kompetenta rollpersoner som på ett meningsfullt sätt kan interagera med spelvärlden.

Och i en efterföljande messengertråd förklarade H det här på ett så inspirerande sätt att jag vill låta er andra få ta del av det. Det här är bra. H ville förklara vilken sorts rollperson som faktiskt skulle funka med EDD:



Sjukt coolt karaktärskoncept! Eller...



Eller...



Den där sista blir ju hur cool som helst och jag blev genast sugen på att spela så. Att man verkligen anstränger sig för att modifiera reglerna efter det karaktärskoncept man vill ha. Struntar i begränsningar och ser till att ha gott om bakgrundspoäng – kompetens innebär FV15 minst. På något sätt borde man husregla så helrustningar inte blir så tråkiga (abs 8) och det vore toppen om man kunde ha ett större register över förmågor som tillägg till färdigheter. Det är precis sådan typ av husreglande jag kan gilla: enkelt, intuitivt och man behåller ändå mycket av spelets grundmekanik. Bara den geniala idén att alla har tillgång till besvärjelser är ju ett himla enkelt sätt att "fräscha upp" EDD så det blir kul att spela. Och om jag verkligen skulle spela Ödestiden med H och P då blir det nog roligast att spela det så som de gillar – det viktigaste är ju att spelarna har kul.

Men.

Då har jag också gett upp idén att försöka få EDD att funka som det är skrivet, och det är på något märkligt sätt en inspirerande utmaning för mig. Ni vet det uttjatade uttrycket "It's not a bug, it's a feature!" – jag tycker ju att det är spännande att försöka förstå hur spelvärlden blir om man följer texterna som om de var en "feature".

(Kanske kan man tänka sig att EDD kan spelas på två olika sätt: ett mer heroiskt och episkt och ett mer...brutalt och slumpmässigt. Som att GoT får två uttolkningar med två olika regissörer eller nåt)
Ett sätt att få RP något ok är att ge dem ”grund FV” i ett antal av deras yrkesfärdigheter. Jag har för mig att mutant RYMD använde detta system.
Så en Riddare har tex FV 8-12 i sina yrkesfärdigheter heradrik, överklasstil (borde vara en B-färdighet), Rida, sjunga/spel, första hjälpen, läsa och skriva, sköld, svärd och lans. Sedan kan han använda BP till att höja dem till FV 15-16.

Vidare tycker jag att kostnaden för att köpa FV blev ALLT FÖR DYR efter FV14. Förslag: kostnad x1 upp till FV 14. Därefter x 2 FV 15-20. Därefter x3 för allt där över.

Magiker var ännu värre. Först köpa FV i dyr magiskola (kostnaden var 5 per steg) och sedan dyra besvärjelser. Mitt förslag är att sänka kostnaden från 5 till 3. Och att det inte kostar att köpa FV i en besvärjelse. Istället blir FV för att kasta en besvärjelse: FV i magiskola - Svårighetsgrad + 10

Så skolvärden 12 och kasta blixt som ligger på skolvärden 6 blir
12-6+10=16
Effektgrad får inte -2 i tv utan kostar bara extra psy
 
Om man ska snacka vapenskada kan man ju vara en True Expert Pervert och köra skadesystemet i DoD Ivanhoe:
View attachment 29164
Gjorde någon någonsin detta?
Ett dåligt sätt att göra dåliga regler bättre? De löser ju i alla fall skadeproblemet. (Ett annat sätt att lösa det är att låta rustningar ha variabel ABS, ytterligare ett är Pendragonslag).

Jag kan inte minnas att jag har sett den. Jag och min vapendragare Sv*nn* delade på Ivanhoe-lådan, han måste ha tagit delen med den där tabellen.
 
Last edited:
Tycker tråden illustrerar att för att göra EDD spelbart måste man ändra det så mycket så att det inte längre är EDD ...
Tycker det är tydligt också att göra såna förändringar kräver att man har en tydlig riktning man vill gå åt.
Och att alla på WRNU har helt olika åsikter om vad den riktningen är.

Kanske bättre då att skriva ett eget spel helt från scratch?

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Kanske bättre då att skriva ett eget spel helt från scratch?

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
Mitt eget försök att göra (grund)DoD spelbart och kul landade i den slutsatsen.

Men vi ska inte skräpa ned tråden med vårt gubb-gnäll. Kul projekt, @Basenanji , jag följer det med intresse. Personligen tycker jag nog det hade varit mest intressant att inte ändra EDD alls, bara köra det som skrivet och se hur det blir.
 
Personligen tycker jag nog det hade varit mest intressant att inte ändra EDD alls, bara köra och se hur det blir.
Jag gillar också perspektivet att systemet är "korrekt", och sen försöker man anpassa och förklara världen kring det.

Bra stuff!

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Ey vad tusan, detta handlade ju om att respektera EDDs text och se var man hamnar då, inte kritisera det och komma med husregler. Starta en annan tråd! Tycker avstampet är klockrent, och även om jag inte är övertygad om att DoD eller EDD ens är i närheten så välkonstruerat som exempelvis Moldvay så är ju öppningen att göra just det, respektera B/X med alla reglerna som står med där som skapade hela OSR-rörelsen... Men jag vill se var det landar och blir inspirerad att dra fram EDD själv just för att se om jag skulle nå liknande slutsatser.

Eller såg nu, ey, vad @Skarpskytten sa!
 
Ey vad tusan, detta handlade ju om att respektera EDDs text och se var man hamnar då, inte kritisera det och komma med husregler. Starta en annan tråd! Tycker avstampet är klockrent, och även om jag inte är övertygad om att DoD eller EDD ens är i närheten så välkonstruerat som exempelvis Moldvay så är ju öppningen att göra just det, respektera B/X med alla reglerna som står med där som skapade hela OSR-rörelsen... Men jag vill se var det landar och blir inspirerad att dra fram EDD själv just för att se om jag skulle nå liknande slutsatser.

Eller såg nu, ey, vad @Skarpskytten sa!

En sak jag tänker på med de här gamla svenska rollspelen, är att jag har bilder i mitt huvud om hur spelen var som jag så här runt 40 år senare (!) inte är säker på är helt sanna. Minns att jag läste om DoD82 häromåret och det som slog mig var att det på en del sätt är bättre än DoD84, en tanke som absolut inte slog mig 1984 eller 1994 för den delen (när jag slutat med DoD). På samma sätt ser Mutant i mina ögon idag betydligt mer spelbart ut än DoD/EDD. Hade varit kul att utforska.

(Och jag håller med om gammelDnD, när man förstår premisserna för spelet och spelar det som skrivet så ... är det riktigt bra, långt bättre än DoD/EDD).
 
En sak jag tänker på med de här gamla svenska rollspelen, är att jag har bilder i mitt huvud om hur spelen var som jag så här runt 40 år senare (!) inte är säker på är helt sanna.
Nej det är ju intressant att ta texten på allvar och se vad det innebär för spelet i sig! Vi plockade ju upp Mutant för något år sedan nu och det lappades ju endel men ändå inte sååå mycket, och ja, helst klart spelbart och roligt som attan!

Ser fram mot mer här @Basenanji !
 
Det är jag som är H och omnämns i trådstarten. Sent om sider känner jag mig manad att tycka något här. Jag och K och Basenanji hade som sagt en lång diskussion om EDDs kvaliteter, och ibland brist därpå. Man kan nog säga att det som så ofta handlade om olika perspektiv och olika önskan om spelstil.

B nalkade sig det hela med ett världsbyggartänk. Jag tänkte mycket på hur man skapar rollpersoner man känner för. Jag tillhör de sentimentala typer som gärna fäster mig vid en rollperson, och tycker om att leva mig in. Jag vill då vara "lagom" kompetent, och jag tycker att i EDD blir man ofta en klant. Inte alltid - man kan bli en OK krigare, men väljer man att vara magiker blir man usel. Det ser jag som en grundläggande designmiss.
Jättebra skrivet och helt enig med krigare vs magiker
B tycker det är intressant att ta konsekvenserna av att helrustning har ABS 8 och ett bredsvärt gör skada T8+1. Tolkar man det i termer av världsbygge innebär det att den som har en helrustning blir en oerhört mäktig person som kan gå runt och köra med bönderna med väldigt låg risk för egen liv och lem. Jag tycker det ger tråkiga och o-spännande strider. Man måste banka i timmar på snubben i helrustning tills man råkar få in en perfekt.
Jag tycker att DoD23 löst detta på ett bra sätt. Vapen ger ordentligt med skada och man kan använda en dolk och sikta på en glipa och vops så fick man in ett bra stick på riddaren i plåtrustning. Strider i EDD förblev evighetslånga och allt för trista. Alla utom Riddare och krigare fick enbart ha lätta vapen som gjorde som mest 1T6+1. Vilket gjorde att förstärkt ringbrynja och där ovanför gjorde att man kunde ta sig an 20 bönder utan större problem. Det konstiga var att SLP i äventyr inte behövde följa regler om Tunga/Lätta vapen. Ett annat problem är skadebonus systemet. Jag tycker att STY 13/14 ger +D2, 15/16 +D3 17/18 +D4 osv.
B gillar också att hänvisa till "realism". (Här kanske B inte håller med helt, men argumentet dyker upp). Det är "realistiskt" att rustningar har ABS 8. Det är "realistiskt" att man är klant på magi om man är ung. Jag struntar nästan helt i äkta realism, det räcker med att det känns allmänt rimligt. EDD är nog (får säga "nog") skrivet med en väldigt hög ambition om realism. Det måste vara väldigt svårt att lära sig Kunskap om magi, om man själv inte är magiker. Ergo kostnad 10. Alla kan ju hoppa. Ergo har Hoppa kostnad 1. En tvåhandsyxa är jättestor och tung. Alltså gör den jätteont att få i huvet (2t10+2). En dolk är ju jätteliten, det måste ju reflekteras i reglerna (1t4+1). Att båda dessa ting ger en otrolig obalans i spel struntar man som konstruktör tydligen i. B tycker det ger intressanta effekter. Jag tycker det ger dåligt flyt, begränsar mina val (det är ju nästan bara dumt välja dolk, men jag vill det, för jag kanske har en vision om en cool knivmästare), är obalanserat, och mest känns ologiskt.
Realism vs fantasy. Jag är INTE en fan av alla försök till REALISM. Sett till Tolkien böckerna och Hollywood så är ju "hjältarna" tuffa killar/tjejer som tål stryck. Jag tycker allt detta med att räkna på antal kg någon kan bära osv är tråååååkigt. DoD23 löser detta väldigt bra. Obalans i vapenskada kan man ju lösa genom att kika på DoD23 (obs jag är inte anställd eller avlönad av Fria Ligan men efter runt +30 äventyr så får jag säga att just strid och vapenskada riktigt bra genomtänkt. Det enda jag skulle vilja ändra på är att göra Ringbrynja till Abs 5 istället för Abs 4.
Det jag hör från B är en vision om en hård, karg fantasyvärd för långa kampanjer, rollpersoners progress över tid, tydliga livsmål och social klass. När B är inspirerad och börjar bygga äventyr och världar blir det alltid fantastiskt, så jag är helt på och hoppas på förmånen att stifta bekanskap med detta! Men, jag frågar mig ändå, måste man spela EDD "as written". Jag, och säkert halva rollspelssverige, har ju spelat det och haft kul i många år, men jag tror att vi alla utvecklat en handfull husregler för att fila av de vassaste hörnen. Jag har själv sett otroligt många varianter på parering i strid, skadebonus, hur man skapar rollpersoner, hur erfarenhet fungerar, särskilda förmågor från början (vilket kom med DOD91).
RAW EDD...... nej tack. Enig med Hakanlo
Svarte Faraonen ovan pekar ut en av de värsta "buggarna" - erfarenhet när man lyckas, vilket ger extrema snedvridningar, vilket ökar med de ibland väldigt lustiga kostnaderna för färdigheter. Exempel: Man hoppar väldigt ofta. Hoppa har kostnad 1. Snart har alla rollpersoner som satte några få poäng på Hoppa i början typ FV24. Kunskap om Magi slår man ganska sällan för. Kostnad 10. Ingen kommer att få mer än några få FV.
Det stämmer. Jag tycker att DoD91 gjorde ett par bra grejor. En var Primära & yrkesfärdigheter. Om vi nu tar de primär och tittar på en tjuv. Ett sätt kan vara att ge dem "grund FV" i ett antal typiska tjuvfärdigheter. Dessa kan vara Bluff, Finna Dolda Ting, Gömma Sig, Hoppa, Klättra, Smyga, Stjäla, upptäcka fara. RP kan få Grundegenskap x 4 i dessa som grund (avrundat uppåt). Så bluffa skulle bli 48% dvs 50% om KAR är 12. Sedan kan spelaren får 60% som de fritt kan spendera på att höja några valfria primära färdigheter.

En riddare får grundfärdighet i Först Hjälpen, Hoppa, klättra, Rida, Läsa/skriva, sjunga, Värdera, Övertala.

1774268683743.png
Yrkesfärdigheter (DoD-91 här fick man välja 8 st vilket var USELT. Jag menar att ALLA YRKESFÄRDIGHETER borde kosta 3 EP/BP att höja. Det här med att 8 st kostar 3 EP och resten kostar 8 EP var ju knäppt. Ett yrke innebär ju att dessa ingår i mitt yrke). Men en nyskapad RP kan välja 8-12 st färdigheter som de får Grundegenskap x5 som startfärdighet (avrunda uppåt). Tre av dessa kan RP få +15% i FV (lite nisch)

Sekundära färdigheter är allt som inte är yrkesfärdigheter och kan kosta 5 EPP.
Med mitt förslag så skrotas BP vid skapandet av RP och istället ges FV beroende av grundegenskaper.

Hur ska dessa nu höjas? Mitt förslag är att använda DoD23 med att man sätter ett kryss för fummel/perfekt slag och sedan slår FV-100% och rullar du lika med eller högre blir det förbättring. Efter varje spelmöte delas det ut ERF/Bonus ERF (vilket är förbättringskryss). Men jag tycker att för varje perfekt/fummel du slår så får du extra kryzz. Så om jag fumlar 2 ggr med svärd och slår ett perfekt så får jag slå 3 ggr för att förbättra. MEN om jag lyckas med mitt förbättringsslag på första försöket så ökar färdighet med +5% och de andra kryzzen tas bort.
Jag frågar mig nu - kan man fullfölja Bs vision ovan - dra konsekvenserna av Expert för ett intressant världsbygge, men ändå fixa de saker som inte fungerar så bra i spel? Kanske, till liiiiten del, tillfredställa sådana som gillar inte alltför odugliga RP? Vad gör man då? Här är mitt förslag på bra områden att titta på.
- Skapa rollperson. Använd någon annan metod än 3d6 in order som ökar förutsägbarhet och undviker fånerier som STY 5 - STO 17.
Vi skrotade 3T6 och 4T6 drop the lowest. Jag använder en kortlek med 4 st 6:or, 5:or, 4:or, 3:or och 2 st 2:or (totalt 18 kort). Sedan drar man 3 kort för varje grundegenskap. OBS!!! STO ingår inte i detta. Vi använder inte STO. Med detta system får man alltid totalt 76 poäng och medelvärde 12.7 (dvs 13 på 4 st och 12 på st). Jag låter spelarna dra värdena först och sedan placera ut dem. Om de inte är nöjda med värdena så kan de dra igen. Alt är att använda 3 ups & 3 downs
OBS! Detta fungerar inte bra för t.ex. en anka. Där funderar jag på point buy eller Slå en extra tärning och ta bort den sämsta.
1774270353071.png

- Skapa rollperson. Se till att man får fler färdigheter.
- Färdigheter. Jämna ut kostnader. Kanske som DOD91. Kanske 2 rakt av. Kanske bara säg "du får 10 färdigheter med FV12, två med 14". Whatever.
- Magi. Besvärjelsers kostnader måste absolut halveras, eller kanske mer.
Magi.... jag tycker att det var märklig med först skolvärde (vilket kostade 5 BP per steg upp till 10 sedan 10 BP per steg upp till 14, sedan 15 per steg upp till 17, sedan 20 BP per steg upp till FV 20....helt sjukt dyrt) och sedan måste man köpa FV i den enskilda besvärjelsen vilket var skitdyrt. Jag skrev till Mr DoD Anders Blixt och frågade hur de tänkte här.... tydligen hade äventyrsspel blivit skrämda av hur en dålig trollkarl i DnD kunde kasta en Fireball och krossa fienden så därför Nerfade magiker på alla sätt och vis. Facit blev urdåliga magiker i DoD. Förslag är att skolvärde för magiskola sänks till 3 (yrkesfärdighetspris) och sedan frisläpps varje besvärjelse när RP når upp till rätt skolvärde. Att kasta en besvärjelse blir FV i magiskolan -skolvärde för besvärjelse +10. Om vi nu ska kasta kontrollera person (en av SL's favoriter för att skapa problem inom gruppen) så är skolvärde 12 och Stina har FV 15 i Mentalism. Chans att lyckas 15-12+10 = 13 (dvs 65% chans att lyckas). Det här med -2 i FV för varje effektgrad....stryckes och istället kostar det bara mer PSY. Alla besvärjelser utom ritualer blir kvicka och kan kastas direkt.
1774270655653.png
- Erfarenhet. Dela bara ut ett visst antal ERF efter varje session. Typ 10. Fria att användas på allt man försökt använda.
- Strid. Nerfa sköldar så att de inte ger en hel extra handling jämfört med ett vapen.
- Strid. Någonting måste göras för höga FV under 21. Kanske låta alla efter typ 8 dela upp attacker i två eller tre. (Det får man först vid 21+ enl reglerna).
När FV når 10 kan det delas i två attacker med FV*0.75 i chans (avrunda uppåt). Vid FV15 kan RP utdela 3 attacker, vid FV 20 fyra attacker.
Om RP har FV 18 och vill göra 3 attacker blir med FV 14 i varje attack.
- Strid. Skador. De skulle behöva jämnas ut. Själv skulle jag önska en ny vapentabell, och en mer utslagsgivande skadebonustabell, där SMI ger skadebonus på t ex dolk.
- Hjälteförmågor och hjältepoäng. Bort. Något annat sätt att få förmågor. Kanske från DOD91.

B har ännu inte klargjort helt om han vill bygga barfreder, hacka murar, utkämpa fältslag enligt GDDs regler. Här är han nog oss ett svar skyldig.

Avslutningsvis en observation om Livsmål. Jag tycker Livsmålen är en av de bästa sakerna med EDD. De lyfte spelet. Jag noterar också att det inte på den tiden fanns någon mekanism av typen "varje gång du följer ditt livsmål får den XP/Bonus/klapp på huvudet". Detta är nu närmast obligatorsikt. Se alla Fria ligans spel - favoritföremål, viktigt minne (Blade runner), närmaste kompis, etc, etc. Men jag tycker det är en feature - jag gillar att leva mig in i och spela mina rollpersoner. Jag behöver ingen bonus för det. Om jag får en bonus för att följa mitt livsmål Harmoni och barmhärtiget invaliderar det nästan mitt rollspelande - jag bör kunna följa detta ändå, bara för inlevelsens skull.
Kort sagt är jag mycket enig med Haknlo.
 
Jag tror Skarpskytten sa det bra Tycker tråden illustrerar att för att göra EDD spelbart måste man ändra det så mycket så att det inte längre är EDD ...
Jag funderar på ifall inte ROLLSPELSVERKET är Rollspel är ett bra försök till att ändra DoD-85 till lite mer modern tappning.
Efter lite sunt funderande där Skarpskytten skjutit mycket skarpt och fått mitt intelekt att tänka lite extra så ska du nog INTE tänka på allt som jag skriver utan gå mer på vad du själv tycker är bra Regler.
Det verkar som alla vi som var med på EDD's tid har diverse husregler som vi tyckte var mycket bra. Men Risken är ju överhängande att det blir ett eget system som heter Basenanjii-expert....och då blir EDD-förespråkarna sura och säger hädelse. :cool:

Dessutom så har jag lagt EDD till handlingarna och kör nu uteslutande DoD23. Jag använder det mest som ett uppslagsverk för att kolla på gamla äventyr och omvandla dem till DoD23. Så jag kommer nog hålla fast vid DoD23 även om EDD kommer ut i nytappning.
Men det verkar vara ett riktigt spännande projekt och jag hoppas att du kör hela vägen och släpper nya regler. :D
 
Här undrar jag om äventyrsförfattandet kanske borde ta höjd för reglerna? Hur vanligt är det egentligen att iscensätta utmaningar där kunskap om magi efterfrågas? Och om det är exotiskt med personer som har stor kunskap om magi, vad kan det innebära? Osv. Jag misstänker att vi alla som spelat EDD går omkring med lite förgivettagna sanningar kring EDD, utifrån hur vi spelade förr. Men om vi gör om det nu, med andra perspektiv?
Tycker det här är en jättespännande premiss som såklart bör utforskas om man vill spela EDD RAW. Som krank föreslår så finns det ju andra saker att göra än att banka på en plåtrustning. Eller om man nu måste möta någon med plåtrustning och bara har en dolk, kan man med äventyrsdesign uppmuntra andra lösningar än att hacka med där dolken? Ett löst klippblock på sluttningen ovanför med ett rep kring you say? Jaha nere vid strandkanten är det gyttjigt you say?
 
Bland karkioner och kentaurer— om folkslagen i Ergos

Det här kändes svårt redan från början, nästan omöjligt. Min utgångspunkt är att ”Allt som finns i regelböckerna* ska finnas i spelvärlden!” och ”Försök att skapa en kul kampanj som använder GRR Martin som inspiration!”.

För er som inte läst Martins epos eller sett filmatiseringen kan jag kort avslöja: där finns absolut inga karkioner eller kentaurer. Halvlängdsmän, svanmöer, örnmän och hajmän gör sig heller icke besvär. Martin nöjer sig med exotifierande (?!) stereotyper av olika kulturer som bäst (okejrå, vissa varianter antyds, men det är långt till Tolkien). Nu ter sig mitt projekt omöjligt.

Men det är ju gött att blanda va? Så vi kör!

Människorna utgör en dominerande andel av folkslagen. De är den självklara utgångspunkten. Däremot får de gärna förstås som kulturellt diversifierade: i Södra Mark finns det stora inslag av en annan kultur än den som annars präglar Ergos människosamhällen. Den Zamariska kulturen är äldre och mer mystisk och filosofisk än Ergos feodalt uppbyggda samhälle. Där har människorna också en annan mer pragmatisk syn på magi och etik. Sådant gillar jag också för att färdigheter som språk och kulturkännedom ska kunna komma i spel på ett naturligt vis.

En sak jag tycker känns viktig är att andra folkslag ska vara mystiska och svåra att förstå sig på. Dessutom vill jag att alver, dvärgar och halvlängdsmän m fl ska vilja leva isolerade från människorna. Alver lever i kalla hav eller djupa, mörka skogar. Dvärgar lever i bergens djup. Halvlängdsmännen i hålor få känner till. Man är inte varandras fiender, men bortsett från viss handel, heller inga självklara allierade. Jag vill bort från den (i mitt tycke) vämjeliga scoutklubbskänslan som vilar över Aragorn o co. Om du väljer att spela något annat än människa väljer du att vara en särskild outsider. Du är annorlunda och det är ok. Förmodligen är du utsänd av ditt folk för att lära mer om den oroliga tid som väntar. Dina färdkamrater är kanske inte dina vänner, men praktiska hjälpredor för stunden.

Men alver måste ju finnas! Jag är däremot inte så himla förtjust i monsterböckernas versioner. Hellre vill jag att alverna ska vara svåra att förstå, tillbakadragna, främmande — långt från Galadriel och Melealina. Mer skogsrå än en glad älva. Alverna menar också att de står i förbindelse med Alltet, en naturdyrkande syn som betonar naturens ordning med allt vad det kan innebära — inte minst en stark strävan efter harmonisk balans som ter sig helt oförståelig för en människa.

Det här blev långt! Får dela upp texten i flera delar, håll tillgodo!


* Hit räknar jag bara Grundreglerna, EDD och de två monsterböckerna.
 
Mer om folkslagen i Ergos utifrån EDD

Alverna i monsterböckerna är många (skogsalver, grottalver, gråalver, silveralver, frostalver, har jag missat någon?) och även om alla ska kunna existera i Ergos så vill jag att bara vissa är vanliga där. Några existerar endast som unika exemplar (silveralver, frodtalver). Oftare stöter man i Ergos på gråalver, skogsalver och grottalver.

Gråalverna lever i kolonier norr om kontinenten. De håller sig för sig själva och har en ytterst avvaktande inställning till månniskor. Hellre umgås de med sälingarna som saknar människornas blödiga sentimentalitet.

Skogsalverna lever framföralt i urskogarna i Norramark. Skogarna där är djupa, svårgenomträngliga, mörka, mossiga och knotiga av grenar och rötter. Varmfuktiga, trolska med tjärnar och slingrig mistel. Det sägs att vissa gamla ekar kan röra sig och att skogen flyttar på sig avsiktligt för att förvilla människor.

Grottalverna har valt ett stilla liv i skydd av grottornas mörker och även om det finns farliga hot även där är de enklare att hantera än någon annanstans. Och det klara vattnet är både kallare och renare än någon annanstans. Grottorna är rika på fisk, ål, alger, rötter och delikat svamp. Vem kan känna sig tryggare än där?

Dvärgarna lever i bergens djup i städer och små samhällen. På ytan har de handelsstationer som via en stenlagd väg förbinder stationer och grottor. Beskrivningen av dvärgar i monsterböckerna är lite stereotyp och tråkig tycker jag. Hellre vill jag ge dem motiv för sin kärlek till metaller och ädelstenar, motiv jag kan förstå och sympatisera med. Kanske kan man se metaller som en särskilt kraftfull råvara för massa praktiska och konstnärliga mål? Och bergen som dess andliga behållare vilket kräver en uttolkare som förstår stenen så väl att man kan finna mineraler och metaller där andra bara ser gråberg. Jag vill också att dvärgarna är beslutsamma och hårdföra, men också ödmjuka och allvarliga. De vet (tillsammans med grottalverna) något särskilt om den oroväckande framtiden som de kämpar med att förstå bättre.

Halvlängdsmännen tycker jag är jättesvåra att göra spännande efter alla antingen lite löjliga ”vi går barfota i naturen men pruttar i takt! Tjohej!” — eller de där lite elaka porträtten i Warhammer Fantasy där de är baksluga förrädare och taskiga bråkmakare. Nej, jag vill se ett folkslag som har dragit sig tillbaka till intrikata hålor i marken i områden andra kallar ”ödemark” för att det är det bästa sättet för dem att skydda sig på. Halvlängdsmännen i Ergos är listiga, uttrycksfulla, kunniga, erfarna, konstfärdiga och levnadsglada — men också vist insiktsfulla kring tingens ordning. De vill ha lite att göra med människor, förutom när de av rent praktiska skäl handlar och hantverkar. Några tjuvar, men de hör till ovanligheterna.

Men monsterböckerna innehåller många fler varelser. Jag orkar inte riktigt med att gå genom alla. De kan få finnas som något enstaka exemplar, men några jag har blivit särskilt förtjust i är:

Sälingar
De här gulliga varelserna med sina mörka ögon utan pupiller vill jag göra till kannibalistiska och hatade rovdjur som ruvar i de norra vattnen. De kommer ganska bra överens med gråalverna, men väljer att göra räder i kusttrakterna där de hugger barn och gamla. Sedsn förvandlar de sig till din sälform och släpar ut bytet till sina samhällen. Drt är inte säkert att det finns något annst skäl för sälingarna att döda människor mer än att de njuter av det. Eller för att de tror att det krävs för att inte fastna i sin sälform. Eller båda, vem vet? Men en människa med mörka ögon utan pupiller väcker fasor utan dess like bland människorna i norra Ergos.

Hajmännen är lika fruktade i vattnen söderom. På små ensliga öar lever de i samhällen där ingen tycker att det är konstigt med gällock på halsen. Hajmännen är mer mänskliga än sälingarna, men så utstötta och avskydda att de bara kan lita till sina egna. De livnär sig på fiske och fårskötsel, men också som pirater och sjöfarare. Vissa blir utmärkta spioner åt rikena runtom de södra haven.

För någon som älskar varulvsspel så mycket som jag gör så måste ju varulvar finnas — åtminstone i skogarna söder om bergen. De skogar som är mer gran än ek, mer gyttja och våtmark än dungar och bärbuskar, och mer orcher än alver. Där i skogsbrynen bor fattiga människor, jägare och timmermän och i de trakterna sägs det att vissa människor blir så förälskade i vargens kraftfulla flock att de frivilligt väljer vargformen. Åtminstone månljusa nätter. De vargbitna blir då så starka att inget vapen kan skada dem, om det inte är tillverkat av en särskild sorts silver också det smitt med månen som sällskap.

Och finns det varulvar borde det finnas varråttor! Fruktade hamnskiftare specialiserade på att tjuva och lönnmord. I råttans form lyckas de smita förbi den mest alerta vakt och när offret somnat byter den form för att ljudlöst sänka sig över sitt sovande offer med en giftdrypande dolk.
 
…och karkionerna då? Vad blev det av dem?

Tusan! Glömde av dem helt. Karkioner lever ensamma som magiska orakel och stjärnskådare högt uppe i bergen. De har betydligt större problem att handskas med än de ynkliga människorna.

Kentaurer!? Hur får man ihop dem med Martins down-to-earth:iga värld? Jag tänker mig att de blir utmärkta som kungavakt. I stället för tjusiga vita mantlar och (alldeles för snygga) rustningar, vaktas kungaätten i Ergos av ett dussintal mäktiga kentaurer: mystiska hästmän med gyllene rustningar och skarpslipade spjut.
 
Back
Top