Att ta bort "stödhjulen"

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Det här är extremt coolt :D
Ja, en av mina bättre (läs: sämre) ideer. Jag caddade upp snurran så att den verkligen skulle funka. Till slut fick jag dock ge mig och ha koncentriska cirklar, men det var inte tanken från början. Jag spenderade alldeles för mycket tid med det där :)
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,056
För att kasta in en brandfackla vill jag nog ställa mig i opposition till användningen av "stödhjul" här. Stödhjul är inherent något man bara använder tills man lärt sig att cykla på riktigt. Så hela trådens premiss är att "riktigt" rollspelande är att man kastar av sig det där som man behövde i början men som bara barn behöver, så att man kan spela på riktigt.

Men det köper jag inte alls! De flesta av mina bästa rollspelsupplevelser har varit i bra tryckta kampanjer! Spänningen mellan hur den är skriven och hur rollpersonerna interagerar med den är råstarkt! En vettigt skriven kampanj är inte rälsad, och ser till att det finns utrymme för rollpersonerna att välja olika sorters saker och ta sig an problem på olika vis.

Intressanta kampanjer är inget trivialt att sätta ihop, och det är inte konstigt att man tenderar att få ett intressantare och mer genomtänkt innehåll i något som yrkesmän lagt ned en massa tid och ansträngning på, än det SL snor ihop på ledig tid här och där. Får jag välja är mitt favoritställe att rollspela på nog i de där stora, någorlunda öppna, kampanjerna. Om någon hävdar att det är "stödhjul" som bara behövs för att man inte lärt sig rollspela bra nog ännu svarar jag "trams!". Har vi verkligen inte lyckas komma ifrån den sortens badwrongfun-resonemang?
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Kan man inte se det som att @entomophobiac med den här tråden utmanar en till synes given konvention? Alltså att vi spelar äventyr när vi spelar rollspel. Det måste ju inte vara så bara för att det brukar vara så. Jag tycker att det har varit en givande och åtminstone stundtals oförutsägbar diskussion.

Att det inte är enkelt att sätta ihop en intressant kampanj håller jag med om. Men att, som vi har gjort här, plocka isär och få syn på de nödvändigaste beståndsdelarna i äventyr tror jag är bra även för oss som efterfrågar äventyr och kampanjer. För mig har det här handlat om vad som verkligen motiverar det genomarbetade, tryckta - och vad som inte gör det.

Exakt vad trådstartaren menar med stödhjul är jag inte säker på, men om det är tänkt som en provokation, så tycker jag att det är okej. Att ge sig på en så stark konvention som äventyr är ju faktiskt att slå ur underläge. Jag hoppas att vi kan pilla på fler konventioner i andra trådar.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Kan man inte se det som att @entomophobiac med den här tråden utmanar en till synes given konvention? Alltså att vi spelar äventyr när vi spelar rollspel. Det måste ju inte vara så bara för att det brukar vara så. Jag tycker att det har varit en givande och åtminstone stundtals oförutsägbar diskussion.

Att det inte är enkelt att sätta ihop en intressant kampanj håller jag med om. Men att, som vi har gjort här, plocka isär och få syn på de nödvändigaste beståndsdelarna i äventyr tror jag är bra även för oss som efterfrågar äventyr och kampanjer. För mig har det här handlat om vad som verkligen motiverar det genomarbetade, tryckta - och vad som inte gör det.

Exakt vad trådstartaren menar med stödhjul är jag inte säker på, men om det är tänkt som en provokation, så tycker jag att det är okej. Att ge sig på en så stark konvention som äventyr är ju faktiskt att slå ur underläge. Jag hoppas att vi kan pilla på fler konventioner i andra trådar.
Så tror jag att de flesta ser det. Men här finns en lång historik. Jag skulle våga påstå att de senaste 15 åren har det var något som nog kunnat upplevas som en majoritet av användarna ansåg - att räls, linjära äventyr och färdigskrivna äventyr var något som var förlegat. Det finns också mängder med spel, blogginlägg, artiklar m.m. som stödjer detta.

Jag har svårt att se att åsikten som sådan är speciellt provocerande. Den har helt enkelt upprepats allt för många gånger.

Men det är ju historia. Idag skulle jag säga att vi har en mer förlåtande inställning till räls och färdigskrivna äventyr. För egen del räcker det inte med att ifrågasätta dem; jag vill ha nya perspektiv. Det är ju mitt problem men jag misstänker att jag iaf inte är ensam om att nästan hellre vilja ge rälsen upprättelse. Det ser jag egentligen mer som en intressant utmaning.

Men oavsett så är det ju ett diskussionsforum men det är ju inte diskussioner vi ska diskutera.

Se det här som en historisk utvikning. Ni behöver inte svara på det men kan vara värt att ha med sig.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Det är ju mitt problem men jag misstänker att jag iaf inte är ensam om att nästan hellre vilja ge rälsen upprättelse. Det ser jag egentligen mer som en intressant utmaning.
Ett intressant ämne för en annan tråd helt klart. Även jag är nyfiken på detta, främst för att få nya perspektiv på saker. En tråd som utforskar rälsen och de linjära äventyren utifrån ett nyfiket perspektiv att fundera över deras styrka, deras användningsområden och deras utvecklingsområden. Med risk för att helt missförstått den önskan du bär på @Mogger.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Så tror jag att de flesta ser det. Men här finns en lång historik. Jag skulle våga påstå att de senaste 15 åren har det var något som nog kunnat upplevas som en majoritet av användarna ansåg - att räls, linjära äventyr och färdigskrivna äventyr var något som var förlegat. Det finns också mängder med spel, blogginlägg, artiklar m.m. som stödjer detta.

Jag har svårt att se att åsikten som sådan är speciellt provocerande. Den har helt enkelt upprepats allt för många gånger.

Men det är ju historia. Idag skulle jag säga att vi har en mer förlåtande inställning till räls och färdigskrivna äventyr. För egen del räcker det inte med att ifrågasätta dem; jag vill ha nya perspektiv. Det är ju mitt problem men jag misstänker att jag iaf inte är ensam om att nästan hellre vilja ge rälsen upprättelse. Det ser jag egentligen mer som en intressant utmaning.

Men oavsett så är det ju ett diskussionsforum men det är ju inte diskussioner vi ska diskutera.

Se det här som en historisk utvikning. Ni behöver inte svara på det men kan vara värt att ha med sig.
Nä, det är möjligt att väldigt få blev provocerade. Men jag tänkte mest på att äventyr fortfarande säljs till många spel. Det är en stapelvara i branschen. Att helt skippa dem innebär om inte annat att man behöver skapa en fullgod ersättning. Inte så lätt.

När jag skrev grejer till Mutant År Noll funderade jag över vad ett äventyr kunde vara till det spelet. Alltså ett old school-koncept fast i det spelets indiekostym. Minns inte om jag föreslog det eller bara tänkte det. Tanken var att det skulle fungera som ett komplement till hexcrawl-sandbox-upplägget.

(Not för den specialintresserade: i Mutant År Noll skrev jag avsnittet om att göra egna metaplotter. Det finns även ett par förslag i avsnittet.)
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Ett intressant ämne för en annan tråd helt klart. Även jag är nyfiken på detta, främst för att få nya perspektiv på saker. En tråd som utforskar rälsen och de linjära äventyren utifrån ett nyfiket perspektiv att fundera över deras styrka, deras användningsområden och deras utvecklingsområden. Med risk för att helt missförstått den önskan du bär på @Mogger.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Exakt vad trådstartaren menar med stödhjul är jag inte säker på, men om det är tänkt som en provokation, så tycker jag att det är okej.
Provokation vet jag inte. Jag försökte formulera det som något en kan acceptera eller ej och var tydlig med att det är preferenser.

Det jag mest syftar på är väl att äventyr så ofta blir det första som släpps till många spel, och även ofta efterfrågas. Till och med när de inte passar, i vissa fall, eller går rakt emot vad ett spel ger sken av i sitt grundutförande.

I såna fall känns de som stödhjul, för spelet (cykeln?) går att framföra utmärkt utan dem. Men de kan behövas för att vi inte lärt oss hålla balansen eller styra riktigt.

Så vad är styra eller hålla balansen? Vad ger äventyren?

“De ger en fet räls” är ju ett fullgott svar.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Provokation vet jag inte. Jag försökte formulera det som något en kan acceptera eller ej och var tydlig med att det är preferenser.

Det jag mest syftar på är väl att äventyr så ofta blir det första som släpps till många spel, och även ofta efterfrågas. Till och med när de inte passar, i vissa fall, eller går rakt emot vad ett spel ger sken av i sitt grundutförande.

I såna fall känns de som stödhjul, för spelet (cykeln?) går att framföra utmärkt utan dem. Men de kan behövas för att vi inte lärt oss hålla balansen eller styra riktigt.
Jag tänkte också på hur @JohanL beskrev ordet ovan. Ni uppfattade vad jag förstår stödhjul olika, men det behöver ju inte vara ett problem. Själv gillar jag allt som funkar. Helst vill jag också förstå varför något funkar.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Jag har svårt att se att åsikten som sådan är speciellt provocerande. Den har helt enkelt upprepats allt för många gånger.
Att räls skulle vara dåligt? Inte direkt vad min ingång var heller.

Jag nämnde räls som den lösning Ikonernas nåd behöver tillämpa för att berätta sin väldigt lokalt låsta story i ett rollspel där gruppen förväntas ha ett eget rymdskepp.

Att koka ned trådstarten till “räls dåligt” och sen avfärda det tycker jag blir närmast parodiskt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Att räls skulle vara dåligt? Inte direkt vad min ingång var heller.

Jag nämnde räls som den lösning Ikonernas nåd behöver tillämpa för att berätta sin väldigt lokalt låsta story i ett rollspel där gruppen förväntas ha ett eget rymdskepp.

Att koka ned trådstarten till “räls dåligt” och sen avfärda det tycker jag blir närmast parodiskt.
Fast det skrev jag ju inte. Den här halmdockan känns det som att jag inte vill ödsla tid på.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Men om vi är överens om att räls kan funka men att andra lösningar också är möjliga så finns det väl inte så mycket att bli oeniga om?

Det här har ju varit en laborativ och konstruktiv tråd med många intressanta uppslag. Jag fortsätter gärna diskussionen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
@entomophobiac har du några fler exempel på spel i stilen Burning Empires, som du känner är särskilt äventyrs-inkompatibla i sin premiss?
All Flesh Must Be Eaten är uttalat spelardrivet och mycket taggarna inåt. Men det finns däremot två äventyr till det, som båda är till för att sparka igång zombieapokalypsen och sedan övergå i överlevnad. I övrigt är det mer verktygslåda. Av de exempel jag har är det nog det spel som är lättast att skriva vanliga äventyr till utan att det skulle sabba något, däremot.

Amber är uttalat drivet av Amberiternas intriger och inget som händer i spelet är tänkt att ske av godtycke, utan alltid för att en annan Amberit orsakar det. Spelare har där makten över sina rollpersoner och spelledaren har makten över spelvärlden--framförallt i form av neutralitet.

Traveller, framförallt Classic, är byggt kring sina verktyg för att skapa sektorer och planeter.

Apocalypse World är väldigt spelardrivet och drivet av utfallet från rollpersonernas interaktioner. (Lyssnade på en podd idag där någon pratade om detta som ett ögonöppnande spel som även hjälpte hen att spela sin grupps vanliga D&D på ett helt annat sätt.)

Fate Core, om det spelas med World Creation och övriga steg från grundboken, lämpar sig rätt dåligt för skrivna äventyr. Men likt andra spel som är mer som verktygslådor är det ju inte svårare än att strunta i de sakerna för den som vill skriva mer klassiska äventyr till reglerna.

Egentligen tycker jag nog att spel som R Talsorians tidiga, Mekton II och Cyberpunk 2013, definitivt säger en sak med sina lifepaths och relationsslag, och en helt annan genom sina äventyr. Dock ännu mer i det metaplottiga Cyberpunk 2020 där karaktärerna från exemplen i första spelet görs till kanon.

Om jag hårddrar det ännu mer kan jag nog tycka att spel som 7th Sea, där din rollpersons bakgrund är tänkt att vara en central del av det drama som skapas, lämpar sig sämre för skrivna äventyr eftersom dessa bakgrunder kan sätta käppar i hjulen för vilken spelledare som helst. Men även där finns omfattande metaplot.

Finns säkerligen fler exempel. Men Burning Empires är ju tacksamt för att det är ganska extremt.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Amber är uttalat drivet av Amberiternas intriger och inget som händer i spelet är tänkt att ske av godtycke, utan alltid för att en annan Amberit orsakar det. Spelare har där makten över sina rollpersoner och spelledaren har makten över spelvärlden--framförallt i form av neutralitet.
Med tanke på att det finns tre korta scenarion/äventyr i själva regelboken, så håller jag väl inte med om att Amber skulle lämpa sig särskilt dåligt för äventyr.
I många avseenden är det ju ett ganska normalt rollspel, med en SL som styr världen - inklusive alla de Amberiter och Kaosinvånare som inte är spelar-rollpersoner.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Med tanke på att det finns tre korta scenarion/äventyr i själva regelboken
Nja, vill jag nog säga. Hela spelet fram till dess du får de tre har ju redan förklarat att du inte behöver reglerna när du lärt dig det, och tydliggjort vem som ansvarar för vad och hur spelet kan spelledas. Sen är ju de tre knappast äventyr i någon klassisk bemärkelse, heller. Snarare lyser väl spelets grundidé om att få fortsätta interagera med Amberiterna efter att novellerna tagit slut igenom (Brand är ärkeskurken i två av dem, tror jag). Den cameogrej som väl gör spelet svårtillgängligt med.

Throne War är ett sätt att spela spelet snabbare och dödligare, där målet för alla spelare är att ta tronen över Amber. Mer som en sorts alternativt spelläge än något annat.

Battleground on Shadow Earth handlar om att det är ett krig som bryter ut med Shadow Earth som fokuspunkt. "The root cause of all the problems is something that each Game Master should customize for each group of player characters". Följer med två exempel, som kopplar in olika Amberites.

Opening the Abyss är nog den enda som smakar mer som ett klassiskt äventyr, men den lämnar det också relativt öppet hur saker faktiskt utvecklar sig. Men klart rälsat, eftersom startpunkten kräver att alla rollpersoner kedjats upp i en dungeon. Går ju rentav mot grundpremissen i spelet (vilket ju är min poäng från början) eftersom reglerna säger att spelare kontrollerar sina rollpersoner. Men här förväntas rollpersonerna kedjas upp lite oavsett vad.

Så visst, det går säkert att se det här som att det "finns tre äventyr i Amber", men jag känner inte att det säger emot de övriga 200 sidorna i boken.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Sen är ju de tre knappast äventyr i någon klassisk bemärkelse, heller.
Kanske inte Throne War, men de andra två är helt klart äventyr i klassisk bemärkelse, och skiljer sig inte nämnvärt från hur äventyr till andra spel fungerar. (Nej, de är inte särskilt rälsade, men det är ju inget som äventyr behöver eller ens bör vara.)
Jag skulle nog säga att alla tre är exempel på hur det är tänkt att man kan/ska spela spelet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Jag skulle nog säga att alla tre är exempel på hur det är tänkt att man kan/ska spela spelet.
Knappt, skulle jag säga. Throne War beskriver till och med att det är helt olikt tanken med spelet.

Amber är väl dock lite ökänt svårt att ta till sig överhuvudtaget.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Det välskrivna äventyret innehåller ett antal specifika valmöjligheter som är svåra att skapa med hjälp av generella ramverk. Men det kan gå om dessa ramverk är riktigt smart gjorda. Är det ungefär så vi ska förstå din poäng, @entomophobiac? Om ja, så håller jag med dig. Men jag tror att det är svårt att skapa dessa smarta ramverk. De behöver, tror jag, öppna för det oväntade. Den unika idén i ett riktigt bra äventyr är svårslagen.

Jag tycker dock ändå att de generella ramverken hjälper oss att få syn på en massa saker. Faktiskt även om man väljer att inte använda dem. Det är intressant vad det generella är och hur man väljer att förhålla sig till det.

Vad jag funderar på när jag skriver detta är om oväntat alltid är bra. Ofta men inte alltid, antar jag. Frågan är också varför något är oväntat och på vilket sätt.
 
Last edited:
Top