Angivna färdighetsslag i äventyrstext

Nu har jag inte hängt med i tråden hela vägen men i relation till grundfrågan har jag inte nödvändigtvis några stora invändningar. Alltså exemplet från Enemy in Shadows är onödigt krångligt skrivet för vad som verkar vara en enkel situation, och det finns anledning att vara återhållsam med själva konceptet, men rätt använt tycker jag inte det stör. Om äventyret i sin konstruktion öppnar för att det kan vara troligt att RPna spelar kort med Philipe och den interaktionen är viktig - visst, ha regler för det. Jag känner mig i stort sett aldrig styrd av sådana och upplever inte att de stör min läsning (men är tvärtom hjälpsamma om det visar sig vara precis vad spelarna gjorde). Lite samma princip som Utmaningar i Ereb Altor, även om det inte alls behöver vara så tydligt kodifierat för att funka. Sen som sagt, ett äventyr ska inte trycka in det här och var för varenda trivial potentiell utmaning. Jag tycker inte heller det är svårare att hantera vad gäller styrning av spelet än att skriva "om spelarna väljer en annan väg för att hantera [x] är det upp till dig som SL att bedöma vad som krävs".

För erfarna SL räcker det ju med:
I mitten av korridoren finns ett djupt hål.
Alltså räcker gör det väl om man ska vara petig men jag skulle bli rätt sur på ett äventyr som konstant tvingade mig att avgöra hur breda och djupa hålen är - förutsatt att deras förekomst är av vikt.
 
Om man ska fortsätta trumma för @Krille s förträfflighet så tycker jag också att recepten i Järn som beskriver ett gäng typ situationer och hur man använder reglerna för att hantera dem regelmässigt är ett väldigt bra exempel på alternativ till att guida nya SL.

I Mouse Guard så beskriver man istället rakt ut att SL ska bestämma i förväg vilken färdighet man står för. Hela äventyret är en rad (oväntat få) färdighetsslag som är förutbestämda. Vi gav oss på det ett par gånger, men RAW kom vi inte på hur man skulle ha roligt med det. SL beskriver, tärningarna väljer och spelarna... fyller ut med dialoger antar jag. Nu är det väl inte lika illa i Drömmarnas dans, men tendensen är illa nog. Mitt bästa råd till nybörjare är att följa regelboken (!) och inte äventyret. Möjligtvis hade jag varit nöjd om det hade varit tydligare att det bara är vägledning och exempel på vad spelare/spelledarinteraktionen hade kunnat resultera i. Jag är rädd att en ny SL läser texten bokstavligt. "Nu har jag beskrivit X, så nu ska spelarna slå Y, hmm... lyckat, okej då berättar jag att de ser Z. Dags för nästa scen."
 
Jag håller med dig om att det absolut hör hemma i ett introduktionsäventyr som är ska lära nybörjare hur man spelleder. Då det av sin natur är mer SL-skola.
Men blir det för mycket regeltext så finns en risk, tycker jag, att det snarare känns otillgängligt och att det kan skrämma bort nybörjare.

Här är ett mardörmsexempel från Enemy In Shadows som jag tycker visar hur svårläsligt det blir. Man fattar knappt vad det är som händer, eller som är tänkt att hända. Och att försöka följa alla de där anvisningarna vid bordet...

If Phillipe loses three hands in a row by fair means, he resorts to cheating by palming cards, slipping aces into his hand, or secreting them up his sleeve.
He does this with a Challenging (+0) Sleight of Hand Test. If successful, he can do one of the two following options: 1) Reverse a failed Gamble Test; or 2) use the Sleight of Hand SL instead of the Gambling SL to determine the winner for the Round. However, Phillipe may be caught: you should secretly roll a Challenging (+0) Perception Test, Opposing it with Phillipe’s Sleight of Hand Test (normally this is marked as an Opposed Perception/Sleight of Hand Test). Any Characters rolling a higher SL than Phillipe spot him cheating. Unless caught, Phillipe retires and goes to bed after winning as much of the party’s money as they are willing to gamble.

Som en jämförelse, fwiw, ser motsvarande stycke ut så här i den ursprungliga versionen ("The Enemy Within" till WFRP 1E, 1987):

If Phillipe does not win three hands in a row by fair means, he resorts to cheating by slipping aces into his hand or secreting them up his sleeve. This doubles his bonus to 34%, but he might be caught: you should secretly roll against each of the characters' Initiative scores with a penalty of -10 to see if any of them catch Phillipe cheating. Unless caught, Phillipe retires and goes to bed after winning as much of the party’s money as they are willing to gamble.

I den ursprungliga versionen var det här ganska mycket ett tutorialäventyr så det går hyfsat pedagogiskt igenom hur regler fungerar vartefter de kommer upp. Det föregående stycket beskriver t ex hur man slår för hasardspel (färdigheter i WFRP 1E var binära, mer som Talents - man slår för grundegenskaper eller fasta värden och en färdighet kan ge en bonus eller låta en göra nåt som inte går att göra annars):

Each character involved in the gambling rolls 1D100, the hand going to the character with the highest score. Philippe... deliberately loses the first two hands (ignore his rolls). He then begins to play in earnest using his Gambling skill to increase his chance of winning by 17% (half his Int score). Phillipe will also use his Luck skill favourably to alter the dice roll by as much as 10%. He can do this only three times before his luck runs out.
 
Last edited:
I mitten av korridoren finns ett djupt hål.
Här tycker jag att det är lättja att inte använda två ord till för att berätta hur djupt hålet är. Tre meter eller hundra meter spelar liksom roll.
 
I den ursprungliga versionen var det här ganska mycket ett tutorialäventyr så det går hyfsat pedagogiskt igenom hur regler fungerar vartefter de kommer upp.
Väldigt intressant hur det verkar blivit kopierat i sak istället för intention i den nya versionen? Om jag inte missförstår.
 
Sånt här är lite genrebaserat, tänker jag. I mysteriespel kan det t.ex. vara så att vissa färdigheter krävs för att "låsa upp" en ledtråd ("En rollperson med värde i ANTROPOLOGI kan avgöra att denna bronsmask kommer från Kungariket Benin"), medan t.ex. OSR-spel mer uttalat lutar sig mot att spelare ska hitta finurliga lösningar med vad de än har på sig.
 
Gällande nybörjarperspektivet tänker jag att det ur ett pedagogiskt perspektiv borde gå till såhär (för så går det till med allt annat):
1. Man får veta hur man ska göra
2. Man får får se ett exempel på hur man ska göra
3. Man får testa att göra det med stöd (<- "Slå OSTYSTNING för övertyga Pelle Brakskit om att ni är skickliga nog att få tillträde till mejeriet")
4. Man kan göra det utan stöd

Steg 1 och 2 är väl regelboken (och eventuellt typ actual play-videos för steg 2). Steg 3 och 4 är äventyr. Olika personer kan ju behöva 2 och 3 olika mycket. En del, beroende på erfarenhet men också beroende på kognitiva funktioner, kan ha en kortare resa från 1 till 4, medan andra kan behöva se betydligt fler exempel i 2 och/eller behöver träna mycket i steg 3 för att komma till 4.

Ett bra introduktionsäventyr kanske ska ha strukturen att det inledningsvis har många stödhjul (i.e. steg 3) för att mot slutet av äventyret vara på steg 4?
 
Last edited:
Gällande nybörjarperspektivet tänker jag att det ur ett pedagogiskt perspektiv borde gå till såhär (för så går det till med allt annat):
1. Man får veta hur man ska göra
2. Man får får se ett exempel på hur man ska göra
3. Man får testa att göra det med stöd (<- "Slå OSTYSTNING för övertyga Pelle Brakskit om att ni är skickliga nog att få tillträde till mejeriet")
4. Man kan göra det utan stöd

Steg 1 och 2 är väl regelboken (och eventuellt typ actual play-videos för steg 2). Steg 3 och 4 är äventyr. Olika personer kan ju behöva 2 och 3 olika mycket. En del, beroende på erfarenhet men också beroende på kognitiva funktioner, kan ha en kortare resa från 1 till 4, medan andra kan behöva se betydligt fler exempel i 2 och/eller behöver träna mycket i steg 3 för att komma till 4.

Ett bra introduktionsäventyr kanske ska ha strukturen att det inledningsvis har många stödhjul (i.e. steg 3) för att mot slutet av äventyret vara på steg 4?
"Jag hade personligen skitlätt att komma till steg 4 så steg 3 kan man ta bort"...

Helt med på att "när äventyrarna kommer till hålet måste alla rulla för HOPPA" är trist.

Tycker däremot att "för att passera hålet kan man till exempel hoppa över det, klättra förbi på väggen eller svinga sig i en lian från takkronan ovanför hålet" är helt ok.
Men det kanske finns en risk att folk inte kan stå emot och styr äventyret till att använda enbart föreslagna lösningar. Oavsett om man är nybörjare eller erfaren.
 
Tycker däremot att "för att passera hålet kan man till exempel hoppa över det, klättra förbi på väggen eller svinga sig i en lian från takkronan ovanför hålet" är helt ok.

Det är steg 3.5!
 
1. Man får veta hur man ska göra
2. Man får får se ett exempel på hur man ska göra
3. Man får testa att göra det med stöd (<- "Slå OSTYSTNING för övertyga Pelle Brakskit om att ni är skickliga nog att få tillträde till mejeriet")
4. Man kan göra det utan stöd
En intressant sak är ju att steg 1 och 3 här ofta skippas idag, om vi tänker oss typ Tiktok eller Youtube eller dylikt. Du ser någon göra grejen, utan vidare kontext, och sen tar du efter. E.g., Mercer Effect. Att lära sig regler eller tekniker blir i så fall något du följer upp av egenintresse, inte för att du ser det som en central del.

Så om vi skulle skriva nybörjarspel för nybörjare idag tror inte jag de behöver se ut som de gjorde förr. :)
 
En intressant sak är ju att steg 1 och 3 här ofta skippas idag, om vi tänker oss typ Tiktok eller Youtube eller dylikt. Du ser någon göra grejen, utan vidare kontext, och sen tar du efter. E.g., Mercer Effect.

Absolut. För många funkar det ju utmärkt att se något göras och sedan kunna generalisera det och göra det själv. Men inte för alla - oavsett hur bra exemplen är. Vi har ju olika lätt för att generalisera kunskap.
 
Absolut. För många funkar det ju utmärkt att se något göras och sedan kunna generalisera det och göra det själv. Men inte för alla - oavsett hur bra exemplen är. Vi har ju olika lätt för att generalisera kunskap.
Det köper jag helt. Jag är mer nyfiken på hur ett spel skulle se ut som luta sig mot detta till 100%. Daggerheart kunde ju ha varit det, men känns inte som det.
 
Här tycker jag att det är lättja att inte använda två ord till för att berätta hur djupt hålet är. Tre meter eller hundra meter spelar liksom roll.
Originaltexten förklarar inte heller det. Vid exempel, det brukar underlätta att försöka läsa vad personen menar, inte vad den skriver.
 
Jag har funderat vidare på detta, och jag har en liten annan infallsvinkel som i alla fall jag tyckte var intressant.

Min tes:

Att ha färdigheter och/eller förmågor utskrivna på rollformuläret är långt mer begränsande för spelarna, än att ha förslag på vilka färdigheter som kan användas skrivna i äventyret.

Jag kan ju inte säga hur det funkar vid andra bord eller vad era erfarenheter är, men jag har aldrig haft problem med att det står i ett äventyr att det går att använda ÖVERTALA, men jag har flera gånger haft problem med att spelare försöker slå knut på sig för att kunna använda en färdigheter eller förmåga, istället för att tänka "vad är det jag vill göra".

Ibland händer det i Drakar och Demoner förstås, men det är främst i Dungeons & Dragons 4 jag har sett det. Detta är väl en sån grej som OSR har identifierat och därför ofta inte har färdigheter, och absolut inte sociala färdigheter.

Det löser ju en van spelledare genom att pedagogiskt stötta spelarna att tänka "utanför färdigheterna" så att säga, men i D&D4 har det ibland varit stört omöjligt. :)
 
Back
Top