Angivna färdighetsslag i äventyrstext

Hur skulle du föredra att det står i texten?
Helst inte alls, och definitivt inte med ord som också är en färdighet.

"Kapten Bäckobölja försöker framstå som väldigt bestämd, men i själva verket är det lätt att få honom att ändra sig," öppnar upp för mycket fler möjligheter, både för tärningsslag, om man så önskar, eller andra lösningar. Det styr dessutom varken ingång eller utgång, till skillnad från "om spelaren lyckas med A, sker B, annars C".
 
Helst inte alls, och definitivt inte med ord som också är en färdighet.
Ja, trådstarten utgår från en visst utgångsläge och stora delar av trådar har fortsatt/fastnat i det spåret.

Väv in så att spelet flyter utifrån dom förutsättningar som krävs för spelet. Om man spelar grottröj, mysterier, intriger, samberättande eller whatnot, fokusera på hur detta sker utifrån en spelprocedur och sedan mata in situationer i denna spelprocedur.
 
Om RP lyckas med ÖVERTALA kan kapten Olaf låta dem sova i kabyssen, annars tvingas de tillbringa natten på däck.
En sådan här skrivning kan jag uppskatta, även om det just i det här exemplet är lite oklart om tärningsslaget får så mycket mer konsekvenser än var rollpersonerna sov. Men instruktioner för att klättra ner i ett schakt i en grotta och lite vägledning kring vad som händer vid misslyckande uppskattar jag som avlastning när jag spelleder.
If Phillipe loses three hands in a row by fair means, he resorts to cheating by palming cards, slipping aces into his hand, or secreting them up his sleeve.
He does this with a Challenging (+0) Sleight of Hand Test. If successful, he can do one of the two following options: 1) Reverse a failed Gamble Test; or 2) use the Sleight of Hand SL instead of the Gambling SL to determine the winner for the Round. However, Phillipe may be caught: you should secretly roll a Challenging (+0) Perception Test, Opposing it with Phillipe’s Sleight of Hand Test (normally this is marked as an Opposed Perception/Sleight of Hand Test). Any Characters rolling a higher SL than Phillipe spot him cheating. Unless caught, Phillipe retires and goes to bed after winning as much of the party’s money as they are willing to gamble.
Det här är så klart svinjobbigt, men kanske mest för att det ger sken av att vara följbara instruktioner men sedan ändå kräver att jag som SL ska välja mellan några jävla options. Samtidigt är det väl lite en del av dealen med att spela WFRP.
 
Hur skulle du föredra att det står i texten?

Skulle lyfta hur man kan variera färdighetsanvändande och vad det kan betyda att använda ”fel” färdighet.

Jönis har hamnat i situationen att han måste förlösa ett barn, han har ingen färdighet eller erfarenhet av det sen förut. Men han är getaherde och har vakat killning och vet vad som då krävs. Nu är det skillnad på getters och människors förlossning så hans arbete blir svårt. Men om det inte blir några ovanliga komplikationer kommer han klara det.
 
Halvt sidospår kanske, men har någon annan lackat ur på pbta-spel och de statiska frågorna kopplade till olika nivåer av vissa färdigheter?

Jaha, tärningarna visar 8, och jag måste välja mellan en av frågorna "vem fes nyss?"/"vart är spagettin?"/"hur många dyrkar ligger i burken?"... håll tyst spelet! Du är inte min mamma! Du kan inte säga åt mig vad jag ska göra!

Nu är vi i regler och inte äventyr förstås, men jag kom inte på något annat exempel där jag stört mig. Sorry för derail.
 
Hur skulle du föredra att det står i texten?

Så, originalexemplet:

Om RP lyckas med ÖVERTALA kan kapten Olaf låta dem sova i kabyssen, annars tvingas de tillbringa natten på däck.

Lemurs förslag:

Kapten Olaf vill helst inte låta rollpersonerna sova i kabyssen, men kan låta sig övertalas.

Jag tycker Lemurs förslag är bra, även om jag inte riktigt förstår varför det här är så viktigt i äventyret att det liksom ges en egen punkt.

Men OK, låt oss säga att det är något mystiskt som pågår i kabyssen som rollpersonerna vill undvika, eller något farligt.

Jag skulle nog mest se som del av kaptenens beskrivning, att han är noga med separationen mellan passagerare och besättning. Och sedan står det i beskrivningen av kabyssen, att där sover besättningen. Och i beskrivningen av däcket, att där sover passagerare.

Det vill säga, jag skulle vilja att eventuell konflikt kom sig naturligt av att man presenterar komponenterna – plus att kaptenens särskiljande av de två grupperna kan komma att bli relevant på flera olika sätt. Samma sak med de båda beskrivningarna – när det inte bara är just rollpersonerna det gäller, så kan man ju t.ex. tänka sig att det säger något, om en i besättningen plötsligt smyger upp och lägger sig på däck nattetid. Det skulle inte heller behöva stå explicit som en händelse i äventyret – vad det nu är som är mystiskt i kabyssen kan ju eskalera, och då kan man tänka sig att en möjlig konsekvens är att sjömännen börjar smyga upp på nätterna eftersom de inte vill sova i kabyssen.

Jag är helt enkelt inte så sugen på micromanagement – man kan för all del ge ett par exempel på händelser, men viktigare och bättre (tycker jag) är att ge information om situationen. Det kan eventuellt vara så att jag tycker det för att jag har lättare att minnas "hur saker hänger ihop och är" än "vad som ska hända och i vilken ordning".

Så ja, jag vill veta vilka platser som finns, vad som kännetecknar dem, vilka ledtrådar som finns där, och så vill jag veta vilka personer som finns där och hur de funkar åtminstone initialt.
 
Jag tror mitt huvudsakliga problem med formuleringen egentligen är att den gör spelare passiva och ger en meny med alternativ. Om vi istället beskriver att det vräker ned syrahagel som ger kritiska skador under natten om rollpersonerna måste sova på däcket, medan kaptenen sover i en 800 kvadratmeter stor 40K-kabyss helt ensam, då kommer det nog smygas, övertalas, mutas, och slåssas helt och hållet på spelarnas initiativ för vi har skapat en situation där det är nödvändigt för dem att falla tillbaka på vad spelet tillåter. Rollspel happens.
 
Last edited:
Halvt sidospår kanske, men har någon annan lackat ur på pbta-spel och de statiska frågorna kopplade till olika nivåer av vissa färdigheter?

Jaha, tärningarna visar 8, och jag måste välja mellan en av frågorna "vem fes nyss?"/"vart är spagettin?"/"hur många dyrkar ligger i burken?"... håll tyst spelet! Du är inte min mamma! Du kan inte säga åt mig vad jag ska göra!

Nu är vi i regler och inte äventyr förstås, men jag kom inte på något annat exempel där jag stört mig. Sorry för derail.
Inte i de fallen det är bra frågor som hjälper spelet.

Vilka frågorna är borde vara en väldigt stor och central del av speldesignen av ett PbtA. Men det finns helt klart spel där jag inte fattar vad spelmakaren hade för vision, för frågorna hjälper då inte mig. Och i vissa fall är jag inte säker på att spelmakaren vet vad de håller på med, utan mest dragit några frågor ur ***** utan någon som helst tanke eller speltest.
 
Jag tror mitt huvudsakliga problem med formuleringen egentligen är att den gör spelare passiva och ger en meny med alternativ. Om vi istället beskriver att det vräker ned syrahagel som ger kritiska skador under natten om rollpersonerna måste sova på däcket, medan kaptenen sover i en 800 kvadratmeter stor 40K-kabyss helt ensam, då kommer det nog smygas, övertalas, mutas, och slåssas helt och hållet på spelarnas initiativ för vi har skapat en situation där det är nödvändigt.
Jag håller helt med denna sida. Jag tycker att färdighetsslag i texten uppmuntrar SL till ett tråkigare spel och riskerar att föra in SL i fel tankebana.

Alla får såklart ha kul på sitt sätt, men min erfarenhet är att SL som anammar det här sättet att tänka på rollspel blir SL som jag helst inte vill spela med.

Problemet är att det uppmuntrar SL att bestämma sig för vad man ska rulla och att man ska rulla oavsett vad spelaren gör.

T ex äventyret Drömmarnas dans som följer med i Nordiska väsen är för mig skräckexempel på detta. Äventyret i sig är inte så fel förutsatt att SL inte följer instruktionerna. Men det strösslas med uppmaningar att rulla för det ena eller andra på ett sätt som är förödande. Jag försökte spela det enligt instruktionerna som experiment och det blev precis så dåligt som jag befarade.

När jag körde om det med en annan grupp där jag spelade som vanligt: spelarnas beskrivningar fick styra, färdighetsslag endast görs i situationer där det är motiverat eller någon slags låsning eller negativ effekt annars uppstår så blev det betydligt bättre. Följer man texten så ska man slå för att veta saker och missar man blir äventyret tråkigare eller i värsta fall omöjligt att lösa.
 
När jag började spela rollspel väldigt aktivt igen för ca 8 år sedan var det ju med Call of Cthulhu, vilket också är det spel som jag ägnar den absolut mesta tiden av mitt eget rollspelsskapande åt. CoC dras väldigt mycket med detta fenomen, i nästan alla äventyr står det flera gånger vilken färdighet som skall användas vart.

I början när mycket handlade om att skaka bort rosten från mitt spelledande tyckte jag att det var hjälpsamt med färdighetsslag i äventyrstexten, men jag hanterade dem alltid som förslag, aldrig som påbud. Rent intuitivt så förutsatte jag att tanken med att skriva med dem är för att i någon sorts "standardsituation" så är det så de flesta kommer försöka lösa den här situationen, och då kanske det är vettigt att ha med det.

Med mer tid och erfarenhet dock så har jag blivit allt mer skeptiskt, och även fast jag inte direkt lider av dem, så tycker jag mer och mer att det är ett störande eller onödigt inslag.

Som vanligt i sådana här trådar så glider ofta diskussionen över till frågor om spelstilar och regelanvändande i ren allmänhet, och utan att performativt behöva uppmärksamma att det finns lika många sätt att spela rollspel på som det finns människor som spelar, så spelar jag oftast ungefär såhär:

När jag spelleder så rör sig spelarna hela tiden mellan stadier av förutsägbarhet och stadier av risk. Mitt mål med att vara SL är att skapa situationer som är fulla av osäkerheter, faror, risker, mysterier, motsättningar etc och sedan låta spelarna interagera med dem. När spelarna tar risker (vilket de till slut nästan alltid gör) och agerar på ett sätt där utfallet är osäkert eller kan leda till oväntade konsekvenser så aktiveras reglerna och vad som helst kan hända, när de agerar på ett sätt som ökar förutsägbarheten och minskar riskerna så aktiveras reglerna mer sällan.

Jag försöker med andra ord sällan "tvinga på" mina spelare massa tärningsslag, utan reglerna (och slumpen) finns där i högriskområdet och spelarna väljer mer eller mindre själva om de skall glänta på grinden eller inte. Mer diegetiskt tänkande, beskrivande och planerande = färre tärningar som rullar och oftast med bättre förutsättningar. Mer tjurrusning in i situationer = fler tärningsslag och oftast sämre utfall.

Därför har jag också byggt upp en allt starkare aversion mot vad jag beskriver som "baksäteskörning" inom rollspelmaterial.
Det kan vara allt ifrån äventyr som skriver ut "med ett slag mot färdighet sker konsekvens", till regelsystem (jag tittar på dig Gumshoe) som bestämmer vad jag får och inte får göra med den rollspelssession jag spelleder eftersom en speldesigner i Kanada har bestämt åt mig vad som är och inte är roligt, till "fail forward" och "lyckat med konsekvens", till skrivningar om "oavsett vad spelarna gör händer X" i en scenariotext. Det finns hundratals olika exempel, inom nästan alla rollspel jag stött på, oavsett regelsystem eller spelstil.

Oavsett så är min upplevelse detsamma, när speldesigners eller äventyrsförfattare vill regissera vad som sker vid ett spelbord där de inte är närvarande från bakom sitt tangentbord så checkar jag oftast ut (eller i vart fall blir milt irriterad och stryker den biten, fuck you I won't do what you tell me!).

I äventyrsmaterial jag själv läser så slipper jag gärna sånt helt och hållet, ge mig bara själva köttet av scenariot/världen/äventyret/situationen med kanske lite stats i slutet. Men alla andra är inte jag. Varje stycke rollspelsmaterial som publiceras läses av tiotals till tusentals helt olika personer, alla med olika preferenser, erfarenheter, önskningar, sätt att fungera kognitivt och kreativt på och på olika platser i sin rollspelsresa.

Så när jag skriver sådant som skall läsas av andra så skriver jag med en del färdighetsslag som just förslag, exempel på hur man kan göra om det passar, men jag försöker formulera situationer som såpass öppna att det kommunicerar till en eventuell läsare att det är deras eget omdöme som avgör och att de inte behöver mitt godkännande.
 
Last edited:
Jag håller med dig om att det absolut hör hemma i ett introduktionsäventyr som är ska lära nybörjare hur man spelleder. Då det av sin natur är mer SL-skola.
Men blir det för mycket regeltext så finns en risk, tycker jag, att det snarare känns otillgängligt och att det kan skrämma bort nybörjare.

Här är ett mardörmsexempel från Enemy In Shadows som jag tycker visar hur svårläsligt det blir. Man fattar knappt vad det är som händer, eller som är tänkt att hända. Och att försöka följa alla de där anvisningarna vid bordet...

If Phillipe loses three hands in a row by fair means, he resorts to cheating by palming cards, slipping aces into his hand, or secreting them up his sleeve.
He does this with a Challenging (+0) Sleight of Hand Test. If successful, he can do one of the two following options: 1) Reverse a failed Gamble Test; or 2) use the Sleight of Hand SL instead of the Gambling SL to determine the winner for the Round. However, Phillipe may be caught: you should secretly roll a Challenging (+0) Perception Test, Opposing it with Phillipe’s Sleight of Hand Test (normally this is marked as an Opposed Perception/Sleight of Hand Test). Any Characters rolling a higher SL than Phillipe spot him cheating. Unless caught, Phillipe retires and goes to bed after winning as much of the party’s money as they are willing to gamble.
Ja, jag vet inte om det behöver klargöras, men jag tycker förstås att det där ser hemskt ut. Det är viktigt att texten flyter. Men jag tycker att det ofta kan göras med visst regelinnehåll bibehållet. Eventuellt har det också rätt mycket att göra med hur jag personligen ogillar alltför detaljerade regelsystem.
 
Oavsett så är min upplevelse detsamma, när speldesigners eller äventyrsförfattare vill regissera vad som sker vid ett spelbord där de inte är närvarande från bakom sitt tangentbord så checkar jag oftast ut (eller i vart fall blir milt irriterad och stryker den biten, fuck you I won't do what you tell me!).
Klockrent beskrivet!
 
Oavsett så är min upplevelse detsamma, när speldesigners eller äventyrsförfattare vill regissera vad som sker vid ett spelbord där de inte är närvarande från bakom sitt tangentbord så checkar jag oftast ut (eller i vart fall blir milt irriterad och stryker den biten, fuck you I won't do what you tell me!).
Zach de la Rocha approves!
 
I en regeltext (regelbok) som spelexempel både funkar och passar det att ha förslag på färdighetsslag. Gissar att det är just att man inte växlar ifrån spelmakare (regler) till äventyrsmakare och fortsätter skriva på samma vis. Alternativt att man läst och låter sig inspireras av spelexempeltexterna i reglerna.
 
I en regeltext (regelbok) som spelexempel både funkar och passar det att ha förslag på färdighetsslag. Gissar att det är just att man inte växlar ifrån spelmakare (regler) till äventyrsmakare och fortsätter skriva på samma vis. Alternativt att man läst och låter sig inspireras av spelexempeltexterna i reglerna.

Jag tror att extremt mycket publicerat rollspelsmaterial genom historien har skapats på det sätt att någon har tittat på hur någon annan gör, och sedan använt det som ett facit på "hur man skall göra", och sedan gjort samma sak själv. Utan att riktigt reflektera över om det är vettigt.

Så har man blivit van vid att läsa äventyrstexter där färdighetsslag skrivs in i texten så skriver man in färdighetsslag i sina egna texter bara för att man sett att det är vad andra gör.
 
Back
Top