Angivna färdighetsslag i äventyrstext

Så här tycker jag:
  • Erfarna spelledare klarar sig ofta utan att behöva skrivas på näsan om vad spelarna kan göra med sina rollpersoner.
  • Oerfarna spelledare behöver ofta mer förslag och riktlinjer.
Jag skriver helst för oerfarna spelledare, så jag har ofta med förslag på vilka färdigheter som kan användas. Då avlastar jag spelledaren litegrann varje gång.

Det kan visserligen "snäva in" en lösning, så att en oerfaren spelledare inte låter spelarna testa nått annat än vad som står i äventyret, men jag har inte uppfattat det som ett superstort problem i praktiken.

Jag ser det som riktlinjer och om spelarna har andra idéer så kan de försöka med det. :)
Precis så här.

Jag skriver ofta "Spelarna måste klara rörlighet eller falla ner i hålet."

En oerfaren SL läser äventyret och säger "Golvet försvinner under era fötter, slå för rörlighet annars ramlar ni ner". Den oerfarna SL har antagligen oerfarna spelare. Så ett givet tärningsslag är tacksamt.

Medan en erfaren SL kanske väljer att spela "ni är på väg att falla ner i hålet!" Och spelarna svarar "jag tar tag i armen på statyn för att inte falla ner!"

Att läsa ett äventyr där det står ett tärningsslag stör mig inte. Exemplet som @Lemur visade var dock extremt och jag skulle säga att så skrivs Chaosium-äventyr, men det är inte min erfarenhet att det är normen för regelskriveri i äventyr.
 
Jag föredrar ju personligen absolut när man inte ens ger SLP:er stats, än mindre håller på och nämner färdigheter i texten.

Om man måste skriva ut vilken sorts tärningsslag som ska användas, så är regelsystemet för krångligt och/eller för ointuitivt. Det ska räcka med den instruktion som finns i reglerna. When i doubt: slå inte tärning utan låt det flyta på. Tärningsslag och system är ändå inte viktiga. Jag spelar ju inte "spel" på det sättet när jag spelar rollspel. Jag spelar inte regelsystemet; reglerna ska inte synas mer än absolut nödvändigt.

Överlag skulle typ alla äventyr som intresserar mig det minsta lilla kunna skrivas helt utan system. SLP-stats kan man väl hitta på om man mot förmodan skulle behöva dem; färdighetsslag slår man ifall det verkar rimligt utifrån det regelsystem man använder.

Sedan förstår jag att det kan finnas en poäng med att ha små anteckningar för absoluta nybörjare, om man nu nödvändigtvis känner att nybörjare måste läras in i "plast och matte"-delen av hobbyn. Men för mig? Slöseri med bläck.

Då skulle jag hellre se att man gjorde t.ex. övertalningar till mer spelarutmaning – bestäm vilken typ av argument eller mutor SLP:n är svag för, och så får väl spelarna testa sig fram, eller göra efterforskningar. Gör SLP-övertalningen till problemlösning istället för tråkig mekanik.
Gamla Kultäventyr till första utgåvan sker liksom helt frikopplat från regelverket
Det är en av de mest sympatiska grejerna med gamla Kult; att det ändå nånstans är tänkt att spelas med ganska fritt förhållningssätt till det här med regler.

Sedan är det synd att spelet som sådant måste dras med ett plottrigt BRP-jäkelskap med en massa stridssystem och sådant, när det åtminstone för mig är rätt uppenbart att det är en spelvärld och en typ av äventyr som absolut inte lånar sig speciellt väl till spelstilar där regelsystem ska "kroka an till fiktionen".
 
Last edited:
En oerfaren SL läser äventyret och säger "Golvet försvinner under era fötter, slå för rörlighet annars ramlar ni ner". Den oerfarna SL har antagligen oerfarna spelare. Så ett givet tärningsslag är tacksamt.

Medan en erfaren SL kanske väljer att spela "ni är på väg att falla ner i hålet!" Och spelarna svarar "jag tar tag i armen på statyn för att inte falla ner!"
Vore det då inte bättre att ge den oerfarne spelledaren bättre ledning i att skapa den betydligt roligare händelsen, snarare än att hen ska ge sina spelare den tråkigaste grejen som finns – "lyckas med tärningsslag eller dö"?

Eller ja, nu vet jag inte om man dör om man hamnar i hålet. Men att misslyckas med saker i äventyr för att ett tärningsslag misslyckades är verkligen bara tråkigt.
 
Vore det då inte bättre att ge den oerfarne spelledaren bättre ledning i att skapa den betydligt roligare händelsen, snarare än att hen ska ge sina spelare den tråkigaste grejen som finns – "lyckas med tärningsslag eller dö"?

Eller ja, nu vet jag inte om man dör om man hamnar i hålet. Men att misslyckas med saker i äventyr för att ett tärningsslag misslyckades är verkligen bara tråkigt.
Kanske men det finns också ett nöje i att få utveckla sin karaktär i talanger och färdigheter så att det blir större chans att lyckas med saker. Sen tycker folk om att slå tärning av någon anledning.

Ett spel utan regler ställer avsevärt aaaaavsevärt mycket högre krav på spelarna att leverera. Spelare som har svårt att ta plats runt ett bord eller att formulera sig bra får en sämre upplevelse skulle jag tro. Där är tärningen ett hjälpmedel.
 
Ett spel utan regler ställer avsevärt aaaaavsevärt mycket högre krav på spelarna att leverera. Spelare som har svårt att ta plats runt ett bord eller att formulera sig bra får en sämre upplevelse skulle jag tro. Där är tärningen ett hjälpmedel.
Jag vet inte om jag tycker att tärningen är så mycket hjälp – snarare stjälp.

När man väl kommer på en smart idé eller en bra taktik, eller när man för en gång skull kommer på en cool move att göra i strid – då kommer tärningarna där och spänner upp snubbeltråd och säger "nä, du får inte vara smart eller cool idag; du får antingen vara en clown som snubblar på dina egna skor eller så får du vara otursförföljd och ha världen emot dig så du misslyckas trots att du "är kompetent"".

Så som sagt – jag vet inte om tärningsslagen skapar den bättre upplevelsen för nybörjare eller för den delen för andra. När det gäller att "ta plats runt bordet" så tänker jag att det är en av de saker man får öva sig i som SL – att se till att öppna upp för att ge tystare spelare mer utrymme. Och då tänker jag att vi i rollspelen bör ge tips och tekniker för det istället.


Men ja, jo, absolut – det finns en hel del som spelar regelsystemet när de spelar rollspel, vill ha ett tydligt system och mycket character skill. Såklart. Men det är inte bara de som finns. Och det är inget "default" eller självklart över det. Jag vill mest ge en motbild eftersom jag upplevde att tråden kantrade över lite väl mot systemkramandet =)
 
Jag vet inte om jag tycker att tärningen är så mycket hjälp – snarare stjälp.

När man väl kommer på en smart idé eller en bra taktik, eller när man för en gång skull kommer på en cool move att göra i strid – då kommer tärningarna där och spänner upp snubbeltråd och säger "nä, du får inte vara smart eller cool idag; du får antingen vara en clown som snubblar på dina egna skor eller så får du vara otursförföljd och ha världen emot dig så du misslyckas trots att du "är kompetent"".

Vi kör ofta med "slå inte tärningen i onödan, beskriv vad du gör" samt "rule of cool" under förutsättningen att det är något din karaktär skulle klara av.

Så som sagt – jag vet inte om tärningsslagen skapar den bättre upplevelsen för nybörjare eller för den delen för andra. När det gäller att "ta plats runt bordet" så tänker jag att det är en av de saker man får öva sig i som SL – att se till att öppna upp för att ge tystare spelare mer utrymme. Och då tänker jag att vi i rollspelen bör ge tips och tekniker för det istället.

Jag har två spelare som jag spelat med mycket. Den ena saknar spatialt tänkande helt. För honom är en beskrivning svår att få fram och extremt svår att visualisera. Han måste få slå tärningar för att allt ska flyta på.

Sen har jag en annan spelare som nästan aldrig pratar när vi spelar om det inte styrks av ett färdighetsslag.

Det finns inget jag som SL kan göra åt det där tyvärr. Den första killen har jag spelat med veckovis i 8 år, den andra till och från de senaste 20 åren. Så det är ju beprövad erfarenhet i alla fall. Stort kudos till den som lyckats dock! Det är riktigt bra.

Jag har också spelat Call of Cthulhu utan att använda tärningar förutom för sanity, sen 90talet. Jag föredrar beskrivande spel i den settingen helt klart. Men är det ett grottkräl, då vill jag ha tärningar som rullar, magiska vapen som ger bonusattacker, extra skada och sånt trams 😁
 
Jag håller helt med Magnus här. De skadar inte mig om jag är en erfaren spelledare, men kan vara en hjälp för dem som inte är det, så de fyller sin funktion.
Jag håller såklart inte med. Men mest för att det som uppstår här är en diskrepans mellan vad spelet (ofta) säger och vad de senare instruktionerna säger. Kort och gott tror jag inte det hjälper lika mycket som det förvirrar -- vad är det som egentligen gäller?

Om reglerna säger att jag kan simma, smyga, klura, slåssa, fippla, och mygla, men äventyrstexten bara nämner fippla, vad är det då som gäller? Kan jag ändå välja att slåssa eller simma?

Där uppstår ett val som har ganska stora konsekvenser för hur du spelar rollspel. Gör du som spelet säger, eller som tillägget säger?

Dessutom gör det att endast spelledaren kan svara på vad som gäller, vilket inte heller är bra form för rollspel (tycker jag).
 
Jag tycker det är bra. En erfaren SL öppnar upp för andra lösningar men det ger en hint till noobs.
Fattar uppriktigt inte varför det skulle vara störande.
 
Jag tycker det är bra. En erfaren SL öppnar upp för andra lösningar men det ger en hint till noobs.
Fattar uppriktigt inte varför det skulle vara störande.
Om du tittar på det här exemplet, jag du förstå att det finns folk som tycker det är störande?

Om du då sedan tänker att det finns folk för vilka exemplet i startinlägget är lika störande som det, och på samma sätt.

Sedan tycker tycker ju jag helt enkelt också att det ger en dålig hint till "noobs".

(Lite som att jag förstått att det finns många som spelar rollspel som inte upplever det som att hela spelandet stannar upp och avbryts varje gång man ska rulla tärning och räkna matte, utan som upplever att regelanvändningen är liksom en del av flödet. Det kommer jag nog aldrig riktigt förstå mig på helt och hållet. Men jag stör mig definitivt på att behöva avbryta läsningen av äventyret för att behöva läsa regelgrejs. Det är ju en helt annan aktivitet som kommer in och bryter av. Lika störigt som grammatikfel och stavfel!)
 
Jag tycker det är bra. En erfaren SL öppnar upp för andra lösningar men det ger en hint till noobs.
Fattar uppriktigt inte varför det skulle vara störande.
I mitt tycke, för att det helt enkelt inte behövs. Det är bättre att "noobs" får lära sig att lita på sina egna omdömen. :)

Hellre tydligare "såhär spelar du"-instruktioner i ett spels regler än den här typen av material. Tycker jag.
 
I mitt tycke, för att det helt enkelt inte behövs. Det är bättre att "noobs" får lära sig att lita på sina egna omdömen. :)

Hellre tydligare "såhär spelar du"-instruktioner i ett spels regler än den här typen av material. Tycker jag.
Jag fattar, ser dock inte problemet att det står i äventyret, om det inte är tvärstopp om du inte lyckas med att Övertala kaptenen (vilket väl iofs noobsen kan läsa in)
 
Jag fattar, ser dock inte problemet att det står i äventyret, om det inte är tvärstopp om du inte lyckas med att Övertala kaptenen (vilket väl iofs noobsen kan läsa in)
Just precis! I mitt tycke förvirrar det helt enkelt i onödan. Det är en sån formfaktor som jag inte ifrågasatte när jag själv började spela rollspel (det bara var så), men som jag idag tycker är ganska opedagogisk.

Du lär dig att vi bara rullar när det är viktigt eller på en spelares initiativ, exempelvis. Sen kommer Kapten Fläskläpp och ska bli Övertalad? Vafan.

För mig är det inte en hjälp utan en stjälp.
 
Just precis! I mitt tycke förvirrar det helt enkelt i onödan. Det är en sån formfaktor som jag inte ifrågasatte när jag själv började spela rollspel (det bara var så), men som jag idag tycker är ganska opedagogisk.

Du lär dig att vi bara rullar när det är viktigt eller på en spelares initiativ, exempelvis. Sen kommer Kapten Fläskläpp och ska bli Övertalad? Vafan.

För mig är det inte en hjälp utan en stjälp.
fast det hänger ju bara på att äventyret tar stopp om
Kapten Fläkläpp inte kan övertalas, om det enda som händer vid misslyckande är att spelarna får sova i regnet så är det inget problem - någon spelare kommer vilja bli bättre på övertala.

Handlar det om att äventyret tar stopp ät det å andra sidan dålig äventyrskonstruktion, men det är mer dålig rälsdesign
 
Back
Top