Angivna färdighetsslag i äventyrstext

Lemur

lemur i ur och skur
Joined
7 Sep 2015
Messages
3,089
Det är vanligt att äventyrstext anger färdighetsslag.

Påhittat exempel med ett påhittat regelsystem;
Om RP lyckas med ÖVERTALA kan kapten Olaf låta dem sova i kabyssen, annars tvingas de tillbringa natten på däck.

Jag har kommit på att jag irriterar mig på detta, in synnerhet om det är väldigt många och precisa sådana hänvisningar. Det är som om äventyrsförfattaren försöker sköta SL:andet åt mig via äventyrstexten. Men jag vill ju själv kunna avgöra om och när tärningar ska slås.

Bättre vore, enligt mig, att skriva:
Kapten Olaf vill helst inte låta rollpersonerna sova i kabyssen, men kan låta sig övertalas.

Det är både trevligare att läsa och ger mig som SL fritt utrymme att lägga på min egen SL-stil.
 
Så har jag också tänkt, men jag tror jag måste finna mig i att scenarion generellt inte skrivs för mig, utan för folk som kan behöva mer riktlinjer.
Så ha en marginalanteckning: "T.ex. genom ett slag mot ÖVERTALA"…
 
Om det är ett spel tänkt att kunna spelas av nybörjare, exempelvis DoD23 som jag skrivit en del till, tycker jag det är mycket motiverat att skriva ut färdighetsanvändning. Och motsatsen tycker jag är betydligt sämre. Gamla Kultäventyr till första utgåvan sker liksom helt frikopplat från regelverket, förutom att SLP:er har stats i slutet av varje kapitel, och det gör att man inte får någon känsla av hur reglerna är tänkta att kroka in i fiktionen. Det har sin förklaring i att Gunilla och Michael enligt utsaga själva mest spelade det som friform, om jag inte minns fel, men det är inget jag uppskattar i dag om inte äventyret är tänkt att vara systemlöst. Finns det system ska det synas. Om däremot reglerna öppnar för att man kan övertala på ett antal olika sätt (STY + Slagsmål för att hota, KAR + Förföra för att vara sliskig, INT + Bluffa för att hitta på smarta lögner) behöver det kanske inte skriva ut mer än i det andra exemplet i trådstarten, men ofta är det ju inte så.
 
Äventyren till Coriolis 2016 som jag spelleder nu är fulla av det här. Saker i stil med att "Spelledaren betalar 2 mörkerpoäng och sedan måste alla spelare få minst tre sexor på färdigheten Rörlighet för att undvika att sugas ut ur luftslussen." Det finns säkert spelgrupper som spelar så, men för mig blir det som om jag har hamnat i ett brädspelsartat minispel mitt i äventyret. Jag skulle kunna godta det om det följdes upp med "De spelare som inte får tillräckligt många sexor måste i stället improvisera en spännande beskrivning av hur de undvek faran".

Däremot uppskattar jag stort när det står tydligt vad man får för ledtråd om man använder en viss utredningsfärdighet! Det hänger förstås ihop med att jag har spellett en massa Gumshoe-äventyr.
 
Om det är ett spel tänkt att kunna spelas av nybörjare, exempelvis DoD23 som jag skrivit en del till, tycker jag det är mycket motiverat att skriva ut färdighetsanvändning. Och motsatsen tycker jag är betydligt sämre.
Jag håller med dig om att det absolut hör hemma i ett introduktionsäventyr som är ska lära nybörjare hur man spelleder. Då det av sin natur är mer SL-skola.
Men blir det för mycket regeltext så finns en risk, tycker jag, att det snarare känns otillgängligt och att det kan skrämma bort nybörjare.

Här är ett mardörmsexempel från Enemy In Shadows som jag tycker visar hur svårläsligt det blir. Man fattar knappt vad det är som händer, eller som är tänkt att hända. Och att försöka följa alla de där anvisningarna vid bordet...

If Phillipe loses three hands in a row by fair means, he resorts to cheating by palming cards, slipping aces into his hand, or secreting them up his sleeve.
He does this with a Challenging (+0) Sleight of Hand Test. If successful, he can do one of the two following options: 1) Reverse a failed Gamble Test; or 2) use the Sleight of Hand SL instead of the Gambling SL to determine the winner for the Round. However, Phillipe may be caught: you should secretly roll a Challenging (+0) Perception Test, Opposing it with Phillipe’s Sleight of Hand Test (normally this is marked as an Opposed Perception/Sleight of Hand Test). Any Characters rolling a higher SL than Phillipe spot him cheating. Unless caught, Phillipe retires and goes to bed after winning as much of the party’s money as they are willing to gamble.
 
Här är ett mardörmsexempel från Enemy In Shadows som jag tycker visar hur svårläsligt det blir. Man fattar knappt vad det är som händer, eller som är tänkt att hända. Och att försöka följa alla de där anvisningarna vid bordet...
Åfysatan. Och de fånigaste här är ju att spelarna kommer att vara 100% medvetna om att Phillipe fuskar, men de måste avvakta en massa tärningsmatte innan de vet hur de får reagera!
 
Jag älskar angivna färdighetsslag i äventyr. Jag har för fasen köpt ett äventyr (eller laddat ner), jag vill veta vad äventyrsförfattaren tänkt sig.

Det är fortfarande jag som bestämmer när tärningslag ska slås. Det är fortfarande jag som är SL. Men ska du skriva ett äventyr, gör det ordentligt!c

Som när äventyr har med "här ska du hitta på ett episkt äventyr själv innan du går vidare till nästa kapitel". Ge mig inte halvfärdigt haffs!
 
Är det inte galet med upplägget i första fallet?

Äventyret bör ge defaultläget och färdigheterna används för att bryta mot det. I trådstarten:

"Rollpersonerna förväntas sova på däcket."

Vill dom inte göra det, låt tärningarna rulla men ha det som utgångsläge för äventyrstexten.

"If Phillipe loses at cards, he will win by cheating."
 
Last edited:
Jag håller med dig om att det absolut hör hemma i ett introduktionsäventyr som är ska lära nybörjare hur man spelleder. Då det av sin natur är mer SL-skola.
Men blir det för mycket regeltext så finns en risk, tycker jag, att det snarare känns otillgängligt och att det kan skrämma bort nybörjare.

Här är ett mardörmsexempel från Enemy In Shadows som jag tycker visar hur svårläsligt det blir. Man fattar knappt vad det är som händer, eller som är tänkt att hända. Och att försöka följa alla de där anvisningarna vid bordet...

If Phillipe loses three hands in a row by fair means, he resorts to cheating by palming cards, slipping aces into his hand, or secreting them up his sleeve.
He does this with a Challenging (+0) Sleight of Hand Test. If successful, he can do one of the two following options: 1) Reverse a failed Gamble Test; or 2) use the Sleight of Hand SL instead of the Gambling SL to determine the winner for the Round. However, Phillipe may be caught: you should secretly roll a Challenging (+0) Perception Test, Opposing it with Phillipe’s Sleight of Hand Test (normally this is marked as an Opposed Perception/Sleight of Hand Test). Any Characters rolling a higher SL than Phillipe spot him cheating. Unless caught, Phillipe retires and goes to bed after winning as much of the party’s money as they are willing to gamble.
Är det här ett äventyrsproblem eller ett systemproblem? Om det finns officiella äventyr så tittar jag gärna i dem för att få lite koll på hur spelledandet är tänkt att se ut i praktiken, så om jag ser ett exempel där det förklaras hur crunchy det ska vara när någon fuskar i kort så tänker jag nog "spelet verkar vända sig till spelare som tycker det är kul när det blir crunchy i väldigt enkla situationer, och är nog inget för mig"
 
Är det här ett äventyrsproblem eller ett systemproblem? Om det finns officiella äventyr så tittar jag gärna i dem för att få lite koll på hur spelledandet är tänkt att se ut i praktiken, så om jag ser ett exempel där det förklaras hur crunchy det ska vara när någon fuskar i kort så tänker jag nog "spelet verkar vända sig till spelare som tycker det är kul när det blir crunchy i väldigt enkla situationer, och är nog inget för mig"
Jag SL:ade precis hela Enemy in Shadows med WFRP4 som system (dvs det crunchiga systemet som det är skrivet för) och jag tog tidigt ett beslut att helt ignorera alla regelanvisningar i äventyrstexten (med undantag för "stat blocks") och improvisera allt sådan efter behag. Funkade finemang. Men jag håller med dig om att äventyr skrivna för regellätta system lider av detta i mycket mindre utsträckning.
 
Däremot uppskattar jag stort när det står tydligt vad man får för ledtråd om man använder en viss utredningsfärdighet! Det hänger förstås ihop med att jag har spellett en massa Gumshoe-äventyr.
Typ det här jag tänkte skriva.

Jättebra om det i äventyr står saker i stil med "På universitetet kan du använda Library Use och då får du information X och Y".
Då har jag en tydlig grund att stå på, men om jag inte vill att X ska finnas där så kan jag ignorera det. Vill jag att Z också ska finnas så lägger jag till det. Men jag fattar vad äventyrsskribenten har tänkt sig.

Är det inte mysterielösande man spelar är det en annan femma förstås. Håller med Dimfrost ovan att nybörjarstöd/systeminfo är bra. Liksom, nu spelar vi rollspel X med färdighetsuppsättning Y och i scenario Z kan de användas till exempel såhär. Gärna i egna rutor i layouten så kan man hoppa över dem om man känner att det stödet inte behövs.
 
Det är vanligt att äventyrstext anger färdighetsslag.

Påhittat exempel med ett påhittat regelsystem;
Om RP lyckas med ÖVERTALA kan kapten Olaf låta dem sova i kabyssen, annars tvingas de tillbringa natten på däck.

Fördelen med det är att det är effektivt, dvs det är snabbläst och tydligt. Det kan skrivas i punktform vilket underlättar vid spelbordet. Långa omformulerade brödtexter som lämnar alla möjligheter öppna blir lätt långrandiga och svårlästa.

Men, med det sagt så gillar jag äventyr som presenterar öppna Problem och lämnar Lösningarna till spelgruppen.

Så min ståndpunkt blir:
  • Ha med färdigheterna i introduktionsäventyr
  • Ta bort färdigheter i äventyr som riktar sig till mer erfarna spelgrupper
---

Ett relaterat problem i äventyr är att många möten "förutsätter" strid. Själva mötesbeskrivningen utgår från att det ska slåss i stället för att presentera ett öppet problem som kan lösas på olika sätt. Detta är inte helt OT eftersom man här antar att det är stridsfärdigheter som ska användas - inget annat.
 
Jag har inget emot att äventyr förklarar när något bör hanteras genom slag för egenskaper eller färdigheter. Däremot vill jag inte ha långa, utförliga beskrivningar som i fallet med Enemy in Shadows ovan. Ge mig istället korta riktlinjer som är smidiga att använda vid spelbordet. Dessutom stör jag mig lätt på formuleringar som anger att rollpersonerna ska/bör agera på ett visst sätt. Till och med så att det i mitt tycke ofta är bättre om rollpersonerna inte nämns alls i relation till platser, personer eller händelser. Typ: Kapten Olaf anser att kabyssen är till för besättningen men beroende på omständigheterna, till exempel för ett extra bidrag till skeppskassan eller vid riktigt dåligt väder, låter han ibland även passagerarna sova där.
 
Nu gillar jag ju inte äventyr överlag, men det här är typ det värsta med dem. Spel har regler -- låt spelarna använda reglerna, så kommer sånt här naturligt. De kan själva komma på att muta, övertala, hota, etc., för att få sova i kabyssen.

Dock är det absolut värsta rent narrativ text som också har tärningsslag. Tror inte det här är supervanligt överlag, men görs hela tiden i kampanjen till Degenesis.

"A successful roll on INS+Empathy (3) tells the players that Lucio questions them rather absentmindedly. Triggers indicate certain callousness and strong, suppressed emotions".

Varför är de värst? För att texten ofta är skriven med framgång som utgångspunkt. Om slag misslyckas uppstår en jättekonstig situation där central information eller ibland hela scener uteblir.
 
Intressant perspektiv, kan uppskatta den tankegången, att ha respekt för spelledarens metod för att bedöma tärningsslag.

Tycker dock det kan vara praktiskt av två enkla anledningar:
  1. Kan vara mer utrymmeseffektivt än löptext
  2. Kan bli tydligare än löptext, vad betyder det till exempel om det skulle stå att någon är ”ganska svår att övertala”?
 
Nu gillar jag ju inte äventyr överlag, men det här är typ det värsta med dem. Spel har regler -- låt spelarna använda reglerna, så kommer sånt här naturligt. De kan själva komma på att muta, övertala, hota, etc., för att få sova i kabyssen.
Här sätter du fingret på en grej. Att regelhänvisningarna sällan täcker allt som spelarna kan komma på att göra och därför närmast lurar in SL i ett rälsnings-tänk. Det blir lätt att man ser ÖVERTALA i versaler och tänker att det är det spelarna kan/bör göra, när de i själva verket lika gärna kan hota, muta, bygga ett tält eller något helt annat. Det blir att man vill tratta ner situationen till en specifikt tärningsslag istället för att låta den vara dynamisk.
 
Så här tycker jag:
  • Erfarna spelledare klarar sig ofta utan att behöva skrivas på näsan om vad spelarna kan göra med sina rollpersoner.
  • Oerfarna spelledare behöver ofta mer förslag och riktlinjer.
Jag skriver helst för oerfarna spelledare, så jag har ofta med förslag på vilka färdigheter som kan användas. Då avlastar jag spelledaren litegrann varje gång.

Det kan visserligen "snäva in" en lösning, så att en oerfaren spelledare inte låter spelarna testa nått annat än vad som står i äventyret, men jag har inte uppfattat det som ett superstort problem i praktiken.

Jag ser det som riktlinjer och om spelarna har andra idéer så kan de försöka med det. :)
 
Här sätter du fingret på en grej. Att regelhänvisningarna sällan täcker allt som spelarna kan komma på att göra och därför närmast lurar in SL i ett rälsnings-tänk. Det blir lätt att man ser ÖVERTALA i versaler och tänker att det är det spelarna kan/bör göra, när de i själva verket lika gärna kan hota, muta, bygga ett tält eller något helt annat. Det blir att man vill tratta ner situationen till en specifikt tärningsslag istället för att låta den vara dynamisk.
Precis! Om utfall beskrivs så skapar det lätt en känsla av att de är de enda utfall som finns. Även om spelet i övrigt har allt från färdigheter till besvärjelser till Moves till hot-kort.
 
Back
Top