Rymdhamster
ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Du spelar alltså inte Eon... Men visst, reductio ad absurdum visserligen...
Du spelar alltså inte Eon... Men visst, reductio ad absurdum visserligen...
Alltså, att man inte räknar slitage på börsen innebär ju inte på något sätt att det är en abstraktion att 5 guldmynt är 5 guldmynt. Det är den så kallade absurditetsregeln där i princip varje påstående kan visas vara falskt genom att reducera det in absurdum. Enligt samma logik kan vi låta alla rollspel avgöras av ett enda tärningsslag där vi abstraherar bort allt annat. Den som slår högst vann. Nu kan vi gå hem
Sant, det är en abstraktion på att de fem gyldmynten är värda fem guldmynt =)Alltså, att man inte räknar slitage på börsen innebär ju inte på något sätt att det är en abstraktion att 5 guldmynt är 5 guldmynt
Jag tror inte det.Fast, det var ju exakt det jag ville visa med mitt exempel. Visst, slår man bara tärningarna och låter dem ramla ur handen som dammtrasor och inte bryr sig om vad det kan innebära i fiktionen, och upprepar runda efter runda, så blir det ju supertråkigt. Precis som om man skulle låta allt som har med resurser att göra avgöras av ett slag. Men min fråga var alltså, är detta representativt för hur folk spelar? För jag är väldigt sällan med om det.
Psst, och det inga riktiga personer heller. RP är bara en bit papper. Allt är på låtsas.Sant, det är en abstraktion på att de fem gyldmynten är värda fem guldmynt =)
Det är iofs inte helt annorlunda mot hur jag hanterar min privata ekonomi IRLJag tror inte det.
Jag har upplevt att det började med:
Du äger 13guldmynt 67silver och 8 kopparmynt och värdshuset kostar 5s per natt.
Numera är det mer:
Ni betalar för natten..klart
I slutet av äventyret när man pratar om vad som hänt så tittar vi på vad vi gjort...ok ni tog en förgylld ljusstake från greven innan ni flydde och sedan har ni bott på värdshus under falska namn en tid.....det jämnar ut sig. Gruppens rikedom ökar eller minskar inte.
Nästa äventyr hittar ni "skatten" men måste betala en expedition....Jo ni får plus. ....hör brukar det dock bli en jämn summa guldmynt.
Så jag tvivlar att alla grupper kör stenhårt på bokföring eller ren slump....men jag spelar inte i så många grupper .
Jag tycker CoC (Sverige) har en bra lösning. Man har sin Credit Rating, och den berättar hur mycket du kan göra slut med varje dag utan att det "märks". Sedan har du en större summa som motsvarar vad du kan få loss på hyfsat kort tid, men som kräver lite jobb. Slutligen har du en totalsumma om du vill köpa hus, båt eller så. Då hanteras inköp i tre nivåer, och det mesta behöver man inte bry sig om alls. Men som sagt, det beror på ens Credit Rating. För vissa är ju en dagstidning för dyr.Har inte Vampire masqerade någon form a "wealth score" som avgör vad du kan eller inte kan köpa? Har inte spelat dock utan skummat för flera år sedan.
Någon som har erfarenhet av liknande system. Det är ju en variant av resurshantering.
Exakt!Psst, och det inga riktiga personer heller. RP är bara en bit papper. Allt är på låtsas.
Ja, jag har i flera grupper upplevt traditionella strider ungefär så här:Fast, det var ju exakt det jag ville visa med mitt exempel. Visst, slår man bara tärningarna och låter dem ramla ur handen som dammtrasor och inte bryr sig om vad det kan innebära i fiktionen, och upprepar runda efter runda, så blir det ju supertråkigt. Precis som om man skulle låta allt som har med resurser att göra avgöras av ett slag. Men min fråga var alltså, är detta representativt för hur folk spelar? För jag är väldigt sällan med om det.
Jag tror du missar min poäng. Slentrianstrider är ju alltid tråkiga. Ett slåss utan insats mot motstånd man inte bryr sig om är ju lika givande som att spela ett spel man ogillar med människor man tycker rätt illa om. Men det gör man ju inte. Man spelar ju spel man gillar med människor man gillar och så fyller man spelandet med en massa givande och fantastiska händelser! Man kan ju zooma in på en enskild händelse "jag suddade och skrev 4 GM istället för 5 GM", eller "jag skrev bara en massa bokstäver och siffror" men det är ju inte vad vi gör. Det är ju en liten del av det. Tycker man tråkiga strider är tråkiga så är ju lösningen att inte spela tråkiga strider. Tycker man tråkiga resursmekaniker är tråkiga så slopar man dem. Allt man för in i spel ska ha någon form av syfte och vara givande för de inblandade.Ja, jag har i flera grupper upplevt traditionella strider ungefär så här:
–Slå initiativ.
–Jag är först.
–Okej, vad gör du?
–Jag hugger. Missar.
–Motståndaren hugger tillbaka. Träff, 12 skada.
–Jag parerar. Lyckas.
–Ny runda. Slå initiativ.
Men de grupperna jag har råkat spela med kanske är de enda exemplen på det?
Alternativet är ju att brodera ut varenda handlingsbeskrivning. Och då tar striden fem timmar istället för en.
Håller med. Men är det potentiella utfallet ”Ingenting alls händer den här rundan, praktiskt sett” en viktig beståndsdel i att trappstriden var tillfredsställande?Jag tror du missar min poäng. Slentrianstrider är ju alltid tråkiga. Ett slåss utan insats mot motstånd man inte bryr sig om är ju lika givande som att spela ett spel man ogillar med människor man tycker rätt illa om. Men det gör man ju inte. Man spelar ju spel man gillar med människor man gillar och så fyller man spelandet med en massa givande och fantastiska händelser! Man kan ju zooma in på en enskild händelse "jag suddade och skrev 4 GM istället för 5 GM", eller "jag skrev bara en massa bokstäver och siffror" men det är ju inte vad vi gör. Det är ju en liten del av det. Tycker man tråkiga strider är tråkiga så är ju lösningen att inte spela tråkiga strider. Tycker man tråkiga resursmekaniker är tråkiga så slopar man dem. Allt man för in i spel ska ha någon form av syfte och vara givande för de inblandade.
Ditt exempel ovan skulle kunna vara den strid jag beskrev, på tempeltrappan. Den blev inte episk för att vi höll på och beskrev marmortrappans struktur, eller hamnens ljud eller eldfaten som brann i natten. Den blev episk för att saker stod på spel. Det var en uppgörelse som hade föregåtts av dritton motgångar och fler sorger, och nu äntligen var det dags att ge igen. Jag hugger! Missar! Arrggghhhh!!! Nerv, spänning och intensitet.
Jag har som tumregel att bara ha med strider som är livsfarliga, då brukar det bli spännande. Precis som @Måns skriver ska något stå på spel, att låta RP skövla en helt ofarliga fiender är bara tråkig bokföring.Ja, jag har i flera grupper upplevt traditionella strider ungefär så här:
–Slå initiativ.
–Jag är först.
–Okej, vad gör du?
–Jag hugger. Missar.
–Motståndaren hugger tillbaka. Träff, 12 skada.
–Jag parerar. Lyckas.
–Ny runda. Slå initiativ.
Men de grupperna jag har råkat spela med kanske är de enda exemplen på det?
Alternativet är ju att brodera ut varenda handlingsbeskrivning. Och då tar striden fem timmar istället för en.
Just Svavelvinter är väl ovanligt oförlåtande i detta fallet. Man börjar normalt sett med rikedomsnivå 2 och normala prylar har kostnadsnivå 2. Visserligen är väl inte tanken att man ska slå för inköp i någon större grad men när det väl sker har alltså en RP alltså bara 25% chans att lyckas köpa något (säg ett spjut) på den nivån, och inte högre än 50% chans att köpa något på den billigaste nivån (nivå 1) (Systemet använder T6-pölar, 4-6 är lyckat, man slår lika många tärningar som sin nivå.) Och även om man lyckas blir ens rikedom tillfälligt nedsatt ett steg om man inte slår minst en 6a. Det känns som att tillämpat RAW skulle RPna snabbt bli lamslagna av ekonomiska bekymmer.Min enda konkreta erfarenhet av ett sånt här system kommer från Svavelvinter, vars pengasystem jag tyckte gav mycket konstiga utfall.
Rimligt! Men det låter ju snarare som en fråga om spelledande och encounter design, än om regelmekanik?Jag har som tumregel att bara ha med strider som är livsfarliga, då brukar det bli spännande. Precis som @Måns skriver ska något stå på spel, att låta RP skövla en helt ofarliga fiender är bara tråkig bokföring.
Håller med! Lite därför jag siktade in mig på just ammo och inte alla typer av resurser (mat, vatten, batterier osv.).Just ammo är ju ett särfall eftersom inte ens tränade skyttar har 100% koll på den åtgång som krävs för att nedgöra mål/skjuta nedhållande eld/osv. Det är bara jägare som skjuter ett skott. I riktig strid är ammo ett medel för att nå ditt mål. Nu har jag inte siffrorna i huvudet med avlossade skott vs träff-ration är ju löjligt mycket högre än vad den är i rollspel. Alltså, att bokföra patron för patron är både onödigt och orimligt. Det är att skapa administration som inte finns. Lite som att bokföra kalorier istället för ransoner Så här ser vi ju att rollspel i allmänhet är extremt åt andra hållet.
Poängen är att "inget händer" är en chimär.Håller med. Men är det potentiella utfallet ”Ingenting alls händer den här rundan, praktiskt sett” en viktig beståndsdel i att trappstriden var tillfredsställande?
Det är det ju dock inte alls, ens sett till den här tråden. En iakttagelse jag gjorde flera gånger i vår 5E-kampanj var exempelvis att inlevelsen förr eller senare blev en fråga om uthållighet. I en lång strid började alla på topp, men med tiden blev det sedan allt mer “jag slår, jag missar”.Poängen är att "inget händer" är en chimär.
Jo, jag hade väl behövt skriva några meningar till där egentligen. Jag har också upplevt den här typen av strider men enbart i system som aktivt hindrat spelarna från att göra andra handlingar än att just anfalla/försvara...Det är det ju dock inte alls, ens sett till den här tråden. En iakttagelse jag gjorde flera gånger i vår 5E-kampanj var exempelvis att inlevelsen förr eller senare blev en fråga om uthållighet. I en lång strid började alla på topp, men med tiden blev det sedan allt mer “jag slår, jag missar”.
Vi kan kalla det inlevelseuthållighet. Rundor utan systemtekniska konsekvenser gör det mer sannolikt att den tar slut innan striden gör det.
Skillnaden är väl att du inte förväntas spendera en halvtimme med att stirra på sängen. En strid kan absolut vara gripande, men det finns liksom rätt begränsade saker som kan hända i de flesta strider. Du kan vara på väg att vinna eller på väg att förlora, och det kan bölja fram och tillbaka lite under striden. I alla fall jag har svårt att hålla uppe entusiasmen i hela den sekvensen när situationen inte förändras annat än genom att en eller båda sidor hamnar närmare att vinna. Det blir som att stirra på en 90 minuter lång fotbollsmatch. Även om jag hejjar på det ena laget finns det väl inte en människa som orkar bry sig genom en hel match?Men, det jag vill säga är att vi inte låter regelmässiga konsekvenser diktera spel i andra situationer. Men vi väljer att göra det i strid. Varför? När min RP kommer hem och hittar min kära hustru i säng med den förhatlige grannen, som stal min gräsklippare, så är det ju inte systemtekniska konsekvenser som får mig att känna något. Det är ju för att situationen är laddad och intressant och för att jag bryr mig. Vi kan hantera strider på liknande sätt.
(Detta är inte riktigt resursdiskussion.....även om tid för spel definitivt är en resurs där jag aldrig har mer än högst 1t4 (hade 1t12 i tonåren)Det är det ju dock inte alls, ens sett till den här tråden. En iakttagelse jag gjorde flera gånger i vår 5E-kampanj var exempelvis att inlevelsen förr eller senare blev en fråga om uthållighet. I en lång strid började alla på topp, men med tiden blev det sedan allt mer “jag slår, jag missar”.
Vi kan kalla det inlevelseuthållighet. Rundor utan systemtekniska konsekvenser gör det mer sannolikt att den tar slut innan striden gör det.