angående resurstärningar

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,224
särskilt som den här spelarens rollperson faktiskt var rymdnissen i gruppen som rentav "kollat dräkterna" tidigare, även om inte det kollandet hade något praktiskt regeltekniskt syfte. De hade liksom klarat rymddräktssituationen
Jag förstår att det kan bli såhär men jag tycker samtidigt det är tecken på mechanics first-spelande och inget som måste bli bara för att vissa saker abstraheras. Om man helt enkelt inte beskriver det som ”två resurspoäng proviant” utan snarare som vad det faktiskt är i fiktionen blir det väl inget problem tänker jag?
Fast jag kan förstå invändningen, även om jag personligen tyckte det funkade bra i Alien också. Det blir liksom ett slags krasch mellan spelets koncept och spelarens agens och spelstil som inte alltid är helt enkel att balansera. Vad jag menar är att systemet (resurstärningar i detta fall) tar över istället för att låta spelgruppens val och spelvärlden diktera fiktionen. Det kräver, för dem som tycker det är viktigt, att spelarna har koll på vad som styrs av systemet och kan anpassa sitt spel därefter - dvs inte försöka etablera omständigheter - "kolla dräkterna" - som kringgår mekaniken eftersom det förstör inlevelsen när väl systemet kommer in och dikterar motstridiga villkor. Men det är inte särskilt intuitivt att spela så för särskilt många, vilket ofta skapar den typen av skav (i min upplevelse).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Jag förstår att det kan bli såhär men jag tycker samtidigt det är tecken på mechanics first-spelande och inget som måste bli bara för att vissa saker abstraheras. Om man helt enkelt inte beskriver det som ”två resurspoäng proviant” utan snarare som vad det faktiskt är i fiktionen blir det väl inget problem tänker jag?
Jag utgick bara från vad @Lemur skrev tidigare. Har ingen riktig beef i detta alls. Var system och förhållningssätt har sin charm!

[J]ag kan förstå invändningen, även om jag personligen tyckte det funkade bra i Alien också.
Den här situationen är ju något av en ytterlighet. Men det är, tycker jag, en ganska konstig dynamik att alla saker kan rasa samman ögonblicket du använder dem. Det är inget i Alien-universumet som antytt att det är fel på rymddräkttillverkares eller andras kompetens, trots allt. Det känns som en feature som passar bättre i någon skitgrisig postapokalyps. Alien är mer personligt, åtminstone i min hjärna. Det är inte utrustningen som är fienden.

Pedagogiken i den här typen av system blir ju att du inte skall lita på rymddräkter. :)

I one-shots i allmänhet och i Alien RPG i synnerhet, kan jag se ett stort värde i resurstärningar. Då kan det bli den häftiga reaktion som du beskriver. Men spelarna lär inte vara lika översvallande positiva andra, tredje eller fjärde gången det händer. Väldigt mycket tärningsrullande för extremt begränsad nytta.
Jag håller ju inte med om att det är roligare med oberäkneliga system i one-shots. För mig är one-shots ett sätt att utforska gruppdynamik och -konflikter - inte att anpassa sig till tokiga tärningsslag. Även om andemeningen är spot-on, just att saker kan få ha lite radikalare konsekvenser. Men då vill jag hellre att de bottnar i spelares val och inte i otur med tärningar.

Självklart är det dock en ren smaksak!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
jag tycker att det låter som att många av dessa resurshanteringssystemen är feldesignade (utifrån det resonemang jag tänker framföra nu).

Om resurssystemets syfte är att underlätta hantering av resurser är det ett designfel. Hur underlättar man enklast resurser? Man bokför dem inte alls. RP har mat, ammo, bränsle och allt annat de behöver och rimligtvis kan skaffa.

Om resurssystemets syfte är att införa ett osäkerhetsmoment så bör man snarare jobba med någon risk-rewardmekanik. Att bara rätt och slätt använda resursen till dess tänkta syfte känns lite meh. Har inte YZ-spelen en pressamekanik? Varför inte knyta risk-reward till detta? Anstränger du dig extra mycket så förbrukar du extra mycket syre. Men det har också med teknik, vana, etc med att göra.

Jag har dykt en del, och det händer att folk får slut på syre väldigt fort, för de hyperventilerar och anstränger sig. Men du kollar ju mätare konstant och utrustningen kontrolleras rigoröst. Luften tar inte plötsligt slut. I synnerhet inte om man har kontrollerat innan.

Visst, jag förstår att man inte behöver hålla realism speciellt högt, men för mig blir det en rejäl krock. Att man inte i rymden om 1000 år har bättre koll på sina dräkter än vad hobbydykare har idag? Det blir ju bara orimligt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,224
Men det är, tycker jag, en ganska konstig dynamik att alla saker kan rasa samman ögonblicket du använder dem. Det är inget i Alien-universumet som antytt att det är fel på rymddräkttillverkares eller andras kompetens, trots allt.
Till mekanikens försvar ska väl sägas att den mäter ju egentligen sannolikheten att syret går åt, inte åtgången i procent. Slår man tre 1or på fem tärningar har inte 60% av syret försvunnit. Färre tärningar innebär minskad risk att bli av med en. En av mina spelare slog direkt 3 st ettor men gick sedan runt med Air 2 i säkert 7-8 omgångar/scener till utan att det minskade på nytt. Edit: Dessutom kan man köra på med Air 0 genom lyckat Krafttag per omgång.

(Men igen, det rimmar inte alltid med fiktionen, det blir svårt att använda utfallet i rollspel. Enklast, men också tråkigast, vore nästan att inte använda det förrän det faktiskt är slut eller tex når nivå 1, vilken nivå en dräkt ligger innan dess informerar inte rollspelandet.)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Visst, jag förstår att man inte behöver hålla realism speciellt högt, men för mig blir det en rejäl krock. Att man inte i rymden om 1000 år har bättre koll på sina dräkter än vad hobbydykare har idag? Det blir ju bara orimligt.
Det här var exakt den krock vi upplevde. Men med det inte sagt att alla dylika system är av ondo. Vi beslutade dock, som grupp, att inte spela mer Alien delvis på grund av den där upplevelsen. :)

Vill bara tillägga att det inte är ett särskilt kontroversiellt beslut i vår grupp, för vi växlar spel hela tiden.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Fast jag kan förstå invändningen, även om jag personligen tyckte det funkade bra i Alien också. Det blir liksom ett slags krasch mellan spelets koncept och spelarens agens och spelstil som inte alltid är helt enkel att balansera. Vad jag menar är att systemet (resurstärningar i detta fall) tar över istället för att låta spelgruppens val och spelvärlden diktera fiktionen. Det kräver, för dem som tycker det är viktigt, att spelarna har koll på vad som styrs av systemet och kan anpassa sitt spel därefter - dvs inte försöka etablera omständigheter - "kolla dräkterna" - som kringgår mekaniken eftersom det förstör inlevelsen när väl systemet kommer in och dikterar motstridiga villkor. Men det är inte särskilt intuitivt att spela så för särskilt många, vilket ofta skapar den typen av skav (i min upplevelse).
Ja jag pratade inte alls om det där med rymddräkterna. Det blir ju automatiskt en värld där man helt enkelt inte kan lita på sina prylar även om man är svinnoga med att kontrollera dom innan precis som @entomophobiac var inne på. Jag pratade mer om att abstrakt resurshantering inte nödvändigtvis behöver leda till abstrakta resurser i fiktionen.
Jag har dykt en del, och det händer att folk får slut på syre väldigt fort, för de hyperventilerar och anstränger sig. Men du kollar ju mätare konstant och utrustningen kontrolleras rigoröst. Luften tar inte plötsligt slut. I synnerhet inte om man har kontrollerat innan.
Jag har faktiskt råkat ut för exakt det här under ett dyk trots kontroller och grejer. Luftmätarnålen fastnade på 100 nere på djupt vatten och lossnade när vi kom upp till säkerhetsstoppet. Luften tog även slut precis då.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,146
Location
Lund
Visst, jag förstår att man inte behöver hålla realism speciellt högt, men för mig blir det en rejäl krock. Att man inte i rymden om 1000 år har bättre koll på sina dräkter än vad hobbydykare har idag? Det blir ju bara orimligt.
Jag tycker detta är rimligt och förstår hur det skaver. En RP kollar sitt vapen att mag:et är fullt inför en strid och sen vips efter att första skottet avlossats så gör slumpen att man har slut på ammo. Det blir en dissonans!

Själv gillar jag ju den här typen av abstrakt syn på resurser MEN det bör finnas någon sorts säkerhetsventil i det att om man kommer in med fulla resurser så skall man inte på ETT enskilt slag gå till att det är slut. Det bör man designa runt.

Sen att man slår för sin resurs VARJE gång den används är ju också att missa poängen, enligt mig, då en stor del av det är att minska bokföringen och inte lägga till det.

Har gjort mitt eget system som har abstrakt hantering av ammo (pilar, lod, magisk kraft osv.). Skall speltestas om en styv månad så får se hur domen blir då :D

EDIT: autocorrect på telefonen gjorde ett 'in' till ett 'inte'...

Cog.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Jag tycker detta är rimligt och förstår hur det skaver. En RP kollar sitt vapen att mag:et är fullt inför en strid och sen vips efter att första skottet avlossats så gör slumpen att man har slut på ammo. Det blir en dissonans!

Själv gillar jag ju den här typen av abstrakt syn på resurser MEN det bör finnas någon sorts säkerhetsventil i det att om man kommer inte med fulla resurser så skall man inte på ETT enskilt slag gå till att det är slut. Det bör man designa runt.

Sen att man slår för sin resurs VARJE gång den används är ju också att missa poängen, enligt mig, då en stor del av det är att minska bokföringen och inte lägga till det.

Har gjort mitt eget system som har abstrakt hantering av ammo (pilar, lod, magisk kraft osv.). Skall speltestas om en styv månad så får se hur domen blir då :D

Cog.
Grejen är ju att vi är rätt vana vid resurshantering. Det finns 6 kulor i revolvern. Luften räcker i 45 minuter. Jag har 35000kr på kontot. Jag kan köra 13 mil innan tanken/laddningen är tom/slut. Det är en så integrerad del i vår vardag att jag inte riktigt ser poängen med abstrahera det. Det är ju en grej om man ska räkna ammo för ett helt kompani, eller simulera ett lands ekonomi, eller köpa in materiell till rymdflottan och höfta hur många tuber som ska reklameras. Men i rollspel är det en individ som gör grejer och då ska det väl inte vara så förbannat svårt att ha koll på hur många lembas-kakor man har i ryggsäcken? Om man nu tycker att det är viktigt. Annars kan man ju bara säga, "Hörrni, ni har nu varit i öknen i 3 dagar. Vattnet börjar ta slut"

Som redan har påpekats är det en helt annan sak i postapo-världar, där jakten på resurser är central. Skulle man slopa det där riskerar man ta bort det intressanta med krigsherren som har kontroll över vattnet. Skitsamma, vi räknar ändå inte resurser.

Det bästa sättet, om man frågar mig, att hantera resurser är genom att räkna dem, om man tycker att det är viktigt, och att låta problem med dem vara ett resultat av konsekvenser när spelets mekanik används. Som i att man råkar tappa något när man trillar ner från taket eller att facklan blir blöt i det plötsliga regnet.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,146
Location
Lund
Grejen är ju att vi är rätt vana vid resurshantering. Det finns 6 kulor i revolvern. Luften räcker i 45 minuter. Jag har 35000kr på kontot. Jag kan köra 13 mil innan tanken/laddningen är tom/slut. Det är en så integrerad del i vår vardag att jag inte riktigt ser poängen med abstrahera det.
Jepp, jag förstår det. Och jag kan inte tala för andra utan för mig själv. Men jag kan tycka det finns ett värde i att minska administrationen särskilt i strid då det ändå brukar vara en bunke andra saker att hålla reda på.

Min förhoppning är att minska administrationen ffa i strid där man redan gör en mängd saker och att glömma eller "glömma" att dra pilar som skjutits osv. är lätt hänt. För saker som är mer av typen "sällan" som en matranson om dagen eller liknande är inte sånt jag hade siktat in mig på direkt.

Min tanke är att man betalar en ammo-resurs för att "aktivera" sitt vapen som behöver laddas om och då kan man använda det striden ut. MEN om spelaren väljer att göra attacker som är ammo-krävande som automateld eller 'double taps' och lite annat så finns en chans att man behöver ladda om. Men så länge man kör på vanilj-attacker så är det en anteckning per strid och ammon är hanterad. Detta tycker jag är att minska administrationen från att behöva notera varje runda av pilskjutande till en gång per strid och möjligen någon gång till under en lång strid där spelaren väljer att chansa med sin ammo. Typ så... Bra eller dåligt får vi se vid speltest och jag har en enkelt fallback vilket är att saker helt enkelt har ett mag eller det går en pil varje gång man attackerar med sin båge osv. ;)

Cog.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Men jag kan tycka det finns ett värde i att minska administrationen särskilt i strid då det ändå brukar vara en bunke andra saker att hålla reda på.
Spelade brädspelet Shogun ganska nyligen, där strid löses genom att du slänger ned kuber i ett torn och ser hur många av vilken färg som kommer ut. Insikten vi alla hade runt bordet var att den sortens resolution av krig gjorde att själva "kriget" tog nästan ingen tid alls. Det viktiga blev istället konsekvenserna och strategierna.

Det har fått mig att fundera en hel del på det klassiska blow-by-blow-tärningsrullandets tidskostnad. Särskilt när varje enskilt tärningsslag ibland kan ha exakt ingen effekt - du missar. Din skada blir absorberad av rustning. Etc. Resursslag känns som en potentiell liknande sådan. Du har resurser kvar. Då har ju slaget varit helt meningslöst egentligen. Det har inte hänt någonting på grund av att tärningen rullade.

Sen finns ju även system som vänder helt på det, som i Coriolis. Där blammar du bäst du vill, men spelledaren kan spendera sin resurs (Mörkerpoäng) på att det skall säga "klick".
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Spelade brädspelet Shogun ganska nyligen, där strid löses genom att du slänger ned kuber i ett torn och ser hur många av vilken färg som kommer ut. Insikten vi alla hade runt bordet var att den sortens resolution av krig gjorde att själva "kriget" tog nästan ingen tid alls. Det viktiga blev istället konsekvenserna och strategierna.

Det har fått mig att fundera en hel del på det klassiska blow-by-blow-tärningsrullandets tidskostnad. Särskilt när varje enskilt tärningsslag ibland kan ha exakt ingen effekt - du missar. Din skada blir absorberad av rustning. Etc. Resursslag känns som en potentiell liknande sådan. Du har resurser kvar. Då har ju slaget varit helt meningslöst egentligen. Det har inte hänt någonting på grund av att tärningen rullade.

Sen finns ju även system som vänder helt på det, som i Coriolis. Där blammar du bäst du vill, men spelledaren kan spendera sin resurs (Mörkerpoäng) på att det skall säga "klick".
Det är väl också främst en preferensgrej, men jag känner nästan att det finns viss objektiv kvalitet i designen om man undviker "absolut inget alls händer" som utfall av mekanik.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Min tanke är att man betalar en ammo-resurs för att "aktivera" sitt vapen som behöver laddas om och då kan man använda det striden ut. MEN om spelaren väljer att göra attacker som är ammo-krävande som automateld eller 'double taps' och lite annat så finns en chans att man behöver ladda om. Men så länge man kör på vanilj-attacker så är det en anteckning per strid och ammon är hanterad. Detta tycker jag är att minska administrationen från att behöva notera varje runda av pilskjutande till en gång per strid och möjligen någon gång till under en lång strid där spelaren väljer att chansa med sin ammo. Typ så... Bra eller dåligt får vi se vid speltest och jag har en enkelt fallback vilket är att saker helt enkelt har ett mag eller det går en pil varje gång man attackerar med sin båge osv. ;)
Just ammo är ju ett särfall eftersom inte ens tränade skyttar har 100% koll på den åtgång som krävs för att nedgöra mål/skjuta nedhållande eld/osv. Det är bara jägare som skjuter ett skott. I riktig strid är ammo ett medel för att nå ditt mål. Nu har jag inte siffrorna i huvudet med avlossade skott vs träff-ration är ju löjligt mycket högre än vad den är i rollspel. Alltså, att bokföra patron för patron är både onödigt och orimligt. Det är att skapa administration som inte finns. Lite som att bokföra kalorier istället för ransoner :) Så här ser vi ju att rollspel i allmänhet är extremt åt andra hållet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Det är väl också främst en preferensgrej, men jag känner nästan att det finns viss objektiv kvalitet i designen om man undviker "absolut inget alls händer" som utfall av mekanik.
Här finns ju också (förhoppningsvis) ett mått av spänning. Att stå i kön till Atmosfear är spännande, även om inget händer. Iaf om man är typ 10 år och gillar Liseberg. Vi hade en episk strid på trappan till templet i vår kampanj. RP slogs mot generalen och hans vakt kom springande. För varje sekund kom de närmre. Att då "inget händer" var oerhört ångestladdat. Det var en dramaturgi som absolut inte skapades av systemet. Jag tror inte man ska glömma att mekanik trots allt många gånger är underordnad såväl det sociala som det narrativa.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Här finns ju också (förhoppningsvis) ett mått av spänning. Att stå i kön till Atmosfear är spännande, även om inget händer. Iaf om man är typ 10 år och gillar Liseberg.
Att vänta är väl en lite annan grej än att slå tärning? Ska man dra den parallellen känner jag att det snarare är att stå i kön till Atmosfear, och när man kommer fram får man veta att man inte får åka, utan får ställa sig sist i kön och försöka igen.

Vi hade en episk strid på trappan till templet i vår kampanj. RP slogs mot generalen och hans vakt kom springande. För varje sekund kom de närmre. Att då "inget händer" var oerhört ångestladdat. Det var en dramaturgi som absolut inte skapades av systemet. Jag tror inte man ska glömma att mekanik trots allt många gånger är underordnad såväl det sociala som det narrativa.
Det där skriver jag absolut under på!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Jag har inget emot bokföring, men däremot mycket svårt för resurstärningar, då det så lätt genererar konstiga resultat diegetiskt. Igår kunde du inte köpa en varmkorv, idag kan du köpa ett slott, typ. Det sätter också käppar i hjulet för player skill, vilket jag gärna vill ha in i mina spel. Inget som sagt här har fått mig att ändra uppfattning i huvudfrågan (jag gillar inte resurstärningar, utan exakthet och vetbarhet) men jag tycker @Dimfrost s poäng vad god - de funkar bra för resurser som i sig är abstrakta eller svåra att kvantifiera diegetiskt (hur bra stridsmoral har 3. kompaniet är svårt att veta, men det går att veta att de har 2718 pilar i sin träng).
 
Last edited:

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Antal "bullets expended per casualty"

Napoleonkriget 200-300kulor per död - (musköter)
Amerikanska inbördeskriget 60-80/död - (gevär)
WWII 25 000/ död (automatvapen)

Så träffchanser med avståndsvapen kanske är något överskattade i rollspel ;)

Men det blir en fråga om "kul"
och som Måns sa. Ett slag som inte ger någon effekt är aldrig kul (=tar bara tid) och ett slag som inte ter sig rimligt (i Alien exemple från Ento) är inte heller kul.

Ett resurssystem skall alltså vara???
1. Enkelt
1a Lite bokföring
1b inga specialregler
1c få slag (exempelvis vid kritisk miss, efter striden eller vid "pressning")

2. Inte ta bort player agens.
2a De skall veta att om de inte gör något dumt så tar inte luften slut första 5min. Det skall finnas 5 luftresurspoäng kvar och endast en kan försvinna per "rull". Dvs man bara genom att andas så slår man bara för en resurs.....inte alla fem.
2b. Någon form av hanterbar chans risk. Gärna något som är styrt av spelarna.


Exempel på vad jag menar med 2b kopplat till strid eller mat. (system agnostiskt/ hypotetiskt) Detta är ett exempel där ett misslyckat slag leder till ett val....inte bara "inget"
Ex 1 strid
Spelare Stefan rullar för att träffa Fienden Fredrik med sitt storsvärd/ automatkarbin. Missar.
spelaren kan acceptera att han missar eller "pressa" slaget
Jo jag träffar men svärdet slår hårt mot Fienden Fredriks rustning och får ett hack (brytvärdetsresurspoängen minskas med 1) eller att det riktade skottet missar men automatsalvan träffar (spenderar frivilligt en ammoresurspoäng)

Ex 2 vandring
Ni måste lyckas med två "vildmarksslag" för att hinna ifatt orcherna som tagit era vänner Perry och Mippin. Ett slag lyckas men det andra misslyckas. Jo säger spelarna. Vi springer hela natten och spenderar ett ransonresurspoäng.

Ex strid igen.
Spelaren Stefan parerar med sitt svärd mot Orchen Oskar och misslyckas kritiskt och riskerar en dödlig skada.. Men väljer att ta skadan på svärdet.
Får då en skada för att han kritiskt misslyckas ? eller får slå ett slag för det (som sagt hypotetiskt)
samt ytterligare en skada för att han valde att inte ta skadan
(Dvs storsvärdet tar 2 brytvärdesresurspoäng i skada)

Slut exempel.
När striden är över slår man något form av slag för att se om inblandad utrustning blev skadad under striden. (blir dock en krigar/bågskyttes -momsskatt jämfört med magiker.....om inte de slår ett slag för att se om deras psyke tagit skada förståss......varför inte? Ett mental-balans-resurspoäng?)



Men som sagt. Jag vet inte om det är "kul".
Bokföring ju kanske inte det primära när jag sitter och spelar.....men om man flyttar agens till spelarna tror jag det skulle kunna bli bra.

Då skulle Alienexemplet ovan vara.
Spelaren går igenom utrustningen innan och rättar till fel. SL ger då dräkterna full syre (jag höftar 5 syrepoäng) med att en "1a" på en t6 varje "tidsenhet" leder till att den spenderas.
Spelaren tittar inte utan tar bara första bästa rustning men tankar upp den. SL ger 5 poäng syre men både 1 och 2 på en t6 spenderar resursen. (dräkten är skadad)
Spelaren tittar inte alls utan bara tar någon. Rustningen kanske innehåller 1t6 syre och tar slut på 1 och 2 på en t6 för den är inte påfylld? och skadad `?

På så sätt får spelaren agens att påverka ....men det finns en slump i den.

En bieffekt blir dock kanske att spelarna ser till att skaffa bra utrustning (men många resurspoäng och låga värden på att konsumeras) men det tycker jag personligen är bättre än "longsword +1" som mål när man letar utrustning

(Sorry for wall of text)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,722
Location
Göteborg
Spelade brädspelet Shogun ganska nyligen, där strid löses genom att du slänger ned kuber i ett torn och ser hur många av vilken färg som kommer ut. Insikten vi alla hade runt bordet var att den sortens resolution av krig gjorde att själva "kriget" tog nästan ingen tid alls. Det viktiga blev istället konsekvenserna och strategierna.

Det har fått mig att fundera en hel del på det klassiska blow-by-blow-tärningsrullandets tidskostnad. Särskilt när varje enskilt tärningsslag ibland kan ha exakt ingen effekt - du missar. Din skada blir absorberad av rustning. Etc. Resursslag känns som en potentiell liknande sådan. Du har resurser kvar. Då har ju slaget varit helt meningslöst egentligen. Det har inte hänt någonting på grund av att tärningen rullade.
Just det där är två principer jag hållit på väldigt länge. Dels att jag inte har lust att spendera en kvart av sessionen med att spela ut en strid. Jag har mycket hellre ett tärningsslag (eller inget tärningsslag), lite coola beskrivningar, och så är det över och vi tar itu med konsekvenserna*. Och dels det där med att "inget händer", som varit en princip för mig väldigt länge. Ett stridssystem där "inget händer" är ett alternativ tycker jag är dålig design, precis som ett brädspel som har en "hoppa över ett drag"-mekanik. Slöseri med tid och entusiasm. Sedan, beroend epå system, kan det vara så att "inget händer" egentligen inte betyder att inget händer. Om du har någon begränsad resurs som äts upp, till exempel (tiden i Måns exempel), då är det ju inte så att inget händer.

Dock var det många år sedan jag spelade ett spel med stridsrundor. Jag tror att det går att göra på ett bra sätt, och det vore intressant att titta lite på det. Strid har blivit något så ovanligt i mitt spelade att det skulle kännas nytt och exotiskt för mig. Våld har vi en del, men strid? Nej, det var länge sedan.

-----------
* Jag pluggar japanska nu och det är tacksamt i och med att det finns så mycket media i form av anime att titta på. Jag har aldrig varit animefantast, men nu har jag sett hundratals timmar, bland annat One Piece. Det är så uppenbart där. Det är en massa intressant och ofta välskrivet drama i serien, men sedan kommer de fram till ondingen, och så är det tio avsnitt av strid där absolut inget händer. Jag sitter och hoppar framåt och tar mig igenom ett avsnitt på fem minuter, och jag känner verkligen att jag inte missar någonting. Handlingen tar paus och så ska vi se hur folk pucklar på varandra i timmar. Så känner jag i traditionella stridssystem, också. Det är liksom en stor paus i spelet där ingenting händer, eller snarare en sak händer, väldigt långsamt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
Igår kunde du inte köpa en varmkorv, idag kan du köpa ett slott, typ. Det sätter också käppar i hjulet för player skill...
Jag förstår inte hur du menar där, varken med den första eller andra delen. Om något tycker jag att resurstärningar skapar mer utrymme för spelarskicklighet. Till exempel om rollpersonens ammunition tar slut oväntat fort och hen därför måste komma på en annan strategi än fortsatt strid.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Jag förstår inte hur du menar där, varken med den första eller andra delen. Om något tycker jag att resurstärningar skapar mer utrymme för spelarskicklighet. Till exempel om rollpersonens ammunition tar slut oväntat fort och hen därför måste komma på en annan strategi än fortsatt strid.
Del 1. Du vill köpa korv den 3 maj, min ditt pengaslag var extremt dåligt, du har inte råd. Den 4 maj år ett slott till salu, du slår jättebra och har råd att köpa ett slott!

Del 2. Spelarna var jättenoga med att köpa varma kläder och mat inför sin polarexpedition. Men, ack! Pelle slår genast 01, kläderna är plötsligt dåliga eller maten slut på dag 1, och SL får snabbt hitta på en korkad anledning.

Hårdraget, ja, men så kan det gå.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,897
Location
The Culture
Igår kunde du inte köpa en varmkorv, idag kan du köpa ett slott, typ.
Korvgubben tog bara kontanter, och det hade du inga på dig. När du vill köpa slottet behöver du ett lån, och det visar sig att personen på banken som du pratar med är din gamla klasskompis som glatt beviljar det.

Jo, jag håller egentligen med om att resultaten kan bli konstiga. Jag har inte läst reglerna för Alien, men jag skulle nog anse att man inte behöver slå några slag för syre eller andra resurser så länge allt är lugnt och på rutin -- då har man tid att se till att tuberna och magasinen är fyllda. Men så fort skiten träffar fläkten gäller andra regler. När xenomorfen tittar fram bakom hörnet tömmer någon hela magasinet rakt i väggen i panik, och någon annan snubblar och river upp syreslangen till rymddräkten så luften töms. Till exempel.
 
Top