Nekromanti År Noll-motorn - tankar från konstruktören

CapnZapp;n319583 said:
Detta ska inte underskattas. Om min motståndare har, säg, 64% chans åstadkomma en framgång, måste du ju plötsligt uppnå två framgångar för att lyckas i 64% av utfallen, vilket är en rejäl dämpning av mina övergripande chanser.

Med andra ord, chansen att lyckas om du försöker besegra en kopia av dig själv är rejält under de 50% man skulle tro man har, räknat på "oavgjort och försvararen vinner", eftersom antalet framgångar räknas på en väldigt grovkalibrig skala (0 till 3, typ; i motsats till exempelvis procentsystemen som lätt har tio gånger högre "upplösning").

Har någon räknat på regeln att försvarare generellt får ett avdrag på en framgång (minimum noll)? Om försvararen bara gör det jobbigare för anfallaren vid 2+ framgångar kommer den övergripande sannolikhetssiffran ligga nära angriparens självständiga sannolikhet, förutom när försvararen är rejält duktig.

Kan man inte bara titta på nästa tärning? Så 66532 vinner över 66441. Så brukar jag göra i mina tärningspölspel.
 
Rymdhamster;n319487 said:
2: Ni säger "lyckas", men det är bara sant om en enda framgång räcker för att lyckas. Så snart det kommer till motståndsslag eller andra situationer där man behöver mer än en framgång så sjunker oddsen drastiskt.

Och???
Så har det varit sedan 1978 när Chaosium släppte RuneQuest och man införde både anfalls- och försvarsslag.
Det spelar ingen roll om du har 90 % i anfall om den du slåss mot har 90 % i försvar.
Det är så inpräntat i ryggmärgen på mig sedan decenniers rollspelande att jag sere det som en självklar icke-fråga.
 
Jag tycker inte om tärningspölar så jag ska egentligen inte skriva i den här tråden.
Nu tillhör jag den gruppen människor som har väldigt lätt för matte så argumentet att tärningspölar är mer lättlästa gäller inte mig, men jag har ändå förståelse för att alla inte har lika lätt för matte som jag.

Jag har egentligen inget emot tärningspölar i sig. Det jag har något emot är STORA tärningspölar (som 10-12 tärningar som folk talar om i tråden).

Hade man istället låtit 5 & 6 varit lyckat hade man bara behövt hälften så stora tärningspölar och jag hade kanske stått ut med 0-motorn. :smile:
Då kan man t.o.m. kunnat använda FATE-tärningar och bara räknat "+".
 
anth;n319593 said:
Och???
Så har det varit sedan 1978 när Chaosium släppte RuneQuest och man införde både anfalls- och försvarsslag.

Och? Skulle du beskriva att det är lätt att lyckas i det läget? Det skulle inte jag. Jag skulle säga att det är svårt att lyckas. Precis som jag säger att det är svårt att lyckas i År 0-motorn i motsvarande läge.

Jag skulle gå så långt som att säga att det är helt galet att säga att du har 90% chans att lyckas när det är ett motståndsslag där motståndaren också har 90% i färdigheten.

Det ska sägas att jag på rak arm inte kan säga vad sannolikheten är att lyckas i det läget, men den är knappast 90%, eller ens i närheten.
 
Genesis;n319590 said:
Kan man inte bara titta på nästa tärning? Så 66532 vinner över 66441. Så brukar jag göra i mina tärningspölspel.
Det kan man säkert...
 
anth;n319593 said:
Och???
Så har det varit sedan 1978 när Chaosium släppte RuneQuest och man införde både anfalls- och försvarsslag.
Nu är ju inte BRP det spel med minst "whiff" faktor direkt...

Det spelar ingen roll om du har 90 % i anfall om den du slåss mot har 90 % i försvar.
Det är så inpräntat i ryggmärgen på mig sedan decenniers rollspelande att jag sere det som en självklar icke-fråga.
Nu handlade det om Tomas påstående att det inte är svårt att lyckas i Frialigan-motorn. Och Rymdhamsters invändning att detta knappast gäller bestridda slag.

För att ta ditt exempel: Vissa tycker inte det är relevant att påstå en kompetent person har 90% chans att lyckas om den faktiska chansen att lyckas när du ställs mot någon med 90% försvar är lägre. Dessa skulle säkert föredra att man i klartext säger "din chans att lyckas är 9%" eftersom det då underbygger deras tes.

Å tredje sidan: är det verkligen ett problem och inte en lösning att sannolikheterna sjunker när slaget är bestritt?

Dvs egentligen kan man fråga sig om inte lösningen (för dem som tycker det är ett problem) är att göra anfallsslagen obestridda. (Istället för att gunka med mekaniken vill säga).
 
anth;n319596 said:
Hade man istället låtit 5 & 6 varit lyckat hade man bara behövt hälften så stora tärningspölar och jag hade kanske stått ut med 0-motorn. :smile:
.

Jag menar att 0-motorns styrka ligger att det bara är lyckat på just 6. Det innebär att man får en mycket fin sannolikhetskurva som konvergerar mot 100% med lagom sannolikhetsminskning för att misslyckas för varje adderad tärning.

Förresten, är det inte om man har LÄTT för matte som sannolikheten i en tärningspöl är lättare att bedöma...? (exvis 1 - (5/6 upphhöjt i N) som är år 0s sannolikhet).
 
Hur reglerna beter sig när man slåss mot olika motstånd är väl en smaksak. Själv föredrar jag system där det är svårare att slåss mot en drake än en groda, som År noll, BRP och Eon mfl, än system där alla slag är lika, som AW där du har samma chans oavsett motstånd. (Även om jag tycker AW har en massa andra styrkor.)
 
Ja, att det är svårare att träffa en tuffare fiende är för mig fullständigt logiskt och korrekt
 
hakanlo;n319612 said:
Förresten, är det inte om man har LÄTT för matte som sannolikheten i en tärningspöl är lättare att bedöma...? (exvis 1 - (5/6 upphhöjt i N) som är år 0s sannolikhet).

Det krävs en matematisk utbildning för att tänka linjärt. Det naturliga sättet att tänka är logaritmiskt.

https://news.mit.edu/2012/thinking-logarithmically-1005

Men det var nog inte det anth tänkte på, utan snarare att har man lätt för huvudräkning så är det lugnt att jobba med bonusar och avdrag i huvudet, men är det svårare med huvudräkning så kan det vara mer intuitivt att lägga till och ta bort tärningar. Det blir mindre risk att räkna fel eller tappa bort sig.
 
Bolongo;n319504 said:
P.S. Jag har egentligen inget emot att man får någonting som ett tröstpris för att ha skadat sig själv. Vad jag inte köper är att det är det enda sättet att driva sina krafter. De få MP du får "gratis" i Mutant är en början, men det är inte så kul. Jag skulle föredra något sätt för spelare att aktivt "ladda upp" sina RP. Kanske genom att offra någon annan resurs. Det finns många tänkbara varianter.

Som instick på detta så husreglade jag i Svärdets Sång att man får kraftpoäng vid Vila respektive Sömn (1 resp 2), om man hade 0 före. Detta ger att utvilade RP:er alltid är lite "uppladdade" efter en god natts vila.
 
Nässe;n319613 said:
Hur reglerna beter sig när man slåss mot olika motstånd är väl en smaksak. Själv föredrar jag system där det är svårare att slåss mot en drake än en groda, som År noll, BRP och Eon mfl, än system där alla slag är lika, som AW där du har samma chans oavsett motstånd. (Även om jag tycker AW har en massa andra styrkor.)

Fast just strid använder sällan motståndsslag i M0. Både parera och anfalla är handlingar, och du har bara en handling per runda. Det har fördelen att det snabbar på striderna, men samtidigt så blir det lite "rocket tag" av det hela. I Coriolis går det lite bättre att försvara sig i närstrid, eftersom ett försvar tar en handlingspoäng och ett anfall tar två, av de tre man har.
 
Staffan;n319625 said:
Fast just strid använder sällan motståndsslag i M0. Både parera och anfalla är handlingar, och du har bara en handling per runda. Det har fördelen att det snabbar på striderna, men samtidigt så blir det lite "rocket tag" av det hela. I Coriolis går det lite bättre att försvara sig i närstrid, eftersom ett försvar tar en handlingspoäng och ett anfall tar två, av de tre man har.

Tänkte År noll motorn i stort, och glömde att just spelet år noll inte funkar så. Där är det alltid lika stor chans att träffa--eller minns jag fel även i det? :)
 
Nässe;n319626 said:
Tänkte År noll motorn i stort, och glömde att just spelet år noll inte funkar så. Där är det alltid lika stor chans att träffa--eller minns jag fel även i det? :)
Nja, chansen varierar nog fortfarande med ditt värde :tongue:
 
CapnZapp;n319655 said:
Nja, chansen varierar nog fortfarande med ditt värde :tongue:
:) :) Såklart. Men min chans minskar inte för att motståndaren är bra, som nämns ovan :)
 
Rymdhamster;n319602 said:
Och? Skulle du beskriva att det är lätt att lyckas i det läget? Det skulle inte jag. Jag skulle säga att det är svårt att lyckas. Precis som jag säger att det är svårt att lyckas i År 0-motorn i motsvarande läge.

Jag skulle gå så långt som att säga att det är helt galet att säga att du har 90% chans att lyckas när det är ett motståndsslag där motståndaren också har 90% i färdigheten.

Det ska sägas att jag på rak arm inte kan säga vad sannolikheten är att lyckas i det läget, men den är knappast 90%, eller ens i närheten.

Jag förstår vad du säger och håller med.
Men min poäng är att det problemet finns i alla rollspel. ALLA.
Till och med Original DnD från 1974 hade detta "problem": det är svårare att träffa någon med rustning än någon utan.
Det är så att säga inte en bug, utan en feature.

Vänd på steken.
Nämn ETT rollspel som INTE har detta problem och som samtidigt inte är helt sjukt obalanserat.
 
hakanlo;n319612 said:
Jag menar att 0-motorns styrka ligger att det bara är lyckat på just 6. Det innebär att man får en mycket fin sannolikhetskurva som konvergerar mot 100% med lagom sannolikhetsminskning för att misslyckas för varje adderad tärning.
Det stämmer att du får en mycket fin sannolikhetskurva om man lyckas på 6.

Det jag stör mig på är storleken på tärningspölarna.
Folk i tråden talar om tärningspölar på 10-12 tärningar.
Att behöva slå TOLV tärningar för att se om man lyckas är i mina ögon så monstruöst att det raderar det fina med sannolikhetskurvan med råge.

Chansen att slå minst en 6:a med 11 tärningar är 86,5 %.
Om man istället lyckas med 5 och 6 behöver man bara slå 5 tärningar för att komma upp i 86,8 %.
Och en tärningspöl på 5 tärningar är i mina ögon oändligt mycket finare än en monstruositet på elva tärningar. :smile:

TL;DR;
Kan man göra om Å0-systemet så man lyckas på 5 och 6 kan t.o.m. jag tänka mig att spela det trots att jag avskyr tärningspölar. :smile:

hakanlo;n319612 said:
Förresten, är det inte om man har LÄTT för matte som sannolikheten i en tärningspöl är lättare att bedöma...? (exvis 1 - (5/6 upphhöjt i N) som är år 0s sannolikhet).
Jupp. Precis lika lätt som 1 - (2/3 upphhöjt i N) som är sannolikheten med lyckat på 5 och 6, men det blir hälften så stora tärningspölar. :smile:
 
anth;n319665 said:
Att behöva slå TOLV tärningar för att se om man lyckas är i mina ögon så monstruöst att det raderar det fina med sannolikhetskurvan med råge.

Chansen att slå minst en 6:a med 11 tärningar är 86,5 %.
Om man istället lyckas med 5 och 6 behöver man bara slå 5 tärningar för att komma upp i 86,8 %.
Ja, det har var anledningen till varför jag ändrade att man lyckas på 4+ på T6 till att lyckas på 3+ i This is Pulp. Jag ville att varje spelare skulle max ha fem tärningar var. Från början hade de tio tärningar.
 
Noll-motorn är lik min (något äldre) Fantasy!-motor. (Som i sin tur har lånade saker från Fudge, BW, och Faery Tale.)

Så jag är för. ;)
 
Back
Top