Nekromanti År Noll-motorn - tankar från konstruktören

Joined
1 Feb 2013
Messages
418
Location
Nibiru
Efter tillkännagivandet om vårt kommande Alien-rollspel har det uppstått en hel del diskussioner om regelmotorn, "Year Zero Engine", som vi använder i de flesta av våra spel och först skapades till Mutant: År Noll. Jag tänkte därför att det kanske kunde vara av intresse att förklara lite tankarna bakom systemet, hur det är tänkt att användas och varför vi använder det. Inom kort kommer vi att släppa en öppen och gratis version av grundmotorn under en Open Game License, som innebär att alla som vill kan använda systemet (eller de delar man gillar) till att bygga egna spel.

VARFÖR TÄRNINGSPÖL?
År Noll-motorn är ett dice pool-system. Dice pools har, precis som alla andra tärningsmekaniker, både för- och nackdelar. De två uppenbara nackdelarna som jag ser det är 1) det blir många tärningar att rulla vilket kan bli stökigt på spelbordet och 2) det är svårt att se sin exakta chans att lyckas med ett slag (om detta faktiskt är en nackdel eller inte kan dock diskuteras). Jag ser fyra stora fördelar med tärningspölar, som motiverar varför vi använder metoden:
  1. Ingen huvudräkning. Det är snabbt och enkelt att samla ihop sin dice pool och att modifiera den efter omständigheterna. Alla modifikationer sker genom att lägga till eller ta bort tärningar, utan att huvudräkning krävs.
  2. Graderad framgång. Dice pools låter dig enkelt gradera framgång, utöver bara lyckat/misslyckat. I År Noll-motorn krävs minst en sexa för att lyckas, och varje extra sexa ökar effekten (exempelvis skadan av en attack). Att gradera framgång är svårare i exempelvis T100- eller T20-system, vilket leder till att sådana system oftast kräver separata skadeslag.
  3. Enkla motståndsslag. Med dice pools är det enkelt för två motståndare att slå tärning mot varandra. Flest sexor vinner. (I ett T100-system går det visserligen att lösa med Pendragon-slag).
  4. Skalbarhet. Ett problem med linjära system som T100 är att de tenderar att "spricka i ändarna" - modifikationer eller höga färdighetsvärden kan göra att chansen att lyckas går över 100. Det kan inte ske i ett dice pool-system - varje extra tärning du lägger till ökar chansen att lyckas, men den blir aldrig 100% - varje extra tärning lägger till mindre och mindre.
PRINCIPERNA BAKOM SYSTEMET
År Noll-motorn skapade ursprungligen för Mutant: År Noll, men har modifierats och anpassats för en rad olika spel. Sex grundprinciper finns dock kvar i alla iterationer:
  1. Tillgänglighet. Grunderna i År Noll-motorn är mycket enkla att lära sig - slå ett antal sexsidiga tärningar, du behöver minst en sexa för att lyckas, och ju fler sexor du slår, desto bättre går det. Denna grund är mycket enkel att lära ut till nya spelare, vilket gör tröskeln till spel låg. Ökad komplexitet och djup kan adderas efter hand, exempelvis genom talanger, i takt med att spelarna lär sig systemet.
  2. Snabbt och brutalt. År Noll-motorn ger snabbt meningsfulla resultat genom att skära bort alla tärningsslag, bokföring och beräkningar som inte för handlingen framåt. Strid med År Noll-motorn är oftast dödligt och leder snabbt till ett avgörande. Riskerna är stora och rollpersonerna är aldrig säkra, hur erfarna de än är.
  3. Risk och belöning. Kravet att slå sexor för att lyckas kan göra att det känns svårt att lyckas (mer om det nedan). För att öka dina chanser betydligt kan du pressa ditt slag - alltså slå om tärningarna - men att pressa medför alltid en risk eller en kostnad. Denna dynamik tvingar dig att ständigt väga risk mot belöning, och gör År Noll-motorn särskilt lämplig för hårda, överlevnadsinriktade spel.
  4. Spelarfokus. I samtliga spel med År Noll-motorn står spelarna och deras rollpersoner i fokus. Rollpersonerna är alltid huvudpersonerna, aldrig SLP. Reglerna fokuserar på rollpersonerna medan SLP hanteras snabbt och enkelt av SL.
  5. Berättelsedriv. Rollspel handlar om att skapa minnesvärda berättelser vid spelbordet. År Noll-motorn är skapad för att producera dramatiska händelser (exempelvis kritiska skador och magiska missöden) som driver berättelsen framåt och skapar oväntade vändningar.
  6. Anpassningsbar. År Noll-motorn kan enkelt anpassas till olika settings och teman. Färdigheter, talanger och enskilda regelsektioner kan användas modulärt, som byggstenar för att skapa olika typer av regelverk. Nivån av "crunch" och komplexitet kan ökas eller minskas främst genom talanger (från Ur varselklotet som inte har talanger alls till Svärdets sång som har massor av talanger, de flesta i tre nivåer). Pressa-mekaniken är det främsta sättet att lyfta fram spelets tema (bön i Coriolis, stress i Alien, skada/utmattning i Mutant, osv).
ÄR DET SVÅRT ATT LYCKAS I ÅR NOLL-MOTORN?
Denna fråga uppkommer ofta, men svaret är enkelt: nej. En helt nybakad rollperson som gör något hen är kompetent på (grundegenskap 5, FV 3), har 77% chans att lyckas direkt, och 93% chans om slaget pressas. En medelmåttig rollperson som gör något som hen inte har någon träning i (grundegenskap 3, FV 0) har 42% chans att lyckas direkt och 64% om slaget pressas. Man kan förstås anse att dessa nivåer är för låga, men de är knappast lägre än i andra rollspel - så låg chans att lyckas är helt enkelt inget som utmärker År Noll-systemet.
Dock har det visat sig att det kan upplevas som att det är svårt att lyckas i År Noll-motorn - sannolikt beror detta på att det är svårt att bedöma chansen samt att man måste rulla sexor. Att rulla 7-8 tärningar och ändå misslyckas kan då tolkas som att systemet är fel, när man egentligen bara hade otur (precis som om man hade slagit 78 eller högre mot FV 77% i ett T100-spel).

VAD ÄR DET FÖR FEL PÅ CORIOLIS?
Coriolis nämns ofta i trådar som diskuterar År Noll-motorn. Det har framförts en del kritik mot systemet med mörkerpoäng i Coriolis, samt att spelet är buggigt. Jag tycker personligen att Coriolis är den minst lyckade implementeringen av År Noll-motorn i våra spel - inte för att grundidén med mörkerpoäng som konsekvens av att be/pressa är dålig - tvärtom tycker jag att den passar mycket bra med spelet setting och tema, samt blir en bra symbol för "mörkret mellan stjärnorna" - men regelstödet för hur SL ska använda mörkerpoängen är för svagt. Läser därför trådar med husregler om detta med stort intresse. Detta är något vi kommer att göra ett omtag på om det blir en ny utgåva av spelet.
Vad gäller allmänna buggar och korrfel så är det bara att konstatera att de är för många i Coriolis, vilket vi har medgivit och beklagat många gånger. En omfattande errata-PDF finns för gratis nedladdning här. Sedan 2016 när Coriolis släpptes har vi skärpt upp våra rutiner för både korrektur och speltestning rejält, så vi verkligen lärt oss av misstagen.

VARFÖR HAR NI SAMMA SYSTEM I ALLA SPEL?
Det finns två svar på denna fråga. Det första svaret är att vi inte har samma system i alla spel - de olika versionerna av År Noll-motorn skiljer sig väldigt mycket åt. Det enda som återkommer rent mekaniskt är egentligen tärningspöl där man måste slå sexor samt möjligheten att pressa. I övrigt är variationerna väldigt stora - jämför bara exempelvis Ur varselklotet med Svärdets sång. Jag skulle faktiskt vilja påstå att dessa spel har regelverk som är mer anpassade efter sina respektive settings och teman än de flesta rollspel i allmänhet.
Det andra svaret är att det finns tre viktiga skäl att använda samma grundläggande regelmotor i flera spel:
  1. Tröskeln blir lägre. Har du spelat ett Ligan-spel blir det enklare att testa ett annat. Detta är framförallt viktigt internationellt, där Ligan är en liten uppstickare på en stor marknad. Det är viktigt att vi är konsekventa och har en tydlig identitet, och där är även regelmekaniken viktig. Andra internationella spelförlag gör på liknande sätt.
  2. Spelen lär av varandra. Genom att använda samma regelgrund till flera spel kan vi hela tiden utveckla regelmotorn och göra nya saker med den. Spelen blir på detta sätt mer stabila och vältestade. Skulle vi skapa en helt ny regelgrund till varje spel skulle risken för buggar och fel öka markant, vilket i sin tur skulle öka utvecklingstiden rejält. Vårt tänk är inte så annorlunda från datorspel, som oftast byggs med hjälp av en befintlig motor snarare än skapas från scratch.
  3. Vi är helt enkelt nöjda med hur regelmotorn fungerar och enkelt kan anpassas olika settings och teman. Det år långt ifrån säkert att ett helt nytt system till varje spel skulle göra jobbet bättre.
KOMMER NI ATT FORTSÄTTA MED ÅR NOLL-MOTORN I ALL EVIGHET?
För stunden är År Noll-motorn vårt goto-system, men det betyder inte att det alltid kommer att vara så. Det kan mycket väl komma spel framöver där vi av en eller annan anledning väljer en helt annan regelmekanik. Vi kan också komma att utveckla själva År Noll-motorn - den är inte huggen i sten, utan kommer att vidareutvecklas löpande. Den kommande OGL:en är ett led i det, då spelare över hela världen kan utveckla egna versioner av År Noll-motorn till sina spel. Jag ser mycket fram emot vad de ska hitta på. :)
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,149
Location
Uppsala
TomasFriaLigan;n319472 said:
Vad gäller allmänna buggar och korrfel så är det bara att konstatera att de är för många i Coriolis, vilket vi har medgivit och beklagat många gånger.
Coriolis fick mig att börja spela rollspel igen. Hade inte blivit så hype på något på åratal när väl Kickstarter-kampanjen tågade in på arenan. Det kändes som ett naturligt och väl genomtänkt steg att ta från MÅ0, med ett system som passade rymdmisär som hand i handske. Men den produkt jag fick i handen gjorde att jag slutade backa Fria Ligans kampanjer på Kickstarter. För mig känns spelet rakt av ospelbart. Delarna låter fantastiska på papper, men i spel brakar de samman. Så det räcker inte riktigt att kalla det buggar och korrfel, tycker jag. Hela produkten känns stressad som tusan och som att den inte fick i närheten av den uppmärksamhet den hade behövt. Allt från att rymdstrid inte går att kombinera med något annat till att böckerna inte fick sina utlovade sidenband: spelet är inte färdigt.

Men samtidigt som det gjorde mig bitter på Kickstarter så har vi spelat en suverän kampanj i Coriolis som gjort att jag hittat tillbaka till det som alltid varit min favorithobby. Vi åker inte längre rymdskepp i tredje horisonten utan har hittat vidare till andra spel. Men trots sina brister är det ändå Coriolis förtjänst att vi hittat hobbyn igen i min spelgrupp.

Så, ja, jag tycker produkten som den ser ut är undermålig. Det gör jag. Men jag kommer fortsätta köpa det material som kommer ut och fortsätta intressera mig för vad som sker med spelet, för jag älskar världen och det ni i Fria Ligan gjort för att bygga ut den.

Med Svärdets sång och Ur varselklotet i närminnet har jag återfått hoppet lite dessutom, så vi får väl hoppas på ett Coriolis 3.0 inom en inte allt för avlägsen framtid.

Utöver det: stort tack för att ni delger tänkandet bakom systemet! Jag spelar alltid spel som de är skrivna just för att försöka fånga skaparnas intentioner. Och jag tycker era regler funkar suveränt i framförallt Ur varselklotet, som känns som den bäst avvägda helheten av de spel jag läst. (Gillar också Svavelvinter, dock, för det har helt sin egna identitet, precis som Granströms böcker... Men inte samma motor.)

Jakten på det helt universella systemet är förhoppningsvis över sedan många år tillbaka. ;)
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,467
Location
Umeå
Min enda erfarenhet av regelmotorn är från Ur varselklotet, där jag upplevde att den fungerade fantastiskt bra. Det jag såg som var tematiskt anpassat (att inte kunna dö, att ha ett ankare för återhämtning) var väldigt snygga och smidiga anpassningar till genren.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,939
Jag har inga starka åsikter om År noll-motorn då jag spelat den för lite (nästan inte alls).

Däremot tycker jag denna ansats att förklara tankegångarna är mycket lovvärd. Mer sådant!
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
4,236
Bifur;n319478 said:
...denna ansats att förklara tankegångarna är mycket lovvärd. Mer sådant!
+1 på den. Jag tror också att det är nyttigt för diskussionsklimatet på forumet med närvarande spelskapare, både stora och små.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
927
Location
Södra stockholm
Jag tycker denna genomgång inte riktigt tillräckligt framhåller ett par av i mitt tycke tydligaste styrkan hos år 0-motorn. Eftersom det räcker med en sexa (1/6) för att lyckas, innebär det i praktiken att varje ytterligare tärning man får till minskar sannolikheten att misslyckas med en sjättedel, relativt vad man hade före just den tärningen. Man är otroligt invand i att tänka +-X% på t100 eller +-Y på värdet att slå under på en t20. Men ovanstående kräver alltså en liten omsvängning hur man tänker, och sannolikheten för varken lyckat eller misslyckat blir någonsin 0 (det står i det Tomas skrev, men inte riktigt med den här förklaringen).

Motståndsslagen som de implementeras är delvis elegantare än vad Tomas beskriver: vid lika vinner försvararen, men anfallaren får pressa. Det gör att de passar väldigt bra i passiv-aktiv-situationer (anfall-parad), då det ger anfallaren en mer aktiv roll och ett tydligt val. Det gör dock delvis att de inte passar lika bra i situationer där båda parter uppfattas som lika aktiva (armbrytning). Där hade systemet mått bra av en tiebreaker för dödlägen (det blir lätt 1-1 eller 0-0, som jag minns det är det inte jätteklart exakt hur pressande hanteras).

Som de flesta andra tycker jag systemet fungerar är väldigt bra i Mutant, men delar åsikten om Mörkerpoängen (det bör vara en konsekvens som hänger ihop direkt med den handling som utförs, inte bara bygga en pott). Det jag också saknat är i aningen krunchigare strid, där jag t ex tycker att systemet för kritiska skador skulle behöva ett lager till av låtsasrealism (jag förstår att skador aldrig blir eller ens bör bli realistiskt, men ändå). Det vore även trevligt med lite fler taktiska val som föregår tärningsslaget (nu är det i mitt tycke lite för stort fokus på att fördela extrasexor efter).

Jag är ju som synes en tillskyndare av detta system - men det passar bättre i bland. Jag skulle t ex ogärna använda det i varken WHFRP eller DnD, där jag upplever designmålen lite annorlunda. Jag tycker det är bra att Tomas klargör dem, och tycker att de stöds bra av systemet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
10,294
Location
Ludvika
TomasFriaLigan;n319472 said:
[/LIST]ÄR DET SVÅRT ATT LYCKAS I ÅR NOLL-MOTORN?
Denna fråga uppkommer ofta, men svaret är enkelt: nej...
1: Bara för att andra rollspel gör fel är det ingen ursäkt för att ni gör det =)

2: Ni säger "lyckas", men det är bara sant om en enda framgång räcker för att lyckas. Så snart det kommer till motståndsslag eller andra situationer där man behöver mer än en framgång så sjunker oddsen drastiskt.
 

Bolongo

Myrmidon
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,532
Location
Göteborg
Jag tror det finns ett psykologiskt problem också. Vad gäller sannolikheten, alltså. Och det bygger på något Tomas själv påpekar: "det är svårt att se sin exakta chans att lyckas med ett slag (om detta faktiskt är en nackdel eller inte kan dock diskuteras)" Detta gäller inte bara lyckande utan också misslyckande.

Det verkar vara instinktivt svårare att fatta hur "bad luck streaks" kan uppstå när man har en hel näve tärningar att slå. Om jag slår över 90 tre gånger i rad i ett BRP-system så svär jag över min otur, men jag fattar ju att det kan hända. Men om jag lika många gånger slår 0 lyck med min pöl på 10-12 tärningar*, då tycks det övergå allt förstånd.

Visst, man kan säga att "det är bara folk som tänker fel", men jag är rädd att hjärnan är svår att omprogrammera vad gäller sådana saker.


* Anekdot ur verkligheten: detta hände mig i Ur Varselklotet på senaste GothCon.
 

Bolongo

Myrmidon
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,532
Location
Göteborg
En helt annan kritik jag har, som Tomas inte tar upp, är subsystemet i flera av spelen som säger att du inte kan göra coola grejer förrän du faceplantat några gånger. Alltså att specialkrafter drivs av tidigare misslyckanden.

Visst, jag förstår att detta är ett försök att simulera dramaturgiska med- och motgångar. Men jag kan inte låta bli att tycka att den här mekaniken för det spänner vagnen före hästen, så att säga.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
720
Som en av dem som ofta lyfter År Noll-motorn som något jag tycker Fria Ligan ska gå vidare från känner jag att jag behöver besvara den här tråden.

För det första tycker jag det är en suverän spelmotor för År Noll och Ur Varselklotet. Jag tycker alltså inte motorn är dålig. Jag tycker bara inte den passar till andra settings där den har använts. Det är högst subjektivt. Motorn i dess grundutförande tycker jag faktiskt är jättebra. Särskilt i Ur Varselklotet där allt extra fett är avskalat tycker jag den briljerar! Däremot tycker jag den snabbt blir trög när man bygger på nya komponenter.

För det andra uppskattar jag verkligen det här inlägget, Tomas. Tycker det är superbra att FL så här öppet delger sina tankar och sin designfilosofi bakom motorn. Det får mig inte nödvändigtvis inte att tycka mer om den i nya spel, men det hjälper mig förstå hur ni resonerar när ni använder den. Så jag tackar och bugar för den här tråden.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
2,406
Rymdhamster;n319487 said:
2: Ni säger "lyckas", men det är bara sant om en enda framgång räcker för att lyckas. Så snart det kommer till motståndsslag eller andra situationer där man behöver mer än en framgång så sjunker oddsen drastiskt.
Japp, och utöver det är det min allmänna erfarenhet från tärningspools-spel att svårighetsgraden lätt blir väldigt glidande och tenderar att smita iväg. Till slut är "en lyckad" sällan nåt att komma med, inte ens om man slår Perception för att se om det sitter någon i en bil. I BRP (och i viss mån D&D) känns det som det behövs lite mer motivering för att frångå standard-sannolikheten. Inget specifikt fel med FLs grejer, dock, har mest stött på det i FFGs SW och i SR 5e.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
10,294
Location
Ludvika
zonk;n319492 said:
Japp, och utöver det är det min allmänna erfarenhet från tärningspools-spel att svårighetsgraden lätt blir väldigt glidande och tenderar att smita iväg. Till slut är "en lyckad" sällan nåt att komma med, inte ens om man slår Perception för att se om det sitter någon i en bil. I BRP (och i viss mån D&D) känns det som det behövs lite mer motivering för att frångå standard-sannolikheten. Inget specifikt fel med FLs grejer, dock, har mest stött på det i FFGs SW och i SR 5e.
Jao, absolut. En trend jag sett hos både spelledare och andra spel.

Nu har jag inte sett den tendens i Ligans grejer än (men så är jag oftast spelare i FL-spelen så jag har inte läst så många av äventyren). Det har dykt upp en del i Svärdets sång, men det tror jag är spelledaren som experimenterar lite, och således knappast något Ligan kan hållas ansvariga för =)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
418
Location
Nibiru
Rymdhamster;n319494 said:
Jao, absolut. En trend jag sett hos både spelledare och andra spel.

Nu har jag inte sett den tendens i Ligans grejer än (men så är jag oftast spelare i FL-spelen så jag har inte läst så många av äventyren). Det har dykt upp en del i Svärdets sång, men det tror jag är spelledaren som experimenterar lite, och således knappast något Ligan kan hållas ansvariga för =)
Det finns inga situationer där det krävs mer än en sexa för att lyckas i År Noll, utom:
*Motståndsslag och där beror ju svårigheten på, well, motståndet.
*Utökat trubbel i Ur varselklotet, men där slår flera rollpersoner tillsammans och lägger ihop sina lyckade tärningar.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
418
Location
Nibiru
Bolongo;n319489 said:
En helt annan kritik jag har, som Tomas inte tar upp, är subsystemet i flera av spelen som säger att du inte kan göra coola grejer förrän du faceplantat några gånger. Alltså att specialkrafter drivs av tidigare misslyckanden.

Visst, jag förstår att detta är ett försök att simulera dramaturgiska med- och motgångar. Men jag kan inte låta bli att tycka att den här mekaniken för det spänner vagnen före hästen, så att säga.
Inte riktigt korrekt - specialkrafterna (i Mutant och Svärdets sång) drivs inte av tidigare misslyckanden, utan av tidigare pressade slag. Viktig skillnad.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
10,294
Location
Ludvika
TomasFriaLigan;n319495 said:
Det finns inga situationer där det krävs mer än en sexa för att lyckas i År Noll, utom:
*Motståndsslag och där beror ju svårigheten på, well, motståndet.
*Utökat trubbel i Ur varselklotet, men där slår flera rollpersoner tillsammans och lägger ihop sina lyckade tärningar.
Well, om vi undtar motståndslag (som är väääääääääääldigt vanligt förekommande så fort man villa göra något menignsfullt, plus allt i strid där ditt enda slag i princip måste övervinna två av motståndarens; undvika och sen rustning), så behövs (ofta) mer än en framgång för att läka någon eller för att reparera trasiga föremål.

Så man är nästan alltid i en situation där man potentiellt behöver mer än en framgång.

/Edit: lite skrivfel
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
2,406
TomasFriaLigan;n319495 said:
Det finns inga situationer där det krävs mer än en sexa för att lyckas i År Noll, utom:
*Motståndsslag och där beror ju svårigheten på, well, motståndet.
*Utökat trubbel i Ur varselklotet, men där slår flera rollpersoner tillsammans och lägger ihop sina lyckade tärningar.
Såpass! Står det alltså uttryckligen i reglerna att det inte finns svårighetsgrader, eller något annat sätt för SL att modifiera slaget/etc för en svårare situation*? Isf kommer man ju definitivt runt problemet.

* Ja eller hur man ska uttrycka det. Trött i huvudet..
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
10,294
Location
Ludvika
zonk;n319501 said:
Såpass! Står det alltså uttryckligen i reglerna att det inte finns svårighetsgrader, eller något annat sätt för SL att modifiera slaget/etc för en svårare situation*? Isf kommer man ju definitivt runt problemet.

* Ja eller hur man ska uttrycka det. Trött i huvudet..
Nja... det finns svårighetsgrader, men de anger inte hur många framgångar som behövs utan hur många minustärningar man får.
 

Bolongo

Myrmidon
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,532
Location
Göteborg
TomasFriaLigan;n319497 said:
Inte riktigt korrekt - specialkrafterna (i Mutant och Svärdets sång) drivs inte av tidigare misslyckanden, utan av tidigare pressade slag. Viktig skillnad.
Slarvigt uttryckt av mig: det krävs i själva verket tre steg för att få poängen:
1) Misslyckas med ett slag, eller bestämma dig för att pressa utan anledning.
2) Pressa slaget.
3) Rulla minst en 1:a.

Så en mer korrekt beskrivning vore att det drivs av tidigare överansträngning.

Men resten av vad jag skrev påverkas inte av denna teknikalitet.

P.S. Jag har egentligen inget emot att man får någonting som ett tröstpris för att ha skadat sig själv. Vad jag inte köper är att det är det enda sättet att driva sina krafter. De få MP du får "gratis" i Mutant är en början, men det är inte så kul. Jag skulle föredra något sätt för spelare att aktivt "ladda upp" sina RP. Kanske genom att offra någon annan resurs. Det finns många tänkbara varianter.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
418
Location
Nibiru
Rymdhamster;n319499 said:
Well, om vi undtar motståndslag (som är väääääääääääldigt vanligt förekommande så fort man villa göra något menignsfullt, plus allt i strid där ditt enda slag i princip måste övervinna två av motståndarens; undvika och sen rustning), så behövs (ofta) mer än en framgång för att läka någon eller för att reparera trasiga föremål.

Så man är nästan alltid i en situation där man potentiellt behöver mer än en framgång.

/Edit: lite skrivfel
Ska inte fastna i denna detalj, men det stämmer inte att det behövs flera lyckade för att läka någon eller reparera ett föremål. Men jag fattar vad du menar - varje sexa läker/reparerar ett poäng skada, så visst kan det vara bra att slå flera sexor. Men en sexa räcker för att komma på fötter / kunna använda föremålet igen.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
32,553
Location
Nynäshamn
Först ett par caveats:
  • Jag är 100% medveten om att jag och Fria Ligan föredrar olika spelstilar och vill ha ut olika saker från vårt spelande.
  • Jag vill därmed inte säga att År Noll-motorn är dålig, utan snarare förklara varför jag inte är så intresserad av att använda den omoddad rent personligen.
Jag tillhör de som rent subjektivt tycker att det är för svårt att lyckas i YZ-motorn.

Det beror, i sin tur, på att jag inte tycker att det är intressant att misslyckas. Jag tycker inte om tärningsslag överhuvudtaget, utan undviker dem i alla spel jag spelar så långt det överhuvudtaget är möjligt. Kan jag manipulera SL till att jag lyckas lösa utmaningen i spelet utan att rulla tärning så kommer jag att göra det, varje gång. Jag vill lyckas för att jag varit smart, inte misslyckas för att en plastbit sade att universum var emot mig. Man kan kalla det ett osunt kontrollbehov om man vill.

Jag vill inte heller ha en "intressant berättelse", jag vill klara äventyret. Klassiskt, konservativt, kalla det vad ni vill. Mitt huvudfokus när jag spelar rollspel är att lösa mysteriet, utforska miljön, piska skurken, utmanövrera motståndarna, och överleva. Ju mindre trubbel jag får av min bakgrund, mina politiska åsikter, mina kontakter och min rollpersons politiska åsikter eller värderingar desto bättre. Ju bättre mina planer fungerar, desto nöjdare går jag från spelbordet. Om jag ställs inför ett svårt val och inte kan hitta ett sätt att både äta kakan och ha den kvar blir jag mest irriterad.

Så. Jag och Fria Ligan vill ha ut olika saker från regelsystem. Så det är inte det minsta underligt att jag inte gillar År Noll-systemet.

När det gäller sannolikheter:
  • Jag ser inte "pressa slaget" som ett alternativ. Jag räknar inte med den sannolikhet jag har när jag pressar slaget. Att pressa slaget är en sådan där mekanik jag avskyr, just eftersom jag är en såpass "risk-averse" spelare. Jag vill under alla omständigheter maximera min chans att lyckas UTAN att öka de negativa konsekvenserna av ett misslyckande. Helst vill jag komma på en smart plan där ett misslyckande enbart betyder att min B-plan träder i kraft.
  • "Knapp framgång" räknar jag egentligen inte som en framgång. Om jag lyckas men får en oönskad bieffekt så har jag egentligen inte lyckats.
Det betyder alltså att jag måste få tre eller fler sexor för att lyckas (utifrån min synvinkel), och hur stor chans har jag att få det med "grundegenskap 5, FV 3"?

Alltså, som sagt. Jag säger inte att Tomas har fel. Om man delar hans och de andra ligisternas spelstil och åsikt att saker som "Pressa slaget" och "Knappt lyckat" är trevliga, spännande och roliga så är det inte svårt att lyckas i År Noll-motorn. Eller, inte svårare än i andra spel (vilket inte säger så mycket, eftersom jag inte mäter jämfört med andra spel utan mot vad jag föredrar).

Men om man inte delar den spelstilen och de åsikterna så blir det lite annorlunda.

Turligt nog är År Noll-motorn ganska lätt att modda, förutsatt att man (som jag) inte bryr sig speciellt mycket om spelbalans...
 
Top