Nekromanti År Noll-motorn - tankar från konstruktören

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Låt mig börja med att tacka för att du dyker upp här och snackar spel - det är alltid intressant att dryfta spel med själva designersarna och få insikt i designprocessen.

Efter detta, ner till själva poängerna.
Enkla motståndsslag. Med dice pools är det enkelt för två motståndare att slå tärning mot varandra. Flest sexor vinner. (I ett T100-system går det visserligen att lösa med Pendragon-slag).
Jag upplever att M0-motorn är lite för svängig för att motståndsslag ska bli bra, genom att varje tärning bara har 1/6 att lyckas. Chansen att någon med 8 tärningar ska slå högre än någon med 4 (och alltså vinna ett motståndsslag) är ungefär 54%. Hade man lyckats på 5+ så hade detta ändrats till 69%.

ÄR DET SVÅRT ATT LYCKAS I ÅR NOLL-MOTORN?
Denna fråga uppkommer ofta, men svaret är enkelt: nej. En helt nybakad rollperson som gör något hen är kompetent på (grundegenskap 5, FV 3), har 77% chans att lyckas direkt, och 93% chans om slaget pressas. En medelmåttig rollperson som gör något som hen inte har någon träning i (grundegenskap 3, FV 0) har 42% chans att lyckas direkt och 64% om slaget pressas. Man kan förstås anse att dessa nivåer är för låga, men de är knappast lägre än i andra rollspel - så låg chans att lyckas är helt enkelt inget som utmärker År Noll-systemet.
Dock har det visat sig att det kan upplevas som att det är svårt att lyckas i År Noll-motorn - sannolikt beror detta på att det är svårt att bedöma chansen samt att man måste rulla sexor. Att rulla 7-8 tärningar och ändå misslyckas kan då tolkas som att systemet är fel, när man egentligen bara hade otur (precis som om man hade slagit 78 eller högre mot FV 77% i ett T100-spel).
Jag upplever att du missar ett par saker här ur spelarperspektivet.

För det första så är 8 tärningar en ganska hög ribba att sätta på "kompetent". 5-6 känns mer rimligt som gräns där - 8 tärningar är "specialiserad". Och chansen att lyckas (utan press) på 5-6 tärningar är 60-67%.

För det andra så definierar i alla fall Coriolis 1 lyckad beskriven som "knappt lyckad". Om du försöker överleva i vildmarken så hittar du precis lagom så det räcker för dig själv, men inte för resten av gruppen. Om du försöker smyga in någonstans så blir du tvungen att ta en omväg. Försöker du köra ditt rymdskepp förbi ett hinder så får du repor i lacken. Ska du lyckas ordentligt så behöver du 3 lyckade, och chansen för det är väldigt liten - 13% utan att pressa på 8 tärningar. Det är kanske inte ett problem med motorn i sig, utan med beskrivningarna i resten av spelet.

Du räknar även med chansen när man pressar. Pressar ser jag som något man gör för extra viktiga saker, inte för saker man gör "rutinmässigt". För att ta ett konkret exempel från ett äventyr: ett av de första slagen RP slår i Det Döende Skeppet är ett slag för Datadjinn för att lägga in en kurs mot målet för äventyret, där resultatet avgör hur lång tid man kommer att ha på sig innan saker blir rejält jobbiga. Det är inte ett slag jag skulle förvänta mig att man pressar, vilket gör att det känns konstigt att även någon med maxad startkompetens har avsevärt större chans att köra fel än att pricka precis rätt. Nämnas kan också att den av exempelpersonerna till scenariot som har bäst i Datadjinn har sex tärningar på det, vilket drar ner chansen till ett ordentligt lyckat slag till 6% och chansen att lyckas alls till 67%.

Dessutom: pressar gör man när man redan har misslyckats. Det innebär att känslan när man pressar med 8 tärningar inte är att "nu har jag 93% chans att lyckas", utan "jag har redan misslyckats, nu har jag 77% chans på ett försök till" (eller ofta lägre än 77% i M0, då det mycket väl kan finnas ettor som du inte får slå om och som du vet kommer att skada dig/din utrustning).

Jag tror en stor del av problemet är att bara lyckas på 6:or gör systemet väldigt "svängigt". Det finns andra spel som också jobbar med tärningspölar, och ofta på ungefär samma skala med stats/skills - de främsta exemplen är väl Chronicles of Darkness och Shadowrun. CoD har samma 1-5-skala på stats och skills som M0, men jag vill minnas att de faktiska värdena oftast är något lägre (men det var ett tag sedan jag spelade). Men i och med att man lyckas på 8+ på T10 i stället för 6 på T10 så känns man ändå mer kompetent, och varje tärning känns mer. Samma sak med Shadowrun, även om skalan där är 6-gradig. I och med att en lyckad är 5-6 så väger varje tärning mer (sedan har ju båda dessa spelen andra problem, men nu fokuserar vi på tärningsmotorn).

Det ger också större möjlighet till graderat lyckande. I M0 känns det som en smärre chock varje gång man får flera lyckade på ett slag, vilket ger ett större tryck på att en lyckad minsann bör vara ordentligt lyckat. Om man hade lyckats på 5-6 så hade det funnits större möjligheter till att saker precis lyckas, t e x:
1 lyckad: Lyckat, men...
2 lyckade: Lyckat.
3+ lyckade: Lyckat, och...

VAD ÄR DET FÖR FEL PÅ CORIOLIS?
Coriolis nämns ofta i trådar som diskuterar År Noll-motorn. Det har framförts en del kritik mot systemet med mörkerpoäng i Coriolis, samt att spelet är buggigt. Jag tycker personligen att Coriolis är den minst lyckade implementeringen av År Noll-motorn i våra spel - inte för att grundidén med mörkerpoäng som konsekvens av att be/pressa är dålig - tvärtom tycker jag att den passar mycket bra med spelet setting och tema, samt blir en bra symbol för "mörkret mellan stjärnorna" - men regelstödet för hur SL ska använda mörkerpoängen är för svagt.
Jag upplever ett par problem med mörkerpoäng i kontrast till M0s pressande.

1. Det är en fast kostnad i stället för ett risktagande. Man vet att det här kommer att komma tillbaka och bita en i häcken, men inte på vilket sätt.

2. Kostnaden för att göra saker med mörkerpoäng är för låg. När jag spelledde Det Döende Skeppet med mina kompisar för att testa på Coriolis innan vi skulle spela på Gothcon så badade jag i mörkerpoäng, och jag tyckte ändå att jag triggade problem till höger och vänster. Det kan ju så klart vara ett problem med designen på just det äventyret och inte med mörkerpoäng i allmänhet.

Skulle jag designa om Coriolis så tror jag jag skulle ta bort den direkta kostnaden i mörkerpoäng för bön, men i stället ge 1 MP per etta på omslaget. Det straffar väl i och för sig kompetenta personer mer än klantar, så det kanske behövs någon begränsning där (kanske olikfärgade tärningar eller nåt). Jag skulle också kalibrera om kostnaderna för att spendera MP.

(Som sidospår: Jag vet inte om Fria Ligan var direkt inblandade i Coriolis-arrangemanget på Gothcon i år. Men efter att ha spellett Det Döende Skeppet, spelat Menkars Svarta Ros, och läst Ghazalis Sista Färd: kanske dags för en paus vad gäller "rollpersoner är på ett skepp de inte har kontroll över och som håller på att gå under, och måste lura ut vad som pågår och stoppa/överleva det"-äventyr?)

Vad gäller allmänna buggar och korrfel så är det bara att konstatera att de är för många i Coriolis, vilket vi har medgivit och beklagat många gånger. En omfattande errata-PDF finns för gratis nedladdning här. Sedan 2016 när Coriolis släpptes har vi skärpt upp våra rutiner för både korrektur och speltestning rejält, så vi verkligen lärt oss av misstagen.
Finns det någon anledning till att den filen inte finns på er sida för nerladdningar? Där hade jag annars tyckt den passade bra.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
TomasFriaLigan;n319505 said:
Ska inte fastna i denna detalj, men det stämmer inte att det behövs flera lyckade för att läka någon eller reparera ett föremål. Men jag fattar vad du menar - varje sexa läker/reparerar ett poäng skada, så visst kan det vara bra att slå flera sexor. Men en sexa räcker för att komma på fötter / kunna använda föremålet igen.
jag tror att det här sätter fingret på problemet ganska väl. Det ni kallar för att "lyckas" är inte vad jag kallar för att "lyckas".

Om mitt vapen borde ha en bonus på 3, men jag bara lyckas återställa 1 i bonus så har jag inte lyckats laga mitt vapen. Det är hjälpligt ihoplappat. Detta är inte vad jag kallar att lyckas.

Det ni kallar "att lyckas" är för mig knappa misslyckanden.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
TomasFriaLigan;n319495 said:
Det finns inga situationer där det krävs mer än en sexa för att lyckas i År Noll, utom:
*Motståndsslag och där beror ju svårigheten på, well, motståndet.
*Utökat trubbel i Ur varselklotet, men där slår flera rollpersoner tillsammans och lägger ihop sina lyckade tärningar.
Eller om man är en skrotskalle som vill bygga saker som håller för mer än en användning.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,545
Location
Rissne
Ett par exempel (från Coriolis) på knappa lyckanden som jag ser som "inte riktigt lyckade":
  • Teknologi: "Du lyckas nå ditt mål, men det tar längre tid än planerat och du stöter på någon komplikation på vägen." Längre tid kan innebära rätt stora konsekvenser vid fel tillfälle. "Någon komplikation" kan, beroende på vad komplikationen är, göra att man rentav får nettoförlust – visst, man vann lite på att lyckas, men så ska den eventuella komplikationen hanteras också.
  • Vetenskap/Horisontent Kulturer: "Du har begränsad kunskap om ämnet. SL ger dig korrekt men knapphändig information." Man får alltså sannolikt inte reda på det man behövde få reda på.
  • Medikurgi: "Du anar vad åkomman är. SL ger dig korrekt men begränsad information." Man får alltså inte reda på vad det är för åkomma, och kan inte hjälpa till ordentligt.
  • Spaning: "Du anar vad det är, utan att se några närmare detaljer. SL ger dig korrekt men begränsad information." Man får alltså inte den information man behöver för att kunna fatta ett välavvägt beslut.
  • Smyga: "Du klarar dig undan upptäckt, men du måste ta en omväg mot målet. En fiende kan också ana oråd och börja leta efter dig." Jag lyckades alltså inte att smyga utan upptäckt, utan blir tvungen att hantera den där jäkla fienden som började ana oråd. En del tycker nog att det gör situationen mer spännande; jag tycker mest den blir jobbig. Ännu ett hinder ställs ivägen för att jag ska kunna klara äventyret.
Förhoppningsvis förstår ni vad jag menar här – alla ovanstående är skitbra om man vill ha en mer dramatisk berättelse (som FL vill) men inte om man mest bara vill få vara smart och klara äventyret. =)
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,139
Tack Tomas för ett mycket intressant inlägg! Det är något andra spelskapare gärna får ta efter.

Jag har tidigare lyft vissa delar som gör att jag inte är så förtjust i motorn, bl. a. det som Bolongo är inne på, att man i förväg måste pressa slagen för att kunna använda sina specialförmågor. Att man riskerar utrustning eller hälsa när man pressar slagen fungerar bra, tycker jag, med tydlig risk vs. reward. Däremot inte kopplingen till specialförmågorna. Dels känns det inte så intuitivt att pressa slag för färdigheter som inte alls har med specialförmågan att göra, dels känns det bakvänt rent tidsmässigt. Jag hade hellre sett någon form av cooldown, alternativt att de endast kan användas med två eller fler sexor. Då kommer pressningen i direkt samband med att man vill använda en förmåga.

En sak jag retade mig mycket på i Svärdets sång är resurstärningarna. Visserligen lätt att husregla men ändå. Det är en slump om rollpersonen har 4 pilar eller oändligt. I Mutant År Noll fungerar det bättre - där känns det naturligt att man inte kan lita på att de resurser man har med sig är brukbara.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,139
Rangertheman;n319515 said:
Att man riskerar utrustning eller hälsa när man pressar slagen fungerar bra, tycker jag, med tydlig risk vs. reward.
Rättar mig själv lite efter att ha läst Kranks inlägg. I Mutant År Noll tycker jag mekaniken fungerar extremt väl, i Svärdets sång inte alls lika bra. Att riskera att skada sig själv eller sin utrustning där när man pressar slagen är väl i och för sig realistiskt - men inte särskilt kul. Sett från min personliga synvinkel skapar det inga intressanta vändningar eller situationer att stå utan vapen bara för att tärningarna rullat lite tokigt. Visserligen kan man reparerar dem med rätt förutsättningar, men riskerar att hamna i en pressa-loop. Efter att ha lyssnat på ett antal intervjuer är jag rätt säker på att mekaniken har sitt ursprung i Fates invoke/compel. Den stora skillnaden är att där är det jag som spelare som väljer att acceptera en compel och det ligger också i spelets natur att det ska vara en intressant vändning. Det går inte att åstadkomma när compels ligger i en tabell.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
666
Location
Nibiru
Rangertheman;n319523 said:
Rättar mig själv lite efter att ha läst Kranks inlägg. I Mutant År Noll tycker jag mekaniken fungerar extremt väl, i Svärdets sång inte alls lika bra. Att riskera att skada sig själv eller sin utrustning där när man pressar slagen är väl i och för sig realistiskt - men inte särskilt kul. Sett från min personliga synvinkel skapar det inga intressanta vändningar eller situationer att stå utan vapen bara för att tärningarna rullat lite tokigt. Visserligen kan man reparerar dem med rätt förutsättningar, men riskerar att hamna i en pressa-loop. Efter att ha lyssnat på ett antal intervjuer är jag rätt säker på att mekaniken har sitt ursprung i Fates invoke/compel. Den stora skillnaden är att där är det jag som spelare som väljer att acceptera en compel och det ligger också i spelets natur att det ska vara en intressant vändning. Det går inte att åstadkomma när compels ligger i en tabell.
Hm nja, det har nog inte så mycket med Fate att göra. Att föremål kan gå sönder vid användning finns ju i massor av spel, tex MUA. Skillnaden är att det är mer integrerat i tärningsmekaniken i År Noll-motorn. Och du har ju ett val att pressa eller inte - pressar du inte tar föremålet inte skada. Sen tycker jag nog absolut att prylar som går sönder kan leda till spännande situationer i spel. Men det är kanske en smakfråga. :)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
666
Location
Nibiru
krank;n319508 said:
Först ett par caveats:
  • Jag är 100% medveten om att jag och Fria Ligan föredrar olika spelstilar och vill ha ut olika saker från vårt spelande.
  • Jag vill därmed inte säga att År Noll-motorn är dålig, utan snarare förklara varför jag inte är så intresserad av att använda den rent personligen.
Jag tillhör de som rent subjektivt tycker att det är för svårt att lyckas i YZ-motorn.

Det beror, i sin tur, på att jag inte tycker att det är intressant att misslyckas. Jag tycker inte om tärningsslag överhuvudtaget, utan undviker dem i alla spel jag spelar så långt det överhuvudtaget är möjligt. Kan jag manipulera SL till att jag lyckas lösa utmaningen i spelet utan att rulla tärning så kommer jag att göra det, varje gång. Jag vill lyckas för att jag varit smart, inte misslyckas för att en plastbit sade att universum var emot mig. Man kan kalla det ett osunt kontrollbehov om man vill.
Själv tycker jag att det kan vara skitkul när tärningarna rullar snett och något riktigt oväntat och kanske till och med katastrofalt inträffar. Risken skapar spänning, och det är en del av det roliga med rollspel för mig.
Som jag skrev redan i första inlägget i tråden - man kan självklart tycka att chansen att lyckas i År Noll-motorn är för låg - men om du är med på att den inte är lägre än i andra rollspel så handlar kritiken då väl inte längre om År Noll-motorn, utan om rollspel i allmänhet?

krank;n319508 said:
"Knapp framgång" räknar jag egentligen inte som en framgång. Om jag lyckas men får en oönskad bieffekt så har jag egentligen inte lyckats. Det betyder alltså att jag måste få tre eller fler sexor för att lyckas (utifrån min synvinkel), och hur stor chans har jag att få det med "grundegenskap 5, FV 3"?
Begreppet "knapp framgång" vid 1-2 sexor förekommer enbart i Coriolis. Tanken var att ta bort den lite tråkiga effekten att "bara lyckas" och enbart kunna lyckas med nöd och näppe (1-2 sexor), eller i storartat stil (3+ sexor). Så här i efterhand håller jag med om att knapp framgång kanske inte var helt lyckat som begrepp, om det tolkas som att man måste slå tre sexor för att lyckas "på riktigt", vilket alltså inte var avsikten.
Inget annat spel med År Noll-motorn använder sig dock av begreppet "knappt lyckat" på detta sätt, och det är därför inte riktigt någon faktor om vi ska diskutera regelmotorn som helhet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,545
Location
Rissne
TomasFriaLigan;n319534 said:
men om du är med på att den inte är lägre än i andra rollspel så handlar kritiken då väl inte längre om År Noll-motorn, utan om rollspel i allmänhet?
Nej, jag ser det snarare som att man kan kommentera alla rollspel där det stämmer på samma basis. När diskussionen gäller År Noll så kan man påpeka det gällande År Noll. När diskussionen gäller till exempel Drakar och Demoner så kan man påpeka det gällande År Noll.

Jag tycker helt enkelt inte att all kritik man ger ett spel måste gälla enbart sådant som är unikt för just det spelet. Kritik är ju liksom inte relativ till marknaden i stort utan gäller mest ens egen relation till det verk som faktiskt diskuteras.

Kort sagt: jag tycker att man kan säga både att "i många rollspel har man lägre chans att lyckas än jag skulle föredra" och säga "i Coriolis specifikt har man lägre chans att lyckas än jag skulle föredra".



Sedan kan jag tycka att det är intressant att något som "inte var avsikten" alltså uttryckligen skrevs in i exemplen i ett ganska stort antal färdigheter... =) Men visst, om man tar bort "1-2 är inte riktigt lyckat" så kommer sannolikheterna närmare det jag föredrar, men eftersom jag fortfarande inte gillar push-your-luck eller "tärningsspänning" så...

Men som jag skrev i mitt inlägg: Jag är helt 100% med på att det här handlar om att du/ni tycker att andra saker är roliga än vad jag tycker är roliga. Utifrån vad du skriver verkar det som att jag förstått rätt gällande vad ni varit ute efter med både "pressa slaget" och "knappt lyckat", så jag hoppas att du inte känner att jag liksom felrepresenterat dig/er på något vis. Jag tror att jag förstått vari skillnaden ligger, och ville mest bidra med mitt perspektiv på saken. Som jag skrev, inte säga att systemet är dåligt utan förklara varför jag personligen rent subjektivt inte är så sugen på att använda det omoddat.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,139
TomasFriaLigan;n319531 said:
Hm nja, det har nog inte så mycket med Fate att göra. Att föremål kan gå sönder vid användning finns ju i massor av spel, tex MUA. Skillnaden är att det är mer integrerat i tärningsmekaniken i År Noll-motorn. Och du har ju ett val att pressa eller inte - pressar du inte tar föremålet inte skada. Sen tycker jag nog absolut att prylar som går sönder kan leda till spännande situationer i spel. Men det är kanske en smakfråga. :)
Jag tänkte inte så mycket på vapenförslitningen i sig utan på det uttalade syftet att mekaniken ska ge berättelsen en annorlunda vändning. Håller med om att det är en smakfråga :) Det är otroligt bekvämt både för SL och för spelare att de År Noll-baserade spelen "ger" så mycket av handlingsvägarna. Det kan ju bli ett eget äventyr att försöka hitta en smed som kan reparera ens vapen. För mig personligen är det dock en onödig distraktion från det som jag hellre vill göra. "Ger förslag" är nog en bättre benämning förresten. Även om det inte framgår så tydligt så kan ju en erfaren SL så klart strunta i eventuella vapenskador om det inte passar situationen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Rangertheman;n319544 said:
Även om det inte framgår så tydligt så kan ju en erfaren SL så klart strunta i eventuella vapenskador om det inte passar situationen.
Det här är det jag verkligen gillar med Ligans spel, det är rätt lätt att tweaka som man vill utan en massa oförutsedda konsekvenser.

Jag grunnar på att istället köra med någon form av tröskelvärde för vapen, I princip: om alla pryltärningar visar dåligt går prylen sönder (men kan lagas), men annars påverkas inte prylen alls.

Det gör det väldigt otroligt att ens grejer går sönder, men inte omöjligt.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Rymdhamster;n319545 said:
Det här är det jag verkligen gillar med Ligans spel, det är rätt lätt att tweaka som man vill utan en massa oförutsedda konsekvenser.

Jag grunnar på att istället köra med någon form av tröskelvärde för vapen, I princip: om alla pryltärningar visar dåligt går prylen sönder (men kan lagas), men annars påverkas inte prylen alls.

Det gör det väldigt otroligt att ens grejer går sönder, men inte omöjligt.
Jag skulle nog skilja på det från spel till spel.

Vad jag vet så är det M0 och Svärdets Sång som har förslitning på saker (och personer). I M0 tycker jag det är OK att saker gradvis faller sönder och behöver en massa underhåll för att fixas, medan jag skulle vara benägen att ha mer beständiga saker i Svärdets Sång.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,139
Rymdhamster;n319545 said:
Det här är det jag verkligen gillar med Ligans spel, det är rätt lätt att tweaka som man vill utan en massa oförutsedda konsekvenser.

Jag grunnar på att istället köra med någon form av tröskelvärde för vapen, I princip: om alla pryltärningar visar dåligt går prylen sönder (men kan lagas), men annars påverkas inte prylen alls.

Det gör det väldigt otroligt att ens grejer går sönder, men inte omöjligt.
Ja, det är helt klart en styrka att de går att husregla utan att de går sönder och utan underliga konsekvenser. Skulle jag spela Svärdets sång skulle jag helt sonika plocka bort regeln. Tycker inte att "hit points" på vapen i rollspel tillför något. Ditt tweak hade dock varit acceptabelt eftersom det är så liten risk att prylen går sönder.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Staffan;n319555 said:
Jag skulle nog skilja på det från spel till spel.

Vad jag vet så är det M0 och Svärdets Sång som har förslitning på saker (och personer). I M0 tycker jag det är OK att saker gradvis faller sönder och behöver en massa underhåll för att fixas, medan jag skulle vara benägen att ha mer beständiga saker i Svärdets Sång.
Åh, jag skulle definitivt köra med det i M:Å0 också =) Möjligen skulle jag där ha varierade tröskelvärden och sen säga att om antalet missöden når upp till tröskeln så är prylen trasig. Lagar du den funkar den igen med full bonus.

Men det är därför vi kallar det husregler. Mitt hus, mina regler. Ditt hus, dina regler.

Bildligt talat, då.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Rangertheman;n319557 said:
Ditt tweak hade dock varit acceptabelt eftersom det är så liten risk att prylen går sönder.
Jag tycker det är kul när risken finns så länge den är liten, och så länge den är binär (prylen är antingen hel eller trasig, inget därimellan).

Det är surt när prylar bara blir rena förbrukningsvaror (man vill ju kunna ha sin farfars gamla svärd som vapen, utan att behöva byta ut det efter bara en eller ett par strider), men samtidigt är det kul när en strid nån gång ibland tar en oväntad vändning för att bågskytten plötsligt står utan båge, eller för att krigarens tvåhandsyxa splittrades mitt i bosssfajten.

Det är då man får de där härliga filmiska scenerna när nån plockar upp en fallen krigares svärd och slåss vidare och sånna saker.

Plus att det ger spelarna ett tilfälle att bränna lite pengar nån gång i bland för att ersätta förlorad utrustning.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
luddwig;n319479 said:
+1 på den. Jag tror också att det är nyttigt för diskussionsklimatet på forumet med närvarande spelskapare, både stora och små.
Ett plus till!
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Rymdhamster;n319487 said:
2: Ni säger "lyckas", men det är bara sant om en enda framgång räcker för att lyckas. Så snart det kommer till motståndsslag eller andra situationer där man behöver mer än en framgång så sjunker oddsen drastiskt.
Detta ska inte underskattas. Om min motståndare har, säg, 64% chans åstadkomma en framgång, måste du ju plötsligt uppnå två framgångar för att lyckas i 64% av utfallen, vilket är en rejäl dämpning av mina övergripande chanser.

Med andra ord, chansen att lyckas om du försöker besegra en kopia av dig själv är rejält under de 50% man skulle tro man har, räknat på "oavgjort och försvararen vinner", eftersom antalet framgångar räknas på en väldigt grovkalibrig skala (0 till 3, typ; i motsats till exempelvis procentsystemen som lätt har tio gånger högre "upplösning").

Har någon räknat på regeln att försvarare generellt får ett avdrag på en framgång (minimum noll)? Om försvararen bara gör det jobbigare för anfallaren vid 2+ framgångar kommer den övergripande sannolikhetssiffran ligga nära angriparens självständiga sannolikhet, förutom när försvararen är rejält duktig.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
krank;n319508 said:
Jag tycker inte om tärningsslag överhuvudtaget, utan undviker dem i alla spel jag spelar så långt det överhuvudtaget är möjligt. Kan jag manipulera SL till att jag lyckas lösa utmaningen i spelet utan att rulla tärning så kommer jag att göra det, varje gång.
Det gör dig mer känd än vad du själv inser, Krank...! :cool:

(Vad jag vill åt är att "spel" generellt, brädspel, rollspel, hasardspel, dataspel... är hyfsat hårt associerat med slumpen, och då tärningar som antingen du eller datorn slår)

:)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Staffan;n319510 said:
Skulle jag designa om Coriolis så tror jag jag skulle ta bort den direkta kostnaden i mörkerpoäng för bön, men i stället ge 1 MP per etta på omslaget. Det straffar väl i och för sig kompetenta personer mer än klantar, så det kanske behövs någon begränsning där (kanske olikfärgade tärningar eller nåt). Jag skulle också kalibrera om kostnaderna för att spendera MP.
Som sidospår: om du bara genererar MPs om du misslyckas (trots din press) får du istället situationen att oskickliga RP ofta genererar MPs men då få... medan kompetenta RPs bara sällan genererar MPs men då riskerar flera.

Det känns mer rimligt än att kompetenta personer rätt av skapar mer MPs än klantarslena. (Obs jag har inte räknat på anatlet genomsnittsliga MPs denna regel ger)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,545
Location
Rissne
CapnZapp;n319585 said:
(Vad jag vill åt är att "spel" generellt, brädspel, rollspel, hasardspel, dataspel... är hyfsat hårt associerat med slumpen, och då tärningar som antingen du eller datorn slår)
Men däremot är inte skådespel speciellt hårt associerat med slumpen...

(Jag brukar avsky den gamla tramsiga uppdelningen ROLLspel och rollSPEL eftersom jag inte tycker att den ger något, men om du nu ska komma dragandes med att atomisera rollspelsbegreppet och prata om rollspel som om de entydigt vore "spel" i den betydelsen...)
 
Top