Nekromanti År Noll-motorn - tankar från konstruktören

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
krank;n319840 said:
Inte AW. I AW skriver författaren i princip att man måste spela exakt så som det står, annars gör man fel. Om jag minns texten rätt då. Men det är också något jag hört från spelets fans. Spelets regler är till för att funka på ett specifikt sätt och skapa en specifik upplevelse, gör man på något annat sätt spelar man egentligen inte AW och får... Jag vet inte, "fel upplevelse".
Förklarar varför jag inte riktigt förstår mig på AW, i alla fall. Enda bok jag bläddrat i är dock Night Witches. Den är i alla fall väldigt inspirerande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
krank;n319840 said:
Inte AW. I AW skriver författaren i princip att man måste spela exakt så som det står, annars gör man fel. Om jag minns texten rätt då. Men det är också något jag hört från spelets fans. Spelets regler är till för att funka på ett specifikt sätt och skapa en specifik upplevelse, gör man på något annat sätt spelar man egentligen inte AW och får... Jag vet inte, "fel upplevelse".
Jag har också fått det intrycket av AW, vilket ställde till det mycket för mig när jag försökte att vara SL i det. Hade jätteproblem med att spela spelet som skrivet och fick inte någorlunda pli på det förrän jag sket i hälften av reglerna.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
CapnZapp;n319826 said:
Jag upplever att mycket kokar ner till den spelstil År0 motorn är avsedd för.

Föredrar man som jag färdigskrivna äventyr ("traditionella" äventyr med hög nivå av "GM prep") finns inget behov av att regelmotorn innehåller mekanik för att lägga till hinder. Allt sådant ges av äventyret redan, och "extraproblem" är mest ovälkomna distraktioner om man redan kämpar med att föra storyn vidare rimligt snabbt givet begränsat antal speltimmar.

Om man å andra sidan kör "öppet" eller spelarstyrt utan tydligt slut är ju dessa mekanismer mycket mer relevanta.
Jag tror också att det kokar ner till spelstil; i synnerhet i Mutant År Noll och Svärdets sång skapar ju motorn till stor del äventyret. Trivs man med det är det en toppenmotor. Spelledaren får otroligt mycket hjälp och behöver inte lägga massor av tid på att förbereda något. För mig som också föredrar färdigskrivna äventyr och mycket förberedelser känns den spelstilen lite mekanisk och spelstyrd, ungefär som ett brädspel med rollspelsinslag.

Fate är lite av en udda fågel i sammanhanget. Som någon påpekade är spelmotorn konstant närvarande, långt mycket mer än i de År 0-baserade spelen, men jag tror ändå att jag har lättare att ta den till mig eftersom det är spelledaren och spelarna som bestämmer konsekvenserna av att en viss regel triggas. Istället för att motorn skapar äventyet så tvingar den personerna runt spelbordet att skapa det. "Tvånget" är i och för sig hårt mekaniskt styrt. Jag har försökt spela färdigskrivna äventyr med mitt Fate-baserade Symbaroum-hack och det är inget kul. Spelstilen passar inte motorn.

Om jag som spelledare har skrivit alternativt läst in mig på ett äventyr med massor av kopplade utmaningar och förvecklingar vore det enormt störigt om spelarna drog iväg på- och lade halva spelpasset på piljakt för att de slog en 1:a eller 2:a på sin resurstärning. Men inte om jag hade min verktygslåda redo med fristående, förberedda utmaningar och lät piljakten bli äventyret. Så jag är helt med på vad TomasFriaLigan menar.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Kalil;n319835 said:
Anledningen för mig är att Fate (och AW) blandar sig i dialogen mellan spelare och spelledare. Som skrivet så kan spelledaren i Fate inte bara säga att rummet är "mörkt och luktar formalin". Han ska dra fram postit-lappar och bära sig åt för något som (för mig och min grupp) bara flyter när vi spelar till exempel Shadowrun.
Ja och nej, skulle jag säga. Ja, spelmotorn i Fate är konstant närvarande och styr in alla handlingar i fyra möjliga typer, tvingar alla runt bordet att förhålla sig till aspekter med invokes/compels, etc. Men det finns egentligen inget i reglerna som tvingar en att använda några andra föremål än tärningarna. Post-it-lapparna är ju tänkta som ett hjälpmedel och är de i vägen så kan man skippa dem. Vana spelare plockar ut relevanta aspekter ur en löpande beskrivning och behöver egentligen bara bordets medgivande för att använda dem. Samma sak med resten av spelmotorn; när alla är inkörda på systemet behöver man t.ex. inte säga att man försöker sig på en overcome action, utan alla förstår av det som sägs vad det är för regel som triggas och hur den fungerar.

(Vi är inte ens i närheten av ett sådant flyt, så för oss blandar sig motorn i långt mycket mer än i något annat spel.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Rangertheman;n319847 said:
Ja och nej, skulle jag säga. Ja, spelmotorn i Fate är konstant närvarande och styr in alla handlingar i fyra möjliga typer, tvingar alla runt bordet att förhålla sig till aspekter med invokes/compels, etc. Men det finns egentligen inget i reglerna som tvingar en att använda några andra föremål än tärningarna. Post-it-lapparna är ju tänkta som ett hjälpmedel och är de i vägen så kan man skippa dem.
Det jag personligen gillar med FATE är på något sätt motsatsen till den tolkning jag läser här. Att aspects är semantiska innebär att de kan flöda naturligt ur beskrivningen av en scen eller person och bli en del av det vanliga samtalet istället för bara en abstrakt siffra eller två. Reglerna blir på något sätt mer genomskinliga på det sättet.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
entomophobiac;n319850 said:
Det jag personligen gillar med FATE är på något sätt motsatsen till den tolkning jag läser här. Att aspects är semantiska innebär att de kan flöda naturligt ur beskrivningen av en scen eller person och bli en del av det vanliga samtalet istället för bara en abstrakt siffra eller två. Reglerna blir på något sätt mer genomskinliga på det sättet.
Ja, reglerna i Fate kan bli utomordentligt genomskinliga. Men i och med att många rollspelare är vana vid abstrakta värden så tror jag att systemet upplevs som väldigt mycket in your face. Jag vill vidhålla min åsikt att reglerna är ständigt närvarande men på ett så elegant sätt att de kan bli ett med samtalet.
 
Top