Äventyr/rollspel där ni tycker tvärtemot alla andra?

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,560
DanielSchenström;n341696 said:
Jag är inte en fan av det som idag kallas OSR när det innefattar distansering från rollpersoner...
Medhåll. För mig kvittar det i oneshots men i kampanjspel vill jag ha inlevelse och ett visst mått av amatörteater, annars känns det trist.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,220
2097;n341698 said:
Vill ha fackelräknande och logistik och blorbig prep OCH inlevelse i rollpersonerna.
Kanske ett ämne för en annan tråd - men nog är det svårt att få ihop? Alltså i en och samma spelgrupp och med spelare som är kompatibla? Jag har i alla fall aldrig upplevt det.
 

Magnamund

Warrior
Joined
29 Jan 2015
Messages
398
Gurgeh;n341610 said:
Här har jag plötsligt en chans att tycka tvärtemot alla andra: Jag tycker att Fria Ligans regelmotor är helt okej! :)
Den är okej och gör det den ska men värdena är för snäva. Mellan 1 och 5 är alldeles för snävt vingspann tycker jag.

En muterad björn eller en enormt stor och stark människa med styrka 5 (som exempel) bör ju rimligen var vansinnigt mycket starkare än den som har minimivärdet 1.

Men i en hård värld som MÅ0 utspelar sig i bör en person som är så fysiskt vek inte ha en chans att klara sig.

Chansen att lyckas är också påfallande dålig. Även om man kan pressa slagen så är chansen att lyckas på tok för låg. En person i Dod med FV 17 eller 18 kommer i stort sett alltid lyckas medan en person i MÅ0 med 3 eller 4 tärningar eller kanske tom 5 tärningar i pölen, har en ganska stor risk att misslyckas. Personligen har jag en tendens att slå väldigt dåligt när det gäller tärningspölar.

Men den stora risken att misslyckas eller bara lyckas halvdant passar in i den värld som FL målar upp i MÅ0 så stämningsmässigt passar väl systemet väl..
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,300
Location
Kullavik
Magnamund;n341711 said:
Chansen att lyckas är också påfallande dålig. Även om man kan pressa slagen så är chansen att lyckas på tok för låg. En person i Dod med FV 17 eller 18 kommer i stort sett alltid lyckas medan en person i MÅ0 med 3 eller 4 tärningar eller kanske tom 5 tärningar i pölen, har en ganska stor risk att misslyckas. Personligen har jag en tendens att slå väldigt dåligt när det gäller tärningspölar.
Det blir mycket äpplen och päron här för mig...

OT från OP men måste nog ändå sägas eftersom det där låter som en missuppfattning. Om du har FV 17-18 i DoD innebär det att du har runt 85-90% chans att lyckas med ditt tärningsslag. Motsvarande slag i År Noll innebär att du har 5 tärningar för din bra Grundegenskap och kanske 4-5 tärningar till för att du har en färdighet. Det handlar alltså om 9-10 tärningar vilket motsvarar 81-84% chans. Väljer du sedan att pressa slaget så är det 95-96% chans att lyckas. Har du dessutom en pryl, talang eller vänner som hjälper dig så får du ytterligare bonus.

DoD fungerar ju inte heller på samma sätt för där (om jag minns rätt) får du bara en grundläggande ökad chans med hjälp av dina grundegenskaper, där man i År Noll får tillgodoräkna sig en betydligt större del av grundegenskapen i ett färdighetsslag.

Edit: Givetvis har man rätt att tycka illa om År Noll´s regelmotor (det är ju själva poängen med tråden), men det känns viktigt för mig att det är utifrån ett rättvist exempel. :)
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
2097;n341698 said:
Jag vill ha det bästa av båda världar. SL ska hålla sig till att köra det "som ett spel", medan rollpersonerna ska ha mycket djup och egenskaper och "amateur community theatre acting".

Vill ha fackelräknande och logistik och blorbig prep OCH inlevelse i rollpersonerna.
Jag vill bara förtydliga att jag gillar att spel är spel (fast friformar och testar avvikande saker när tillfällen ges), men att jag inte uppskattar sånt som använder spelmekanik som känns lite utanför rollspel, och extra mycket om det är synligt för spelarna.

Exempel är sådana saker som TORGs kort som används tillsammans med tärningsmekaniken, eller kampanjinslag i Mutant År 0, där man levlar upp/ner sin boning (och med extra övertramp enligt mig, genom att koppla det till rollpersonerna och deras färdigheter trots att det inte är rollpersonerna som orsakar det som händer).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
Jag gillar ju Fria Ligans regelmotor. Enkelheten och strukturen lämpar sig väldigt bra för typ alla deras spel utom Coriolis. Skulle nog säga att för mig är Ur varselklotet det bästa av dem; Alien det sämsta.

Har aldrig förstått grejen med World of Darkness. Spelat framförallt V:tM massor men när det började handla mer om vilken prins som fanns i vilken stad och vilken klan valfri historisk person tillhörde enligt canon så gäspade jag så stort att det blev syrebrist i lokalen.

Annars tror jag egentligen inte jag ogillar så mycket. Det finns saker som intresserar mig och saker som inte intresserar mig. Det senare är framförallt dominerat av vår benägenhet som rollspelare att vilja göra samma saker om och om igen istället för att bryta ny mark. Samt vår fanatiska fäbless för fantastik — trots att verkligheten ofta överträffar dikten!
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Ok, lyssna på den här då.

Jag älskar regler, men det får inte sakta ner tempot eller bli krångligt för gruppen.
jag älskade Kults nya PbtA-system rent narrativt men det blev för repeterande i längden och jag saknade regler och randomness.
Jag älskar mycket färdigheter och de unika rollpersonerna det ger men det får inte bli för plottrigt på formuläret med oanvända färdigheter.

Så nu spelar vi med neotechs nya regler, omgjorda till att misslyckas framåt (och halvlyck-handlingar) som i Kult, i en värld som påminner om Walking dead, fast i Sverige där spelarna spelar sig själva (med endast de färdigheter de behärskar idag).
....och zombisarna springer som Usain Bolt.
(Jag skapade även nya färdigheter och specialiseringar för att expandera antal variationer för rollpersoner)

Det tog ett tag att bygga ihop men nu har vi ett spel med snabba, fast avancerade regler för strid, där ett misslyck ibland leder till oväntade händelser som för handlingen framåt och där resurshantering är av yttersta vikt.
Än så länge så flyter det som en dröm i spelgruppen.

så basicly var vi missnöjda med allt och snodde från de bästa för att skapa något eget.

Ps. Har snott lite från allt möjligt håll men sammanfattade de största bidragande faktorerna.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,612
Location
Huddinge
Mina erfarenheter av Eon är Begränsade till 4e men jag tror jag har en kontroversiell åsikt.

Hur mycket jag än älskar regelsystemet, så finner jag spelets settingen Mundana skittråkig. Spelskaparna har uppenbarligen lagt ner ohört mycket tid på att skriva historia till settingen, och jag önskar de lagt den tiden på att skriva något som faktiskt var intressant.
När jag läser Eon världstexter så får jag bara känslan av att det är den tristaste typen av standard Fantasy, utan något som tilltalar mig. Allt jag läst har varit för låg fantasy, och mer känns som urdrag ur vad som skulle kunnat vara vår historia. Och när det är så kan jag lika gärna spela i någon riktig historisk setting så får jag ett djup som ingen människa kan skapa till ett spel.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,300
Location
Kullavik
bortom12e;n341769 said:
Jag tycker inte att lovecraft gör sig så bra som rollspel
Det här var spännande. Vill du utveckla? Handlar det om regler eller utifrån tillgängliga scenarion?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
DanielSchenström;n341716 said:
Jag vill bara förtydliga att jag gillar att spel är spel (fast friformar och testar avvikande saker när tillfällen ges), men att jag inte uppskattar sånt som använder spelmekanik som känns lite utanför rollspel, och extra mycket om det är synligt för spelarna.

Exempel är sådana saker som TORGs kort som används tillsammans med tärningsmekaniken, eller kampanjinslag i Mutant År 0, där man levlar upp/ner sin boning
Såna där inslag har en jättefördel: det är en sån dunderkur mot den gnagande misstanken att "SL hittar ju ändå på allt som händer". Speliga spelmekaniker skapar en buy in att oh shit saker kan verkligen hända hända. Ex vis Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter.

Det tog flera månader för min grupp att ta sig genom djungeln i Chult men holy shit vad det kändes fett när dom väl kommit fram och löst alla logistik-hoops. Varit vilse där ute, slängt guldmynten för att kunna bära mer vatten osv... Är därför Five Torches Deep med sitt jävla "supply" kan dra käpprätt.

DanielSchenström;n341716 said:
och med extra övertramp enligt mig, genom att koppla [boningslevlandet] till rollpersonerna och deras färdigheter trots att det inte är rollpersonerna som orsakar det som händer
Ja jo just den kopplingen låter ju iofs rätt dum. Är inte så pepp på färdighetsrullande generellt. Roll dice to solve puzzle.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Kult. Har alltid gillat Kult men det har också alltid varit något som skavt. Efter att jag damp ner i forge-träsket insåg jag att det är precis för att det inte gör vad det utlovar. Till mig utlovade det djupt personliga berättelser med existensiell angst och skräck, intensiv story-now skräck med andra ord, så som förlagorna är intresserade av. Menar Hellbound Heart ÄR svaret på frågan "Vad är du villig att göra för att..." och det är ett groteskt otäckt svar. Kult var Hellraisers estetik men på samma räls som allt annat.

Traveller. Alla verkar älska Traveller för sin setting. Jag älskar Traveller för att jag kan generera några sektorer i en okänd galax på nolltid och ha mysterier direkt där när de skapas genom lite olika extremer av tärningsresultat, sen kan vi i spel utforska dessa, ett spel som faktiskt kan leva helt genom sina slumptabeller och där en setting kan växa fram undertiden spelet spelas.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag har bara hittat en rollspelare som delar min åsikt att rollspel där trollen inte har svans inte är värda att spela.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,461
Location
Helsingborg
Call of Cthulhu, i alla avarter. Jag har spelat Call of Cthulhu ett flertal gånger. Det räcker. Spelet har inget mer att erbjuda för mig.

Fiasco. Jag förstår inte hur det kunde bli så populärt ett tag. Antar att namn/varumärken säljer.

Powered by the Apocalypse. Så många forgiter ville egentligen bara spela trad?

Chronopia. Jag finner världen fascinerande.

Svavelvinter. Jag har spelat och spellett det och jag tycker atmosfären har sin charm, men hyllningarna håller egentligen inte.

D&D4. Jag gillar att spela det som ett brädspel. Bästa varianten av D&D som kommit ut tills dess. Skitkul att göra builds i.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Port Kad, The Rim
Space 1889 har den häftigaste setting jag har spelat under 43 år, men det är få andra gamers som har den uppfattningen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Jag tycker att både Burning Wheel och Apocalypse World är utmärkt författade och pedagogiska. Att de båda är bra system verkar de flesta hålla med om men alla klagorop om att de är obegripliga möts av mig med oförstpende blick och djup skepsis, typ "är du säker på att det inte är dig det är fel på?" ;)
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag tycker inte om FFG's Star Wars och jag avskyr spel som använder tärningar med symboler så som tex nämnda star wars .
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Dr_Dängrot;n342271 said:
Jag tycker inte om FFG's Star Wars och jag avskyr spel som använder tärningar med symboler så som tex nämnda star wars .
Nu vet jag inte om alla gillar symboltärningar så att jag är tvärtemot, men jag hade blivit galen på att räkna plus och minus med symboltärningar i olika kombinationer om jag kört Edge of the Empire fysiskt. Att köra på discord med en tärnings-bot går däremot fint.
 
Top