Quadrante
Grisbonde
Ja det är svårt att avgöra vad andra finner användbart. Men tänker på just sådant som inte direkt är tänkt vara användbart, utan bara finns där. Till skillnad från sådant som driver framåt eller förklarar.
Jag undrar om det här är grunden för det gedigna världsbyggets dalande popularitet. ”Man kan spela vad som helst” var ett populärt mantra i min rollspelsbarndom, men numera ser man det mest med en ironisk ton och ett himlande med ögonen. Spel nuförtiden ska ha starka koncept i vad de handlar om; det är otrendigt att säga att spelet lämpar sig lika väl till hovintriger som monsterslakt. ”Bestäm vad som är spelets kärna och fokusera på det, så får du ett bättre spel”, är tanken. Och om spelet handlar om en viss sak så är ett brett och myllrande världsbygge inte lika attraktivt. Ett fokuserat spel ska ha en fokuserad värld.Vad som är "onödigt" är ju inte så lätt att säga – om spelet är öppet för många olika sätt att spela kommer ju allt vara onödigt för någon.
Jo, jag är medveten om det. Men så har det ju varit i tjugofem år, kanske. Sedan finns det bevisligen en drift att använda även befintliga spel för att "spela vadsomhelst" – ett bekant klagomål jag stött på är att många, framför allt yngre spelare verkar be om råd för att ha en D&D 5e-kampanj där rollpersonerna mest driver fik och har snåriga relationer, och inte vill spela något annat regelsystem. Så "spelet man kan göra allt med" är kanske något som kommer efterfrågas mer?Jag undrar om det här är grunden för det gedigna världsbyggets dalande popularitet. ”Man kan spela vad som helst” var ett populärt mantra i min rollspelsbarndom, men numera ser man det mest med en ironisk ton och ett himlande med ögonen. Spel nuförtiden ska ha starka koncept i vad de handlar om; det är otrendigt att säga att spelet lämpar sig lika väl till hovintriger som monsterslakt. ”Bestäm vad som är spelets kärna och fokusera på det, så får du ett bättre spel”, är tanken. Och om spelet handlar om en viss sak så är ett brett och myllrande världsbygge inte lika attraktivt. Ett fokuserat spel ska ha en fokuserad värld.
Ja, det är ju också vanligt. Det är lite ironiskt, och kanske ett tecken på att det förståsigpåare som har åsikter om rollspel (och som generellt är de som skriver egna spel) anser inte nödvändigtvis rimmar med vad ”vanliga rollspelare” vill ha. Framförallt nya rollspelare som inte har så mycket erfarenhet i hobbyn, eller som bara spelat D&D. Å andra sidan verkar detta vara ett D&D-fenomen. Jag hör aldrig talas om folk som bara spelar, säg, CoC, och sedan vill driva fik i det. Men det kanske händer i Japan. Gissningsvis så händer det bara folk som enkom spelar ett spel, och folk som spelat något annat än D&D har ju generellt spelat fler än ett spel. Har man redan med beslutet att välja spel så är det rimligt att man väljer ett spel som är riktat mot det man vill göra, medan en D&D-spelare inte har steget "välja spel" när de ska pitcha en ny kampanj.Jo, jag är medveten om det. Men så har det ju varit i tjugofem år, kanske. Sedan finns det bevisligen en drift att använda även befintliga spel för att "spela vadsomhelst" – ett bekant klagomål jag stött på är att många, framför allt yngre spelare verkar be om råd för att ha en D&D 5e-kampanj där rollpersonerna mest driver fik och har snåriga relationer, och inte vill spela något annat regelsystem. Så "spelet man kan göra allt med" är kanske något som kommer efterfrågas mer?
Nu vill jag göra det.Å andra sidan verkar detta vara ett D&D-fenomen. Jag hör aldrig talas om folk som bara spelar, säg, CoC, och sedan vill driva fik i det.
Det händer i Japan, folk spelar tonårsromanser, slice of life, relationsdraman, intrigspel och allt möjligt i CoC.Men det kanske händer i Japan.
Just så här.(Bortklippt en massa som jag håller med om, och sedan i synnerhet ...)
Om jag någon gång på allvar försöker göra Tistelriddare till ett spel för allmänheten tror jag att jag vill omvandla alla mina anteckningar till slumptabeller i vilka det myllrande, djupa världsbygget liksom finns ”kodat” som möten i skogar och på ängar och i bergen, och som rykten man kan få höra på tebjudningar och av kringvandrande nasare, och årtidsbundna festivaler som kan råka pågå i en by man passerar, och äventyrskrokar och faror man kan stöta på, och så vidare, och så vidare. Jag vet inte.
Jag har inte följt tråden då jag funnit den för depremerande (tycker inte om när folk tvekar om sitt eget värde).Jag tycker väldigt mycket om världsbygge, och tror att jag har lärt mig en del saker som gör att jag kan konstruera världar med en hög grad av internt sammanhang, detaljer och trovärdighet. Problemet är – spelar det egentligen någon roll? Jag får intrycket att det inte tillför vidare mycket till det faktiska spelandet, och att bra och framgångsrika spel jobbar mycket mer med att ha ett starkt koncept och mindre detaljer. Kanske gör den nivå av världsbygge jag ägnar mig åt egentligen bara spel sämre – övningar i inkrökt självreferens som enbart tilltalar folk som vill läsa om detaljer men inte skapar bättre spel. Finns det någon poäng med att världsbygga i detalj, eller borde jag bara lägga av, eller åtminstone hålla skiten för mig själv utan att drälla in den i spel som inte behöver den?
Eftersom du kommenterar, tolkar och delvis missförstår mina inlägg och dessutom rycker dem ur sitt sammanhang vill jag gärna förklara vad jag menar.Just så här.
Ett gediget världsbygge är en möjliggörande begränsning ("enabling constraint") för fantasin. Världen driver upplevelserna och ger dem ett djup, om än illusoriskt.
För att emulera vårt sporadiska möte med världens begränsningar är gedigna slumptabeller, grundade i världsbygget, ett utmärkt verktyg.
Du behöver varken som spelare eller SL behöva läsa in dig på all bakgrund, utan du kan lita på att du får dig lagom dos bakgrund då och då.
Andra poster har talat om teatern och rekvisitan: är mer eller mindre rekvisita på scen bra eller dåligt? Mycket: det blir detaljrikt och levande (som en Harry Potter-film), lite: vi kan fokusera på själva kärnan i dramat.
I det sammanhanget är "Tjechovs pistol" bra att tänka på. Tjechov lär ha sagt något i stil med att om du har med en pistol i första scenen så måste den avlossas innan pjäsen är slut. Detaljer måste förtjäna sin plats.
Åtminstone i en teaterpjäs. Och en teaterpjäls är en extrem form av rälsat rollspel.
Men i min värld är rollspel mer som impro-teater. Och där introducerar man en detalj, till exempel ett föremål, för att sedan se hur detaljen med tiden förtjänar sin plats i den upplevelse som vi skapar tillsammans. Vi bygger meningsfullhet tillsammans, i relation med en världsbeskrivning.
Så: fortfarande få detaljer på "scen", men gärna slumpvis utvalda ur en mycket rik och gedigen skattkista över typiska företeelser i spelvärlden.
Inte hundra musikinstrument samtidigt på scen, men gärna slå fram med en t100 i en tabell vilket instrument som dyker upp när vi söker igenom den gamla garderoben, och ännu hellre dessutom en rad med lore: "Detta instrument fick förr i tiden enbart trakteras av föräldralösa unga flickor, och det sades att magiska katter dök upp till flickans hjälp när hon spelade."
Men jag vet: och det är en utmärkt metod. Världsbygge genom slumptabeller, rollpersonsbakgrunder och dylikt förekommer ofta i spel med minimalistiskt världsbyggande, typ Mörk Borg, men lär fungera ypperligt här också.Om jag någon gång på allvar försöker göra Tistelriddare till ett spel för allmänheten tror jag att jag vill omvandla alla mina anteckningar till slumptabeller i vilka det myllrande, djupa världsbygget liksom finns ”kodat” som möten i skogar och på ängar och i bergen, och som rykten man kan få höra på tebjudningar och av kringvandrande nasare, och årtidsbundna festivaler som kan råka pågå i en by man passerar, och äventyrskrokar och faror man kan stöta på, och så vidare, och så vidare. Jag vet inte.
Ja, det är tyvärr ett absolut krav. Vi vägrar att nöja oss med något annat.Jag tror att det också krävs att jag skriver ihop en kampanj som ledsagar spelarna genom världens olika hemligheter, och drar in dem i de stora, kosmologiska skeendena. Så att det faktiskt spelar roll att paddan som är byns främste konstnär har en adelstitel som berättar att hans förfäder var hovalkemister, och att man lägger ett silvermynt på fönsterblecket den första höstnatten därför att sagan säger korparna tar det som betalning för att ta hand om ens själ efter att man dör. Eller vad det nu kan vara.
Det starka konceptets stora fördel är att det är lättförståeligt och lättkommunicerat, och underlättar därför kraftigt när en produkt måste hävda sig i ett överbloatat medialandskap. Även undertecknad kan bli charmad av starka koncept - så länge de är avantgardistiska eller på annat sätt sticker ut i medielandskapet. Få saker kan tex få mig så sugen på en film som ett nytt och konstigt survival-scenario som ingen har gjort förr.Jag tänker att i den här metaforen, som vi väl kan nyttja tills den går sönder, är "manuset" och dylikt något som den enskilda spelgruppen står för. Världsbygget och spelet är själva teatern, och där kan man ju säga att vad teatern har i sina förråd inte spelar så stor roll för en enskild pjäs – man kan ändå bara ha så mycket på scen på en gång, och det blir inte bättre för att man har mer. Nyttan där ser man snarare över tid, när det visar sig att man kan spela en mängd olika pjäser och alltid hitta spännande rekvisita ur gömmorna.
Sedan tror jag, som du säger, att framgång för spelet mer bygger på "starkt koncept", men jag får ärligt talat säga att tråden snarare har knuffat mig i riktningen att jag blivit mer och mer skeptisk till "det starka konceptet" som grund för ett världsbygge. Det går liksom emot den mångfald och mångtydighet som jag vill hitta i världsmyllret.
Det du har skrivit i flera inlägg om DJUP och YTA tror jag är centralt.Vad jag alltså i första hand vänder mig mot är maximalistiska produkter med mer av allt. Det finns, påstår jag, en tendens hos en del skapare att bara fylla på med detaljer (vapen, fordon, prylar etc) istället för att utveckla vad man faktiskt gör i ett visst världsbygge. Och varför man gör saker.
Enligt vad jag läser borde du spela Ars Magica, gärna på ett litet obskyrare ställe?Det går att kombinera starkt koncept och ett bra världsbygge.
Mina favoritvärldar - Warhammers Old World, Mutants Skandinavien, Trakorien (med omnejd), Pearl River Delta, och några till - har alla starka koncept och bra världsbygge. Även om inte alla dessa världars samtliga delar är lysande så är helheten intressant och givande och när jag väl har tagit mig förbi det lockande så finns det väldigt mycket mer värld där under som lockar mig att spela, fantisera och inte minst extrapolera. Eller ffa att grokka (jag har inte läst Heinleins Stranger in a Strange Land, utan det är Rising som lärt mig ordet). Alltså sitta i hundra år och meditera och insupa allt.Det går att kombinera starkt koncept och ett bra världsbygge.
Exakt detta. Och det är orsaken till att jag blir lite...stött? när detaljism slentrianmässigt förkastas som något dåligt. Jag älskade artikeln om tillbehör till cyberspace (Mutant 2089) i någon Sinkadus som bara var listor över olika implantat som gav olika modifikationer (+10%, 1999¥) för att världen där blev levande. Det fanns mängder av företag som producerade de här grejerna, och vissa tillbehören var förbjudna. Jag har senare (på detta forum) hört folk hånskratta lite överlägset åt den artikeln för den var så onödig. Men jag blir alldeles varm i själen bara av att tänka på den, och vill att min stenhårda cyberhacker ska säga saker i stil med "Jag behöver uppgradera mitt Han-Wei. Nomad+ eller bättre. Och mer minne. En dubbel kloss. Gärna mer." Eller bara försöka lista ut var i helvete jag kan hitta en fungerande prototyp av MauMau:s nya NeuroMaster3, som ännu är på utvecklingsstadiet men som sopar alla konkurrenter av banan! Det sägs att Säkstyrkor från CyTech har stormat deras anläggning i Sumida, och nu utvecklar ett eget!Det du har skrivit i flera inlägg om DJUP och YTA tror jag är centralt.
Jag tänker högt här, så ursäkta om jag upprepar en del som du och andra har sagt.
Säg att YTAN är den del av världsbygget som rollpersonerna kan möta och uppleva — YTAN är yrken, utrustningstabeller, geografikapitel, monsterbok, historiekapitlet, etc — detaljerna — medan DJUPET är det som denna yta berättar om världens och spelets kärna, dess tematik.
Några exempel, som jag tyvärr som vanligt hämtar ifrån min ungdoms Äventyrsspel:
I Mutant 2089 fungerade det rätt bra med ändlösa tabeller över vapen, därför att spelets DJUP handlade om oreglerad kapitalism och extremt våld. När man satt och bläddrade i böckerna och läste om 40 watts Plasmagevär och Steyr-AUG Automatkarbiner så lärde man sig ju också något viktigt om hur världen var och kändes, och när man hade förstått det — när man hade koll på världsbyggets kärna, dess DJUP — så blev det också lätt att improvisera fram ny YTA: det hade på sätt och vis varit nog att läsa utrustningshäftet i TECHNO 2090 för att sedan kunna hitta på ett äventyr där en megakorporation betalar rollpersonerna för att storma en konkurrents kontor, samtidigt där de i hemlighet tänker röja dem ur vägen när de är klara, eller ett äventyr där rollpersonerna kidnappas till ett professionellt gladiatorspel som spelas in på en ö på internationellt vatten, där gamla genmodifierade soldater och mutanter strider till döds, sponsrade av olika hårvårdsföretag och bilmärken. Eller vad man nu gjorde i svarta boxen egentligen. Poängen är: det monomana listandet av olika vapen var effektivt världsbygge.
I tidiga versioner av Kult fanns väl nästan samma detaljism kring våld och vapen som i Mutant, med kampsporter och ett dussin olika niomillimeters automatpistoler och lika många revolvrar. Men i Kult blev den detaljismen kontrapdouktiv därför att spelets DJUP inte handlar om våld och kapitalism, utom om att, ja vad? Att Gud är försvunnen kanske. Så YTAN motsade faktiskt DJUPET.
Och på ett liknande sätt: i Drakar och Demoner, där man spelar kringflackande äventyrare, är det rätt bra världsbyggande att inkludera långa pettmiterlistor över utrustning, med pris och vikt: ”Lykta, torkad fisk, rep, ved, kofot, vattentäta stövlar, timglas, pergament, stormkök, vagnshjul, pinne med klyka, pinne utan klyka” och så vidare, sida upp och sida ner, därför att varje gång man slår upp en sån lista mellan eller under spelpassen så känns det som att man står i en butik som är belamrad med alla de vardagliga och exotiska och nyttiga och onytta ting som en äventyrare kan tänkas behöva, och det implicerar att sådana butiker väl alltså finns här och där i världen, och att det alltså är en hyfsat vanlig aktivitet att ”äventyra”, och att världen alltså måste ha en hel del monster att döda och gamla hemsökta ruiner att undersöka och nedgrävda skatter att finna. Och spelets DJUP handlar ju mycket riktigt om att man använder förberedelse och list och styrka för att besegra det okända och BLI NÅGOT (en länsherre kunde man väl bli i Gigant, till exempel).
Men jag tyckte alltid att samma sorts listor i det gamla Sagan om Ringen-rollspelet var malplacerade och kom i vägen för stämningen på något oklart sätt, och jag tror att min känsla hade att göra med att SRR:s DJUP är ett helt annat än Drakars DJUP, även om världarnas YTA är snarlika: både rollspelen utspelar sig i en sorts mytologisk medeltid, men drakar och magi och orcher, men Sagan om Ringen handlar om att världen är förunderlig och god, men att det finns krafter som vill ödelägga det goda, och att de är på väg att lyckas därför att det inte längre finns en sann konung i världen (eller nåt sånt); om man har ett svärd i en sådan berättelse så är det svärdet inte något man bara köpt i en "svärdsbutik", utan en gåva från alverna, och man har gett det ett namn, eller så är det ett olycksbådande arvegods från en ens far, eller så är det ett svart orchsvärd som masstillverkats i Isengårds industriella smedjor som man bara använder tills man hittar ett svärd som inte svärtar ner ens själ, eller — jag överdriver förstås lite här, men ett svärd i Sagan om ringen är liksom inte riktigt ett ”Bredsvärd; 3 kg; 10 silvermynt”, om inte annat därför att Sagan om ringen ju inte handlar om pengar — själva tanken på att samla silvermynt och sedan bläddra i en lista och mysa åt allt häftigt man kan köpa, är väl till och med antitetisk till det berättelsen handlar om på DJUPET: guld och silver och ädelstenar är på många sätt delar av den mörka kraft som ödelägger världen, inte verktyg för att bättre lyckas nå sitt mål. Jag vet inte hur man löser det här problemet, för det måste ju såklart finnas angivet hur mycket saker kostar också i ett rollspel i Midgård — kanske kan man helt enkelt inleda tabeller över utrustning och priser med lämpliga citat om sjukdomen i dvärgars och människors hjärtan som gör att de vill äga allt guld i världen, och om Smaug som samlade på sig en stor skatt, och så vidare; också en sån liten detalj kan ju åstadkomma något, tror jag; eller så ordnar man listorna i kategorier som inte ger en känsla av att man står i en "brokig äventyrarbod”, utan istället i kategorier som ”Varor på ett handelsfartyg från Laketown”, ”Alviska hantverk som kan fås som gåvor i utbyte mot en gåta”, ”Typisk utbygdsjägarutrustning”. Eller något.
Min poäng? Har jag en poäng. Ja. Jag tror -- och jag tror att du har uttryckt det också, bättre än mig -- att det man upplever som kvävande och meningslös detaljism i världsbygget har att göra med att spelskaparen eller författaren inte har tänkt på spelets kärna, som jag kallar för dess DJUP, utan bara fyllt upp ytan, kanske med sådant som de sett i andra rollspel, där det kanske har FUNGERAT.
*
En sak jag tar med mig ifrån den här tråden är vikten av att STRYKA onödiga eller övertydliga saker i allt skrivande, och att lita på läsaren. Jag säger alltid till elever jag har i skönlitterärt skrivande att se efter om de kan stryka den sista raden i varje dikt, för dikter blir ofta bättre av det; tänk om Tranströmer skulle lägga till en sista, lite för förklarande rad i sina dikter: ”och inne i dem alla öppnade sig valv bakom valv oändligt. / Och tårarna jag grät var inte av sorg, utan av LYCKA.” Ni vet. Ni fattar. Själv hittar jag ibland i slutet av en skrivprocess på en godtycklig siffra och försöker stryka ner min text till det antalet sidor, för att tvinga mig att plocka bort och skapa tomrum i texten, oavsett om det är en essä eller en roman eller en artikel till en kultursida. Kanske borde jag göra det med rollspel också, fast det tar intuitivt emot; när jag skriver på Tistelriddare har jag nog en estetik som kommer just ifrån min ungdoms rollspel, för jag tycker liksom, lite dumt och barnsligt tror jag, att jag alltid gör spelet bättre när jag fyller på med fler platser, fler magiska effekter, fler mystiska krafter och fler konspirationer bakom kulisserna.
Mitt problem med överdriven detaljism är just avsaknaden av vettiga strykningar. Jag ser dem som en grundläggande del av hantverket. Både i rollspel och mycket annan skriven text. Det är, tror jag, bra att i ett första skede låta allt flöda. Att gå till botten med det man har i sin fantasi. Men längre fram i processen behöver man vara sträng mot både sig själv och texten och fråga sig varför man gör saker.Exakt detta. Och det är orsaken till att jag blir lite...stött? när detaljism slentrianmässigt förkastas som något dåligt. Jag älskade artikeln om tillbehör till cyberspace (Mutant 2089) i någon Sinkadus som bara var listor över olika implantat som gav olika modifikationer (+10%, 1999¥) för att världen där blev levande. Det fanns mängder av företag som producerade de här grejerna, och vissa tillbehören var förbjudna. Jag har senare (på detta forum) hört folk hånskratta lite överlägset åt den artikeln för den var så onödig. Men jag blir alldeles varm i själen bara av att tänka på den, och vill att min stenhårda cyberhacker ska säga saker i stil med "Jag behöver uppgradera mitt Han-Wei. Nomad+ eller bättre. Och mer minne. En dubbel kloss. Gärna mer." Eller bara försöka lista ut var i helvete jag kan hitta en fungerande prototyp av MauMau:s nya NeuroMaster3, som ännu är på utvecklingsstadiet men som sopar alla konkurrenter av banan! Det sägs att Säkstyrkor från CyTech har stormat deras anläggning i Sumida, och nu utvecklar ett eget!
Alltså, jag skulle här och nu kunna skriva ett äventyr om detta! Bara för att jag går i gång på minnet av en gammal Sinkadusartikel som bara är några sidor utrustning.
Jag håller helt med om att man ska stryka. När vi skriver Ereb Altor frågar vi oss hela tiden vad just denna bit info gör för nytta, eller hur vi kan tweaka den så att den faktiskt gör nytta. Och där ska man verkligen inte underskatta små detaljer. De breda penseldragen måste kompletteras med vacker kalligrafi.
40 fordon? Gärna! Om de tillför något! Vilka fartyg seglar på Kopparhavet (i Ereb Altor?). Nej, det är inga koggar. Koggar är slentrianmässiga och standard. På kopparhavet seglar fustor, felucker och chebecker! Jag hade gärna listat 37 till. Men det har vi inte utrymme till. Varför? För att det säger väldigt mycket om världen. Ransardiska krigsskepp med landningsplattformar och reden för gripar (för de orkar inte flyga hela vägen till Saphyna från Gripklippan i Kaphalt), slavskepp från Ormsjön, kamsunska hovfartyg, flatbottnade kanalbåtar från Moril Dilaz o.s.v. Shit vad mycket setting som gömmer sig där!